autobeat 開發進度(一)

畢子 Simon But
業餘遊戲公社
Published in
3 min readAug 14, 2018

簡而言之,一隻音樂+搭防遊戲

(寫於20180811)這是 autobeat 第一次發表開發進度,以後大約一週可以發表一次吧。

我們的第一稿

首先講解一下 autobeat 的規則:
1.每一關都由一首歌曲組成,敵人歌曲的節拍出現/攻擊/移動
2.自己的角色會按照節拍攻擊。
3.跟大部分塔防遊戲一樣,越到後面,敵人便會越強。
4.透過擊倒敵人或使用道具,自己角色可以蓄經驗槽,滿了之後會升級,並得到能力上的強化。
5.自己角色的移動方式是按整列來進行上下移動,並不能個體地移動,也不能到其他的列上。如果到達了邊緣欄,比如最底欄,若再向下移動,會回到最頂欄。

下面是一個 demo (因為開發中的關係還很簡陋 XD):

目前其實這遊戲的音樂成份不高,音樂的地位像 Level (關卡)多於一個遊戲元素。之後會嘗試努力改善,比如不同樂器產生出的敵人會有不同的攻擊模式,呼應它們的樂器這樣的。

細節分享:Hit box

這次我們為了節省時間,用了 Unity 內置的 Collider2D 來判定音符(飛行道具)是否擊中敵人。使用 Unity 內置的物理引擎及相關功能,好處是快速,省時。但這樣做,當性能較差,在會卡頓的設備遊玩時,便會有機會跳幀,令音符跨過了 Hit box。

圖解說明一下甚麼事情:

所以,以這遊戲為例,最好的做法是背後把數值計算好,把數值運算跟物理渲染的部分完全分開。也就是說,即使完全看不到畫面的狀態,整個遊戲都能順利運作。

引述「少女向荒野進發」的一句話:創作就是成本控制(ものづくりとはコスト)。一聽下去覺得過份,但做久了覺得也錯不了。有時候就算明知道更好的做法,也要忍痛不做。有時還真覺感慨。

下一回:

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