Как выигрывать в игры

OctothorpeVi
10 min readFeb 26, 2016

--

GeekNights — подкаст на различные гиковские темы, авторы которого регулярно выступают с лекциями о природе игр на различных мероприятиях. Большинство этих лекций можно посмотреть на канале ведущего.

Многие темы этих лекций тесно переплетаются и повторяют друг друга, но содержат интересные мысли и практические советы для понимая работы игр. Сегодня я предлагаю почитать конспект по этой лекции.

Смысл игр

Игрок может иметь множество различных целей в играх, это могут быть эмоции, общение, интересные ситуации, все что можно описать понятием “фана”.

С другой стороны, основная цель многих игр — это выиграть. И не смотря на очевидность многих советов указанных ниже, игроки не всегда используют все эти приемы и анализируют игры достаточно глубоко, чтобы выигрывать в них постоянно.

И перед тем как применять эти советы, стоит знать что они повлекут за собой некоторые последствия:

  • Чем больше у тебя опыта побед, тем сложнее тебе будет найти противников. Если ты стараешься победить слабые игроки будут тебя избегать. И чаще всего будет существовать большой пробел до настоящих профессионалов.
  • Так же потеряется фан от множества действий в игре. Например действия оппонентов будут раздражать своей нелогичностью и медлительностью.
  • Многие игры станут скучными даже на уровне прочтения правил. Зная множество игр, ты будешь легко находить сходства сразу.

Но взамен этого будет один большой положительный фактор и это даже не победы в играх. Трансформация из игрока в “Игрока игр”. Общее понимание структуры игр даст преимущества не только в конкретной игре, но улучшит умение “играть в игры”. И как следствие улучшает навыки игрового дизайна.

Характеристики игр

Для вступления, давай охарактеризуем что же такое игра и что мы будем описывать далее. К игре можно приписать все, что попадает как минимум под один из критериев:

  • Интерактивное развлечение. (Взаимодействие с системой)
  • Серия интересных и осмысленных решений. (Влияние игрока на систему)
  • Соревновательный тест навыка. (Взаимодействие игроков в рамках системы)

Везде мы видим понятия взаимодействия с игрой и ее системой. Что по сути основное отличие игр от других медиа форматов. Поэтому определения данные в книге Characteristics of Games описывают игры относительно уровней взаимодействия в них:

  • Orthogame (Правильная игра) — Соревнование между двумя и более игроками при использовании согласованного набора правил и метода оценки результатов.
  • Idiogame (Личная игра) — Игра предоставляющая серию интересных решений для игрока, через которые приводят к некому личному результату.
  • Pseudogame (Псевдо-игра) — Игра в системе которой не отражаются решения игроков или данные от игрока не принимаются вовсе.

Понимание смысла игры и доступных методов взаимодействия ведет к пониманию “выгоды”, того к чему мы будем стремится в этой игре.

В примерах ниже будут преимущественно описаны методы для Орто-игр, следовательно основная выгода для желающего победить — это быть в рейтинге игроков выше чем остальные.

Эвристика

Эвристика — алгоритм решения какой-либо задачи, не имеющий строго обоснования, но дающий приемлемый результат в большинстве значимых случаев.

Для решения проблем во множестве игр хорошо иметь набор эвристики для разных задач. Фундаментально это быстрая оценка текущей ситуации в игре.

Эвристика бывает двух типов:

  • Эвристика направления. Постановка цели и определение методов ее достижения.
  • Эвристика позиции. Определение текущего положения игроков в игре, относительно достижения цели.

Эвристика важна, потому что чаще всего игры можно разбить на более мелкие составляющие, которые можно расценивать как отдельную игру внутри игры. Умение решать такие внутренние игры гарантирует что все вместе принесет победу в игре.

Практическое задание 1: Yahtzee. Научиться постоянно выигрывать. Каждый ход в ней приходится делать выборы к какой комбинации ты идешь, какие шансы у тебя есть и куда выгоднее тебе определить текущую комбинацию. Каждое из этих действий более мелкая игра в рамках большой игры по набору очков. Это простые и наглядные примеры двух типов эвристики.

Здесь и далее как примеры для практики будут использоваться настольные игры. Они в основном просты настолько чтобы их основы можно было постоянно держать в голове. Во вторых они включают в себя элементы прямого социального взаимодействия, что дает возможности тренировать дипломатические тактики.

Практическое задание 2: Caylus. Найти простой и оптимальный способ победить. Если ты хочешь выигрывать, то чаще всего самый очевидный и прямой способ гарантирует больше всего шансов. Сложные и изощренные стратегии имеют больший шанс на провал. Исследование таких стратегий меняет твою цель с “победить”, на опробовать или попробовать победить с такой стратегией.

В противовес сложным стратегиям чаще всего существуют “Дегенеративные” стратегии, которые выжимают все из определенной механики и дают гарантированное преимущество. Стоит отметить, что мастерство таких стратегий делает игру скучной для всех игроков, включая того, кто ее использует.

Эффективность

При множестве методов существуют те, которые в большинстве случае действуют лучше других. И для определения этого существуют конкретные критерии:

Эффективность по Парето — решение в системе считается эффективным, когда не ухудшает какие-то важные для решения факторы и субъективно приносит пользу. Множество таких решений в системе называются Фронтом Парето.

Соответственно в играх где вариативность выборов меняет параметры объектов(вариативность скорости, жизней и силы удара у персонажей и предметов), какие-то объекты будут более эффективны чем другие. Разные переменные требуют разных стратегий и какие-то из них могут быть сложнее и дороже по ресурсам.

В частности экипировка, если существует предмет лучше твоего, то он даст больше шансов на победу. Но если ты не понимаешь чем именно эта экипировка лучше твоей и как именно она приближает тебя к победе, то для тебя в ней нет смысла. Улучшение какого-то параметра, не гарантирует улучшение в системе относительно твоей выгоды.

Дипломатия

Если игра предполагает кооперацию игроков, чаще всего это совместные действия выгодные для обоих сторон. Поэтому, если ты хочешь выиграть, кооперироваться стоит с теми игроками которые не могут тебя победить. Чтобы взаимное продвижение вперед не вредило твоей стратегии.

Но помимо кооперации в играх существует обратный механизм, когда ты действием препятствуешь игрокам получать очки. Если твоя цель быть выше по рейтингу, то уменьшение очков у противника равносильно собственному повышению.

Практическое задание 3: Каркассон. Игра про построение местности на принципах домино, в которой развито работают механизмы как кооперации, так и противодействия. Изучи ситуации когда выгоднее всего кооперироваться и когда выгоднее всего мешать строительству. Помимо этого Каркассон тренирует позиционную эвристику, потому что реальная информация о позициях игроков не на трекере очков, а в в фишках на игровом поле.

Решения игроков в играх со множеством игроков в той или иной мере являются голосованием, выражением своей политики. Действия игрока могут показывать его намерения другим игроками или даже провоцировать агрессию с их стороны.

Одна из самых действенных стратегий — это сохранять нейтралитет в конфликтах. Чаще всего выгодно подогревать конфликты третьих лиц, которые в какой-то момент начнут спускать агрессию между друг другом.

Практическое задание 4: Smallworld. Попробуй отследить действия игроков в игре и отыграть так чтобы другие игроки нападали друг на друга и выиграть за счет этого. Эта игра является хорошим примером дипломатии основанной на механике. Поля очень тесные поэтому отношение других игроков меняется от расположения твоих фишек.

Другая стратегия это играть жертву, если тебя кто-то обвиняет в том что ты постоянно выигрываешь и без механического подкрепления пытается настроить других против тебя — игроки могут психологически противиться тому что ими командуют.

Эвристика дипломатии чаще всего заключается в том, что стоит быть тем кого атакуют меньше всего и наносить вред тому кто может тебя выиграть. Вред при этом может быть двух видов:

  • Прямые атаки. Столкнуться с другим игроком, нанести ему урон.
  • Непрямые атаки. Создать помеху, препятствовать достижению целей.

Проектирование непрямых атак — это очень важный навык, он требует определения возможных целей и стратегий игроков чтобы в последствии максимально им препятствовать. (Забрать ресурс который нужен другим, даже если он тебе не нужен или перекрыть важный участок пути.)

Балансирование на грани — это дипломатический прием, который подталкивает всех участников к нежелательному исходу с расчетом на то, что другая сторона из инстинкта самосохранения уступит.

Пример: Игрок А стопроцентно выиграет на свой следующий ход, если ему кто-то не помешает. Сейчас твой ход, а после ход игрока Б. Если ты потратишь ресурсы чтобы остановить игрока А, то ты дашь большую фору всем остальным игрокам, хоть и продолжишь игру. Оптимальное решение — высказать игроку Б, что тебе лучше его остановить, иначе он выиграет, потому что я не буду. Если это приведет к поражению, то большие шансы что ты бы и так проиграл.

Из этого вытекает важный момент, косвенно мы сделали угрозу игроку Б и эта угроза была убедительна. Но зачастую угрозы являются беспочвенны, как и любые устные договоры.

Поэтому самый успешный способ кого-то убедить в своих намерениях — это подтвердить свои действия механикой, лишая себя альтернатив к действию. В примере выше, мы перекладываем ответственность на других игроков, провозглашая свои намерения и отказываясь от действия.

Важно учитывать, что если такие действия делают себе больше вреда, чем шансов на успех, то они полностью теряют смысл.

Случайность

Большинство выборов в играх могут быть равнозначны друг другу. Следовательно решение в них принимается случайно.

Важное умение в таких ситуациях это определять равнозначность этих выборов и быстро отсекать лишние варианты. Это экономит время и умственные ресурсы для продумывания действительно важных вещей.

Практическое задание 5: Neuroshima Hex. Это тактическая игра в которой на многое влияет позиционирование бойцов на ограниченном поле. Из-за формы фишек и поля появляется множество ходов которые равны друг другу. Играя попытайся максимально быстро оценивать какие ходы равны друг другу и отсекать их до одного варианта.

Помимо этого, человеческий мозг не может быть случаен. Мы пытаемся генерировать разнообразные схемы, но мы не можем быть абсолютно случайными.

Умение быть случайным может давать преимущество в сокрытии информации. Если противник не может проследить какой информацией ты руководствовался, он не имеет дополнительных фактов о твоей стратегии.

Для получения случайных результатов можно использовать внешний источник. В правилах игры могут быть запрещены кубики, поэтому источником случайности могут быть стрелки часов (если заранее поделить циферблат на шесть частей). Или любое регулярное периодическое явление, на котором можно внезапно сконцентрироваться и выделить отдельную фазу.

Практическое задание 6: Цитадели. В этой игре половина твоих действий определяется выбранной тобой ролью и многие роли могут намеренно выводить другие роли из игры. При этом многие данные могут выдать твою стратегию (карты на столе, количество денег, предыдущие ходы и последовательности в них). Особенно если это стратегия основанная на каких-то принципах. Хорошее решение в данной ситуации выбирать роль случайно, посредством шафла. Как вариант, можно ограничить шафл до нескольких желаемых ролей. Попутно цитадели это хороший тренажер дипломатических навыков балансирования на грани.

Балансирующие механики

Принято считать, что во многих играх есть механики которые позволяют отставшим игрокам выравнивать свои позиции. По факту эти механизмы служат частью всей игровой стратегии.

Следовательно стоит использовать эти механизмы для обеспечения победы. Во многих играх невыгодно быть первым весь матч, это наоборот делает тебя уязвимым.

Практическое задание 7: Энергосеть. В ней идет постоянная оценка очков игроков по нескольким параметрам. И от этих позиций определяется очередность действий игроков. Попробуй оценить моменты когда тебе выгодно притормозить свое развитие, а когда наоборот пойти во все тяжкие.

Информационные аспекты

Прежде всего — знай правила игры. И не только буклет с правилами, но и все возможные гайды. Для победы нужно хорошо исследовать устройство игры. Знать все детали которые могут тебе пригодится.

Во вторых храни информацию. Оценивай ходы игроков и старайся запоминать то что было в игре. Но мы не компьютеры и не сможем постоянно держать в голове обилие информации. Поэтому стоит запоминать относительный положения параметров, которые могут пригодиться в эвристике.

В третьих имей в голове большую базу стратегий и состояний игры. Стоит смотреть чужие удачные ходы и даже целые победные партии. Чтобы потом быстро и интуитивно это применять при удобной возможности.

В четвертых если ты знаешь что победа в игре может зависеть от качества исполнения какого-либо навыка, стоит отполировать его до блеска.

Практическое задание 8: Стратего. Вариация военных игр, в которой ты расставляешь фигуры и не знаешь расположение вражеских. Попробуй используя все методы указанные выше и ниже научиться побеждать в ней.

Продвинутые стратегии

  • Атакуй только одного игрока. Остальные игроки могут увидеть в этом шанс и быстро его задавить. Это вдвойне важно если этот игрок потенциально самый сильный.
  • Оценивай опытность других игроков. Если в игре есть игрок который в ней плох, остальные игроки часто начинают строить стратегии вокруг манипуляции этим игроком.
  • Собирай информацию из взгляда игроков. Многие игроки уделяют множество визуального внимания тем местам которые входят в их стратегию или важны для их мотивов. Так же взгляд переведенный с игровой руки на точку поля может означать намерения игрока.
  • Старайся убедить игроков что твоя ситуация хуже чем кажется. Нытье и негодование могут ослабить внимание игроков, особенно если внушить им что они рушат всю твою стратегию и тебе тотально не везет.
  • Всегда анализируй весь ход игры. Старайся после игры обсуждать матч и выявлять в какие моменты и какие решения игроков переломили ее ход.
  • Играй во множество разных игр. Многие игры содержат схожие элементы, которые на уровне опыта могут быть перенесены в другие игры.
  • Играй множество партий. Даже если ты поймешь всю подоплеку в игре, старайся оттачивать свои навыки на практике.
  • Старайся выигрывать каждый свой ход. В играх нет лишних ходов, выкладывайся по полной.
  • Думай во время чужого хода. Это дает больше ресурсов для принятия решений и может скрыть информацию о них.
  • Понимай почему ты проиграл.
  • Понимай почему ты выиграл. Если ты выиграл и не понял за счет чего, ты проиграл.
  • Будь самым отпетым ублюдком, но только в контексте игры. Не стоит вести себя по свински вне матча.

--

--

OctothorpeVi

Конспекты и сбор информации об игровом дизайне.