Jogo Simon Says em VR 👓

Erick Simões
5 min readJul 6, 2017

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Como parte do meu trabalho no curso de Realidade Virtual da Udacity, eu projetei, testei e iterei uma aplicação em Realidade Virtual mobile. Nesse game, o jogador entra em uma masmorra sombria com orbs flutuantes e são convidados a resolver um enigma semelhante a um jogo do tipo Simon Says (também conhecido como Genius). Baixe o jogo aqui.

Considerações importantes

  • O game foi projetado para rodar em dispositivos mobile Android que deem suporte a tecnologias de Realidade Virtual (giroscópio e acelerômetro);
  • É necessário usar um dispositivo de realidade virtual, como o Google Cardboard;
  • Várias decisões de design foram tomadas durante o projeto, mas a mais relevante foi a necessidade de projetar um espaço onde o usuário pudesse, de forma intuitiva, entender o objetivo do jogo, tonando a experiência de imersão o mais simples possível.

O Enigma

Só foi possível chegar a esse ponto do projeto graças a abordagem iterativa, onde me concentrei em permitir uma experiência com boa usabilidade, ergonomia confortável e mecânica intuitiva.

Esse vídeo mostra a experiência VR do game
Interface inicial
Feedback visual quando um orb é focado

O Processo

Declaração de propósito: Este jogo desafia a sua capacidade de memorização através de um puzzler que usa sons e cores em sequência em uma experiência de imersão em realidade virtual.

Persona

Topázio

No início do projeto, eu criei uma pessoa do usuário chamada Topázio. Topázio está completando o segundo ano no curso de Sistemas de Informação, tem 23 anos e está tendo suas primeiras experiências com VR. Ele tem interesse em jogos, não apenas como usuário, mas também como desenvolvedor. Ele gosta de analisar games de um ponto de vista mais técnico, observando a jogabilidade, funcionalidades e mecânicas usadas. Ele é extrovertido e é um líder competente. Recentemente adquiriu óculos de Realidade Virtual e tem experimentado vários games. Seu lema é “experimente, aprenda e faça”.

Esboços

Aqui está um esboço conceitual que criei para definir os elementos básicos para esse projeto:

Esboço da estrutura interna e instruções sobre a ambientação

Teste de Usuário

Os testes de Usuário ocorreram de forma iterativa em várias etapas, onde questionei os usuários sobre escala, ambientação, intuitividade da interface e experiência de jogo. A cada iteração de teste foram feitas as melhorias necessárias.

Testando a cena e a atmosfera

Nessa primeira etapa de testes os usuários foram questionados sobre a escala das construções e sobre a ambientação. Meus usuários relataram que se sentiram no tamanho real, e que o ambiente, música e iluminação transmitiam um ar sombrio. Porém, ficaram desconfortáveis quanto a proximidade da câmera aos demais objetos. Foi necessário corrigir a distância do jogador e dos objetos, permitindo que fosse possível ver todos os orbs sem mexer a cabeça.

Testando a Interface de Usuário

Neste teste foi observado fatores de usabilidade e intuitividade das interfaces criadas. Os usuários foram questionados sobre o que eles achavam que cada tela fazia. Todos conseguiram deduzir corretamente o comportamento de cada tela e previram as ações que ocorreriam quando clicassem em um botão. Não foi necessária nenhuma iteração nessa etapa.

Testando a experiência de jogo

O último teste de usuário realizado foi para a experiência total de jogo. Pedi que cada usuário descrevesse sua experiência em voz alta. Alguns relataram que se sentiram desconfortáveis com a velocidade em que a câmera se movia pelo cenário. Nessa iteração, a velocidade da câmera foi reduzida. Numa nova bateria de testes, eles relataram que gostaram da experiência e elogiaram a ambientação.

Detalhes do projeto

Movimentação

Uma decisão importante foi sobre a mecânica de movimento. Para evitar o enjoo típico desse tipo de experiência, escolhemos usar apenas movimento linear para o jogador. Também foi escolhido movimentos mais simples, de entrada e saída de locais prováveis, para reduzir ainda mais esse risco.

Estética e ambientação

O objetivo era criar um ambiente desolado. Os jogadores deveriam se sentir em um lugar triste onde, apenas resolvendo o desafio, conseguiriam escapar. Os orbs destoam do cenário, representando a chave para sair daquele lugar.

Interação do Usuário

Essa experiência começa com uma UI logo a frente do jogador, com um único botão para iniciar (ou reiniciar). Clicando nesse botão, pressionando o botão do Google Cardboard, o jogador é deslocado para dentro da masmorra. Os orbs começam a acender em uma certa sequência (diferente para cada vez que ele entra na masmorra) e, depois disso, ao olhar para um orb, ele acende e emite um som, sinalizando que é possível seleciona-lo.

Conclusão

No geral, foi muito gratificante desenvolver esse projeto. Fazê-lo de forma iterável permitiu garantir melhor usabilidade e liberdade para adicionar mais recursos. Todas as decisões design de projeto foram avaliadas com apoio de usuários finais, e devidamente documentadas. Espero poder adicionar ainda mais recursos e permitir uma experiência ainda mais imersiva.

Próximos passos

Atendendo a requisições dos usuários, almejo incluir mais fases, com níveis de dificuldade que vão aumentando à medida que o usuário avança. Alguns recursos que ficaram de fora devem ser implementados numa versão futura, como a emissão de diferentes sons de cada orb e a mudança de ambiente quando o jogador consegue sair da masmorra.

Acesse o App

O App está disponível nesse link.

Acompanhe o desenvolvimento do projeto nesse GitHub.

Links para demais trabalhos

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Erick Simões

Bacharel em Sistemas de Informação, professor de jogos digitais, palestrante, programador erudito, adestrador de robôs, defenestrador de bugs, maker diletante