Producción Visual en Videojuegos. Parte I

Dirección de Arte

Pedro P. Fernández
12 min readMar 13, 2018

Uno de los objetivos de un videojuego es el de entretener y a diferencia de otros medios pasivos y unidireccionales, como el cine, el comic o la literatura, en un videojuego interactuamos profundamente con lo que ocurre en la pantalla. Por esta razón, aunque en ciertos casos podríamos considerar el arte de un juego como algo secundario, primando por encima de este el diseño y la jugabilidad, tener por ejemplo una dirección de arte original y atractiva puede hacer que nuestro juego sea un producto más completo e interesante. De igual forma, una dirección de arte realista ayudará al jugador a tener una experiencia más inmersiva. También podríamos optar por combinar los dos conceptos anteriores y obtener un estilo de arte con toques realista, pero más o menos estilizado y colorista. En otras palabras, la dirección artística de un juego es una herramienta muy potente que nos servirá para definir el tipo de experiencia que vive el jugador y como queremos que este perciba el videojuego al que está jugando.

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Tipos de Dirección Artística

Es imposible hacer una clasificación englobe todos los distintos tipos de dirección artística que podemos encontrar, así que lo que se presenta a continuación es simplemente una posible manera de hacerlo y es más que posible que muchos juegos no encajen, encajen solo parcialmente en alguna de las categorías o que incluso encajen en varias categorías al mismo tiempo.

· Arte Retro: Dirección de arte principalmente 2D basado en sprites y en técnicas que recuerdan a los juegos de antaño. Suele ser una dirección visual con un carácter muy fuerte que tiene la intención de recordar a los juegos antiguos pero haciendo uso de la tecnología actual, ya que realmente no esta constreñida por las limitaciones técnicas.

Eitr, Eneme Entertainmen
Super Time Force, Capybara Games

· Arte Cartoon: Estilo visual con un look de ilustración o dibujo animado, en todas sus graduaciones. Puede ser tanto 2D como 3D.

Rayman Origins, Ubisoft
Banner Saga, Stoic Studio
The Walking Dead, TellTale Games
The Legend of Zelda: The Wind Waker, Nintendo

· Arte Único: Dirección de arte donde se pone especial énfasis en diferenciarse a nivel artístico de otros juegos dando un resultado original, distinto y novedoso. Suele ser arriesgado, pero cuando se prueba que es un estilo válido que gusta, generará una corriente de juegos que sigue dicho estilo visual.

Journey, That Game Company
Limbo, Playdead

· Arte Estilizado: Gráficos con un aspecto entre un look cartoon y una dirección de arte realista. Es una definición muy amplia y podemos encontrar innumerables ejemplos y grados de estilizado.

Shadow of The Colossus, Team ICO
Bioshock Infinity, Irrational Games
Dishonored, Arkane Studios
Bloodborne, From Software

· Arte Realista: En este tipo de dirección artística se intenta representar la realidad de la manera más fiel posible, dando el toque artístico, si fuera necesario, introduciendo elementos diferenciadores, de forma similar a como se haría en el cine, mediante el uso del color, composición, fotografía, ambientación, etc…

Project Cars, Slightly Mad Studios
Call of Duty: Advanced Warfare, Sledgehammer

Dirección de Arte según la Tecnología Gráfica usada

Otro de los factores a tener en cuenta en el momento de idear el diseño visual de un juego es la tecnología que tenemos disponible para trabajar o que podemos elegir en base a los recursos de producción de los que dispongamos. La tecnología de representación de gráficos o el engine o motor del juego que elijamos van a ser muy importante a la hora moldear las características visuales que queremos brindar a nuestro juego. Idealmente estas incógnitas deberán despejarse durante la fase de preproducción. Igualmente las limitaciones y requerimientos técnicos existentes en la plataforma objetivo también influirán mucho en el tipo de gráficos que podemos crear. No tendrá el mismo aspecto un videojuego ideado para una plataforma como el Apple Watch que otro destinado a PS4.

Una posible clasificación, muy general, de estilos visuales según tecnologías seria esta:

Arte 2D según Tecnología usada

· Pixel Art: Los gráficos del juego se construyen como mosaicos. Este estilo es la herencia de las limitaciones gráficas que tenían los primeros ordenadores y videoconsolas, así que estamos hablando de una de las formas más tempranas y básicas de hacer gráficos en un juego. Aunque hoy en día dichas limitaciones son infinitamente menos restrictivas (según la plataforma), el estilo en si sigue estando en alza, aunque en la mayoría de los casos se usa más resolución, mas colores, etc...

Se usa mucho en juegos independientes, puesto que permite, con relativamente pocos recursos, producir un arte muy llamativo. También se usa con la intención de dar un aspecto retro y/ nostálgico. En la actualidad podemos encontrar juegos con este aspecto visual pero que funcionan sobre un motor gráfico 3D, donde los sprites se aplican y se mueven mediante planos 3D. Hablamos entonces de gráficos 2.5D, aunque este hecho la mayoría de las veces va a pasar desapercibido por el jugador.

Sword & Sworcery EP, Superbrothers
Blasphemous, The Game Kitchen

· Ilustración 2D: La evolución del Pixel Art, donde el arte ya no solo no se restringe al número de pixeles en pantalla si no que tiende a parecerse más a una ilustración, dando un resultado similar a lo que podemos ver en los dibujos animados. En este caso también es habitual hacer uso de un motor 3D.

Cuphead, Studio MDHR
Dragon´s Crown, Vanillaware
Jenny LeClue, Mografi

· Vectorizados: Tipo de gráficos también usando en los primeros ordenadores, que podemos decir que es la antesala de los gráficos en 3D, puesto que su base es la misma, solo que simplificando el sistema de coordenadas de 3 a 2. Hoy en día no se usan demasiado, aparte de en juegos con tecnología Flash, aunque podemos encontrar ejemplos de juegos que hacen un gran uso de esta técnica. A partir de estos podríamos empezar a hablar también de los gráficos procedurales…

Locoroco, SCE Japan Studio
Geometry Wars 3, Bizarre Creations

Arte 3D según Tecnología usada

· Polígonos: La mayor parte de los juegos hoy en día usan esta tecnología, que nos permite aplicar de forma fácil perspectiva y profundidad. Aquí hablamos de la representación de vértices y texels en un espacio tridimensional.

Alone in the Dark, Infogrames
Uncharted 3, Naughty Dog

· Voxels: Realmente una subcategoría de gráficos 3D, donde la unida mínima de representación pasa a ser una caja 3D. En realidad la mayoría de los juegos actuales con estética Voxel no usan esta tecnología, si no que son juegos 3D con aspecto voxelizado.

Outcast, Appeal
Minecraft, Mojang

· Gráficos 2.5D, Pseudo 3D o Cámara Fija: ya sean sprites aplicados a planos 3D o modelos 3D completos presentados a través de una cámara con una vista fija, dando la sensación de juego 2D (ya sea un tipo de perspectiva isométrica, lateral, etc..)

Diablo 3, Blizzard Entertainment
Trine 3, Frozenbyte

Prince of persia, evolución del arte y la jugabilidad: Podemos ver un buen ejemplo de como la dirección artística en videojuegos evoluciona a través del tiempo y cambia según las capacidades técnicas de la maquina donde se ejecuta en los juegos de la saga Prince Of Persia. Observamos como, a través de los distintos títulos de la saga, los remakes y adaptaciones a distintas plataformas, se han aplicado distintas direcciones de arte a un mismo concepto y diseño de juego. La jugabilidad se mantiene y es más o menos la misma en el caso de las versiones del juego 2D y es el arte el que va enriqueciendo la experiencia y el mundo del juego. Pero, cuando se relanza la franquicia en el año 2003, tanto arte como jugabilidad cambian, y se adaptan a las nuevas capacidades gráficas disponibles, haciendo inclusión de entornos y personajes 3D, además de incluir nuevas mecánicas de juego.

Prince of Persia (PC, Brøderbund)
Prince of Persia (Megadrive, Brøderbund)
Prince of Persia Classic (XBLA, Ubisoft)
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (iOS, Ubisoft)
Prince Of Persia (Xbox360, Ubisoft, 2008)
Prince of Persia The Forgotten Sands (Xbox360, Ubisoft, 2010)

Búsqueda de Estilo Visual y Target de Audiencias

La dirección arte, es decir, el conjunto del aspecto visual de un videojuego (personajes, entornos, animaciones, menús, cinemáticas, etc…), se convierte en un factor muy importante en la primera impresión que tiene el jugador de nuestro producto. Es en cierto modo la fachada, la presentación de nuestra propuesta, y la oportunidad de ser un factor diferenciador con respecto a otros juegos. Normalmente la percepción de los gráficos, su estilo visual y ambientación, serán una de las primeras barreras que hay que superar para conseguir la atención de un jugador. Si por alguna razón ocurre que no le resultan atractivos probablemente ni siquiera considere comprarlo o continuar jugándolo. En esta búsqueda de estilo artístico original todo vale, y como base y referencia se puede llegar a usar como inspiración cualquier fuente disponible: otros juegos, cine, cómics, arte tradicional, fotografía…

En este proceso de hacer un juego atractivo para el público también juega un papel muy importante el target de audiencias al que va dirigido. Con una dirección de arte bien definida y determinada vamos a poder comunicar claramente a qué tipo de audiencia y a que target está destinado nuestro producto, con lo cual este factor también influirá enormemente al aspecto final.

Target: Definición de la audiencia a la que está destinada el juego. Por ejemplo, Un juego con un target de audiencia de varones adolescentes / jóvenes de entre 15–30 años, como por ejemplo Grand Theft Auto V nos dará como resultado una dirección artística muy diferente de otro juego con target orientado a adultos, principalmente mujeres, de entre 30–50 años, como por ejemplo CSI Hidden Crimes.

Grand Theft Auto V (Xbox360, Rockstar)
CSI Hidden Crimes (iOS, Ubisoft)

Valor de Producción (Production value)

No hay que confundir la dirección artística con la cantidad de contenido (niveles, personajes, ítems, etc…) y nivel de pulido y acabado del arte final del juego. Llamamos a esto production value. El production value, junto con la dirección artística, es otro de los factores que influirán de manera determinante en la impresión global final del producto que tiene el usuario.

Production Value: El production value es un concepto habitual la producción de videojuegos, que intenta cuantificar la cantidad de contenido de arte y el nivel de pulido de este.

Usando un ejemplo para ilustrar este concepto de production value, podemos considerar que tanto Assassin´s Creed: Syndicate (AC: Syndicate) como Gigantic tienen ambos una muy buena y bien definida dirección artística, así como un excelente acabado final. Aunque podemos afirmar que, a nivel de contenidos, AC: Syndicate, con una dirección artística realista, tiene un mayor producción value, ya que cuenta con una cantidad mayor de estos: más cinemáticas, entornos más extensos (como tener una ciudad como Londres recreada al detalle.) y mucha variedad arquitectónica, de objetos y de personajes.

Assassin´s Creed: Syndicate (Ubisoft)

En cambio, a pesar de que Gigantic tiene también un arte muy destacable (en este caso mucho más cartoon y estilizado), podemos argumentar que cuenta con un production value menor a nivel de contenidos: menos cinemáticas, entornos más pequeños orientados a partidas multijugador, menos arquitectura, objetos y personajes. Esta diferencia en ambos juegos, aparte de que evidentemente son productos distintos, también se puede explicar evaluando la cantidad de recursos invertidos en cada proyecto. Un equipo de cerca de 1000 desarrolladores (varios estudios de Ubisoft alrededor del mundo) versus 60 desarrolladores (Motiga, un pequeño estudio en USA).

Gigantic (Motiga)

Una de las conclusiones a la que podemos llegar gracias al ejemplo previo es que la dirección artística que se define en un juego en cierto modo debe considerar y tener en cuenta el tamaño del equipo que va a llevarla a cabo y entender que a un equipo de arte de 15 personas les llevaría varios años desarrollar algo como AC: Syndicate. Es por eso que es común que cuando se cuentan con recursos más limitados surjan direcciones artísticas más interesantes y novedosas, pero que al mismo tiempo son más baratas de producir, puesto que como decía antes, uno de los objetivos del arte de un juego es distinguirse de los demás juegos del mercado, pero al mismo tiempo también es importante que podamos producir ese tipo de arte de una manera efectiva y a tiempo. Por regla general, una dirección de arte con tendencia al realismo siempre será un juego con una producción más costosa que por ejemplo un juego con un estilo más cartoon y simplificado.

El Arte en la Fase de Preproducción

En el momento en el que se están estableciendo y decidiendo las bases de lo que será el juego, lo que llamamos la fase de preproducción, al equipo de desarrollo le interesa prestar atención a todo los puntos que hemos descrito a lo largo de este primer apartado. Resolverlos les ayudará a buscar y a decidir el estilo visual con el que contara nuestro proyecto:

  • La Dirección Artística, Consistente en definir el estilo visual con el que queremos dotar a nuestro juego, así como el escenario o temática, que influirá en parte a este aspecto visual.
  • La Tecnología a la que se tiene acceso o la tecnología que habrá que desarrollar para poder llevar a cabo la dirección de arte que se está proponiendo.
  • El Target al que va dirigido el videojuego.
  • El Production Value que queremos ofrecerle al jugador.
  • Los requerimientos de diseño y mecánicas de juego que queremos ofrecer, puesto que los gráficos serán la vía principal de comunicación con el jugador.

En el siguiente artículo profundizare más en este último punto, y daré mi punto de vista a cerca de cómo el arte debe servir de apoyo para la jugabilidad y mecánicas de juego.

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