Meine kritische Distanz

Wie ich es verlernt habe, Games schlecht zu finden.

Alexander Zacherl
3 min readJan 20, 2014

Früher war die Welt noch einfach für mich. Schwarz und Weiß. Es gab gute Spiele, richtige Spiele, echte Spiele. Diese habe ich monatelang gespielt bis ich jedes Detail in Ihnen auswendig kannte. Gothic zum Beispiel. Oder Baldur’s Gate. Oder Shadowbane. Hauptsache ein klassisches, massives, düsteres Rollenspiel. Und es gab die großen Mainstream-Games und LAN-Party-Titel der 2000er. Diese machten die restlichen 20% meiner relativ einseitigen Games-Diät aus.

Dann gab es aber auch noch die anderen 99% des Spielemarkts. Die Spiele, die in den Magazinen mit unter 85 Prozent bewertet wurden. Die, die gar nicht erst getestet wurden. B-Titel. Lizenzspiele. Casual Games. Browser Games. Mobile Games. Von keinem dieser Begriffe hatte ich damals gehört. Warum auch? Es war mir noch nicht im Geringsten klar, dass ich es später als meine Berufung ansehen würde, selbst Games zu machen. Zu der Zeit war Zocken noch nur mein Hobby. Mein zeitaufwendigstes und wichtigstes Hobby aber keineswegs so lebensbestimmend wie heute.

Damals hatte ich keine Ahnung, wie so ein Spiel gemacht wird. Welche Budgets für sie verbraten werden. Wie viele Menschen an einem Spiel arbeiten. Was für eine Passion die meisten Spieleentwickler für ihr Medium haben. Welche Schicksale hinter einem Indie-Titel wie Super Meat Boy oder Fez stehen. Wie viele Tausend Überstunden die kleinen Rädern in den großen Studios im Toddesmarsch des Crunchs verbringen. Damals waren meine Freunde und Bekannten wie ich: unwissend. Keiner wusste mehr über die Entstehung von Games als gerade in der PC Player oder der PC Games zu lesen war.

Heute ist das anders. Heute weiß ich, wer die Spiele meiner Kindheit gemacht hat. Ich kenne die Horror-Geschichten über die Arbeitsbedingungen in bestimmten amerikanischen und australischen Entwicklerstudios. Ich kenne die Indie-Developer, die alleine oder in kleinen Gruppen nicht nur ihren Job tun, sondern Ihr gesamtes Leben dem Spiel unterordnen. Ich treffe sie jeden Tag, sie sind meine Bekannten, meine Kollegen und meine Freunde.

Ich spiele heute auch nicht mehr nur zur Unterhaltung. Auf meinem Gaming-PC gammelt gerade das brandneue Skyrim vor sich hin. Auf meiner PS3 wartet Dark Souls darauf, dass ich mal wieder eine Runde mit Ihm auf Erkundung gehe. Stattdessen spiele ich Social Games auf Facebook, Brettspielumsetzungen auf meinem iPad und IGF-Einreichungen auf meinem Arbeitsrechner. Zur Recherche. Um mehr Game-Design-Wissen anzusammeln. Zur Vorbereitung auf neue Projekte. Um Kollegen Feedback zu geben. Und nur noch selten, um einfach nur Spaß zu haben.

Deshalb ist es für mich heute schwer geworden, Games schlecht zu finden. Ich finde heutzutage in jeder lieblosen iOS-Umsetzung eines Brettspiel-Klassikers eine spannende neue Mechanik. In jedem Facebook- Klickmonster schöne grafische Akzente. In jedem Bedienungs-Alptraum eines Indie-Titels ein verstecktes künstlerisches Meisterwerk. Ich sehe nicht mehr nur noch die Spiele selbst sondern ihre Potentiale. Und ich sehe die Geschichten hinter den Titeln.

Den Programmierer, der bis spät in die Nacht an einem einfach nicht zu erledigenden Bug sitzt. Den Grafiker, der an einem Tag hunderte von Thumbnails zeichnet. Den Audio-Designer, der wieder nur zwei Minuten lange Loops abliefern darf. Denr Game Designer, der so lange am Balancing feilt, bis er vor lauter Excel sein Spiel nicht mehr erkennen kann. Den Geschäftsführer, der jeden Cent drei Mal umdreht, um seine Leute zu bezahlen und das Spiel fertigstellen zu können. Den Praktikanten, der ohne Gehalt ein halbes Jahr schuftet nur um die Chance zu haben, in dieser Branche zu arbeiten. Das Entwickler-Team, das für ein viel zu mageres Publisher-Budget an einem Titel arbeitet, den sie aus wirtschaftlicher Sicht eigentlich nicht machen dürften.

Vor allem aber sehe ich Menschen, die das lieben, was sie da machen. Menschen, die manchmal an den Herausforderungen des Jobs scheitern — dabei aber immer ihr Bestes geben. Ich bin nicht nur von Ihnen umgeben, sondern heute auch einer von ihnen. Deshalb ist es heute für mich so schwer, manche Spiele einfach nur schlecht zu finden. Ich habe die kritische Distanz zu den Spiele-Machern verloren. Und das finde ich gut so.

Diesen Artikel habe ich 2011 für Christian Schiffers WASD-Magazin geschrieben. Wenn euch anspruchsvolle Texte über Games gefallen und mein Erstlingswerk nicht zu sehr abschreckt (die anderen Autoren machen das professionell und viel besser) dann schaut mal rein auf wasd-magazin.de und holt euch die letzten vier Ausgaben und das Förder-Abo.

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Alexander Zacherl

Trying to help design social systems that improve people’s lives. Systems Designer at DeepMind. He/him.