Producción Visual en Videojuegos. Parte III
Fases Preproducción de Arte
Todos los factores que hemos descrito hasta ahora y que forman parte de la definición del estilo visual de un videojuego se deben establecer en la fase de preproducción. Normalmente esta tarea es realizada por un pequeño equipo de desarrolladores compuesto por el director de arte, el jefe de diseño y el jefe de programación. Entre todos definirán de manera global el estilo visual y el alcance del proyecto, así como, a grandes rasgos, en que va a consistir el juego.
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Preproducción: Es la primera fase en el ciclo de producción de un juego y es crítica para definir en qué consiste el juego, cuanto se tardará en hacer, cuanta gente se necesita y cuánto va a costar. La preproducción puede durar desde tan solo unas semanas hasta un año, ya que el tiempo invertido en esta fase suele ser el 10–25% del tiempo total de desarrollo. Así pues, un proyecto que se tiene que ejecutar en 6 meses contara probablemente con una preproducción de unas 5–6 semanas como mucho. En cambio, proyecto con un plazo de 2 años y medio puede llegar a tener una preproducción de 8–9 meses.
¿Qué incógnitas deberemos resolver en esta fase? Como ya hemos descrito en las dos partes anteriores de este artículo, tendremos que dar respuesta a los siguientes apartados:
- Dirección Artística
- Tecnología
- Target (Audiencia)
- Production Value (Valor de Producción)
- Requerimientos de diseño
- Narrativa
Después de estas las primeras reuniones braimstormings, deberíamos tener algo más claro qué tipo de arte queremos producir para nuestro juego. Ya habremos definido o sugerido que estilo podrá tener (cartoon, realista, estilizado…), que ambientación y mundo queremos, que personajes crearemos y que historia contaremos al jugador. También tendremos seguramente un listado de características visuales que necesitamos tener en cuenta para apoyar la jugabilidad y otra lista de cosas para las que será necesario crear tecnología para poder llevarlas a cabo. Es posible incluso que el director de arte haya realizado en esta fase algunos bocetos, los key concepts, que comunicaran de una manera menos abstracta algunas de las características visuales del juego.
Visualización y documentación
El director artístico, junto con un pequeño equipo de artistas (en esta fase serán sobre todo concept artists) ayudaran a establecer el look del juego de una manera más concreta y a unificar las distintas visiones. Cientos de bocetos empiezan a dar forma a la visión abstracta que apenas se acaba de definir. Se empezará a buscar referencias e inspiración, ya sea en el arte tradicional, en el cine, el cómic, e incluso otros juegos. Mientras tanto el equipo de diseño ayudará a recopilar documentación relevante para el proyecto que será útil para inspirar y acabar de dar forma al proyecto.
Prototipado visual
El siguiente paso suele ser realizar Mockups, prototipos visuales y videos, e incluso se puede empezar a testear ciertas cosas el motor del juego para ver como de fieles a la idea inicial podemos llegar a ser y a que cosas será necesario prestarle más atención. En esta fase vamos a empezar a descubrir, a grandes rasgos, cuáles van a ser los procesos necesarios para llegar al resultado deseado y es donde poco a poco se van a ir incorporando más artistas al proyecto.
Mockup: Se trata de una ilustración realizada con el fin de pre visualizar el resultado final de una pantalla, característica o conjunto de elementos visuales del juego. Para ello se usan programas de edición gráfica y programas de 3D, pero se evita tratar con el motor gráfico del juego para no verse limitados o influenciados por sus especificaciones técnicas. Hablamos por supuesto de mockups de arte, pero este término también se puede extender al apartado del diseño del juego, donde el diseñador usara también herramientas distintas al motor de juego para pre-visualizar una mecánica en concreto.
Hitos de Preproducción
Durante la fase de preproducción de un juego, es posible que se planifique pasar por siguientes hitos:
- Prototipo
- Demo Técnica
- Vertical Slice
- First Playable Prototype/Alpha
Si conseguimos llevar a buen puerto uno o mas de estos hitos podemos considerar que el proyecto va a tener unas bases sólidas y se va a encontrar con pocos problemas durante la producción del mismo, ya que habremos conseguido anticipar y resolver muchas de las incógnitas iniciales.
Un Prototipo es un boceto del juego que queremos crear y que nos servirá para validar, iterar rápidamente y descartar ideas. El arte no debe ser importante en su ejecución y desarrollo, y tendrá un papel meramente funcional . El prototipo suele ser “feo”, pero si nuestro juego funciona en este estadio ya tenemos mucho camino recorrido. Para su desarrollo, si utilizamos editores de juego como Unreal o Unity, suele ser suficiente contar con uno o dos diseñadores y el apoyo de un programador.
Mientras que el Prototipo esta principalmente enfocado al diseño y las mecánicas del juego, el desarrollo de una Demo Técnica se centra exclusivamente en lo visual o Game Look. Se trata del siguiente paso lógico después de la realización de los mockup y puede tratarse de una breve cinemática, de un paseo en cámara libre…el objetivo es implementar y definir la dirección artística definitiva y por tanto resulta útil para establecer el alcance de la producción de arte, hacer estimaciones de costes de tiempo, así como para anticipar problemas y desarrollar soluciones o alternativas válidas. Este hito no es muy frecuente y puede asimilarse en el desarrollo de la Vertical Slice, sobretodo si trabajamos en un proyecto pequeño o si las capacidades gráficas y el como lograr el aspecto visual deseado se tienen claros.
El siguiente hito del que vamos a hablar es la Vertical Slice (VS), que es en cierto modo la unión de los dos hitos anteriores, prototipo + demo técnica. Su desarrollo es muy valioso para definir, ya a todos los niveles (arte, programación, diseño, audio…), la producción posterior del resto del juego, y tener una idea clara del tiempo que nos llevará acabarlo. Una VS consiste en desarrollar, de la mejor manera posible, una pequeña sección del juego. Por ejemplo, un nivel donde se muestren las mecánicas de juego principales y el arte con un acabado prácticamente final. Su desarrollo suele ser un proceso algo caótico e iterativo, del cual una vez finalizado, para que resulte realmente útil, se deberán de extraer conclusiones y establecer procesos de producción optimizados para poder afrontar el resto del juego.
Por último, un First Playable Prototype (FPP) o Alpha es un estadio inmediatamente posterior a la fase de preproduccion y marca el inicio oficial de la producción. El equipo se centrará en definir todas las características del juego, todas las fases, personajes, menús, sonidos… todos los esfuerzos estarán dirigidos a conseguir que absolutamente todo lo necesario este implementando en el juego, aunque sea de manera provisional y con placeholders, pero siempre siendo funcional, con el objetivo de tener completo todo el esqueleto del juego lo antes posible. Después de cierre de esta FPP, se entrará finalmente en la recta final de la producción y poco a poco se ira puliendo el resultado final.
Biblia de Arte y Guía de Metodologías
En algún momento, entre los hitos de prototipo y vertical slice, el director de arte elaborará una Guía Visual o Biblia de Arte. Se documentará de manera clara todos los elementos visuales que le dan identidad al juego, las formas y siluetas características de los personajes y objetos, esquemas de colores, tipo de texturas que se usan e iluminación, así como cualquier otro elemento que se considere relevante para que el resto de artistas puedan crear el arte del juego de manera consistente a lo largo de toda la producción. También se elaborará una Guía de Metodologías, o workflows, para que el resto del equipo pueda producir assets / personajes y entornos con el estilo y especificaciones técnicas deseadas de la manera más efectiva y directa posible.
Todas estas fases del proceso de preproducción de arte son dadas desde el punto de vista de “un mundo ideal”... la realidad suele ser distinta, y presiones externas al estudio (dinero, errores de planificación, fechas de entrega…), suelen precipitar las cosas, y muchas veces se opta por saltar o acortar esta tan útil y necesaria etapa. En este vídeo de “Extra Credits” podéis ver como habla de esta problemática y que soluciones se pueden adoptar.
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