El meteorito de Fortnite. Analizando la experiencia de usuario en los videojuegos.

Paco Lara
Paco Lara
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9 min readMay 3, 2018
El meteorito cayendo sobre el mundo Fortnite

Puede que no te hayas enterado, pero el día 1 pasó algo en el mundo de los videojuegos. El meteorito que durante semanas sobrevolaba el cielo de Fortnite y que tenía como loca a parte de la comunidad gamer, acabó estrellándose por fin.

El día del trabador, la gente de Epic Games, responsables de Fortnite Battle Royale, decidió que era el día idóneo para resolver lo que ha sido el máximo hype videojueguil de estas últimas semanas. Y es que durante casi un mes fue visible para todos los jugadores un meteorito que surcaba el cielo y se acercaba cada vez más. Esto ha dado mucho que hablar y a todo tipo de teorías en torno a qué podría pasar. ¿Se estrellaría realmente en el juego destruyendo una parte?, ¿era la señal para una mega actualización que lo cambiaría todo? En fin, unos días muy revueltos con la gente de Epic pasándoselo muy bien troleando a todo el mundo.

Pues finalmente, el meteorito ha caído, ha destruido una parte del mapa (No, no ha sido Pisos Picados 🙃) y de esta manera han presentado de forma oficial la temporada 4. Las temporadas, cada una con una temática distinta, son una especie de desafíos especiales desde los cuales Epic Games monetiza su producto con recompensas que pueden ser exclusivas si pagas.

Tanto si te habías enterado como si no, y más allá de la mera anéctoda, esto habla de lo mucho y bien que están haciendo las cosas algunas empresas dentro de los videojuegos y me ha servido como excusa para escribir mi pequeña contribución al análisis de este fenómeno y del ecosistema que lo rodea, del que creo que se puede aprender mucho.

¿Qué es esto de Fortnite? Algunos números.

Todo comenzó oficialmente en marzo de 2017 cuando aparece Playerunknown´s Battlegrounds (PUGB) y la gente se vuelve loca.
PUGB es un videojuego online de estilo Battle Royale, nombre inspirado en la mítica y homónima peli japonesa, lo que básicamente viene siendo meter a un montón de personas en un mapa con un montón más grande de armas y dejar que se maten entre ellos haciendo cada vez más pequeña la zona jugable hasta que solo quede uno (o una) en pie.
Cómo punto de partida, ¡hay que reconocer que mola bastante poder jugar unos juegos del hambre versión shooter!
La respuesta, fue abrumadora, el juego batió records y plantó la semilla que ha terminado de recolectar Fortnite.

Fortnite, lanzado en octubre de 2017, viene a ser lo mismo pero con un par de vueltas en relación con el estilo y jugabilidad, ya que se puede construir al más puro estilo Minecraft.
Eso, y que es gratis, lo hacen un poco distinto, pero ninguno de los dos juegos pueden negar que son hermanos.

A quién quieres más: ¿A mamá o a papá?

Cada uno a su manera, han convertido estos juegos (en el caso de Fortnite en menos de un año) en un auténtico fenómeno. Las cifras marean y no hacen más que crecer.

A continuación, unos ejemplos, aunque puedes echarle un vistazo al estudio que los ha recopilado un poco más abajo.

  • 1 de cada tres jugadores de PC juegan a alguno de estos dos juegos.
  • En china, donde Fortnite aún no está disponible, el 50 % de los jugadores de PC juegan a PUGB
  • Fortnite ha llegado a tener 3,2 millones de personas jugando simultáneamente en sus servidores (lo que le generado algunos problemas)
  • Entre PUGB y Fortnite se han consumido 140 millones de horas en un mes en Youtube y Twitch. (Es uno de los videojuegos que tiene más gente viéndolo que jugando)

Para ilustrar un poco la magnitud que ha alcanzado podemos ver los dos records consecutivos de viewers en un stream que se han batido hace poco.
Ninja, una auténtica celebrity de Twitch, se llevó al rapero Drake a echar unas partidillas y superaron los 600.00 espectadores.

No está mal, pero a los pocas semanas, Rubius organizó una partida privada entre 100 Youtubers y llegó a tener más de un millón de personas viéndole jugar en directo y más de 15 millones de visitas a día de hoy. Ese millón de personas le da el record actual de número de espectadores simultáneos en un stream en cualquier plataforma.
En esa misma partida, Lolito otro de los streamers que participó y que no podía no aparecer en un post sobre Fortnite, se quedó con el segundo mayor streaming en Twitch después del de Ninja que acabamos de ver.

Te podrá gustar más o menos, pero el tío sabe lo que hace.

Vale que estos números aún están lejos de una final de la Champions y de ese tipo de eventos, pero oye, si lo montas en dos semanas, sin invertir ni un solo céntimo en publicitarlo y lo retransmites desde tu habitación con un ordenador, una cámara y un micro, como digo… no está nada mal 😅

Haciendo las cosas bien

Una vez visto esto, parece interesante ver qué cosas están haciendo bien estas empresas para conseguir semejante éxito, más allá de los buenos videojuegos que producen y del modelo social que explotan. Dejo por aquí un artículo muy interesante sobre ese tema.

Conocer y entender a tu público

Creo que pocas marcas/productos han sabido entender tan bien a sus usuarios y aprovechar los canales y herramientas que tienen a su disposición como la industria de los videojuegos.

El tema del meteorito es sólo un ejemplo, pero uno muy bueno y paradigmático, ya que va un paso más allá del propio juego. Fortnite, y los videojuegos en general, han transcendido la experiencia en muchos sentidos y ahora son un universo en sí mismos. Una chica o un chico random, juega a Fortnite en su consola/ordenador y móvil (esto da para otro artículo), ve los streams de sus jugadores favoritos en Twitch y en Youtube, habla de ello en Twitter e incluso va a un bar gamer a jugar y a ver las partidas en una tele enorme. ¿Alguien dijo cross/transmedia?
Y cuando la realidad aumentada sea viable y cómoda a nivel hardware, las cosas se van a poner aún más interesantes. Aunque para eso queda un poco más, ya hay algunas iniciativas como Hado que prometen.

Por si no quedaron claras antes las referencias a la película Battle Royale y al mundo anime japonés

Pero no nos desviemos del tema. Tener tu mundo bajo la amenaza de una roca voladora, con toda la comunidad especulando dónde va a caer ha sido una ideaza y ha funcionado a la perfección. Bueno, bonito y barato.

En esa misma línea pero con menos ruido, tenemos otro ejemplo reciente con las skins que Riot sacó para Leage of Leyends (El rey de los eSports) en el April fools y que fueron trending topic mundial.

Ver al poderoso Galio vestido de pollo y poder jugar con él así, tiene su aquel :)

Y de nuevo Fortnite haciendo bailar a sus personajes como los memes más top de Youtube. ¡Así es imposible no petarlo!

Ya quisieran los de Fama…

Entender los canales: Twitch y Youtube.

Y ahora, con estas cifras tan bestiales, cabría preguntarse cuanta pasta invierte esta gente en anuncios de televisión, porque tendrán que gastarse mucho dinero seguro y… y… Y no. Porque, ¿cuantos anuncios has visto en Telecinco sobre esto? Lógicamente, ninguno, porque la gente que les interesa, esa a la que no paramos de poner nombres como millenials o generación Z para poder encasillarlos y por los que las marcas beben los vientos, ya sabemos que no están ahí. Están en Internet, principalmente en Youtube, en Twitch (Comprada por Google en 2014) y en el resto de redes sociales. Porque, sí, Youtube también es una red social.

Esto de ver a gente jugar a videojuegos puede parecer novedoso, pero allá por los 80 y principios de los 90, encontrar un corro de chavales mirando embobados como el jugón de turno se pasaba el juego del momento era lo más normal del mundo. Yo aún recuerdo una muy buena bronca que me llevé siendo muy pequeño por olvidarme por completo de ir a casa a comer después del cole 😓 😇

Con la llegada de la fibra, pasó lo que tenía que pasar y Twitch, ya en 2014, era la cuarta web más visitada en USA sólo por detrás de Netflix, Google y Apple. Y eso son muchas visitas.

Gamers are social. Video is their language. Twitch is their platform.

Así de contundente se define la compañía en su plataforma publicitaria en la que da algunos datos interesantes:

  • 15 millones de usuarios activos al día
  • 2,2 millones de creadores de contenido
  • 23.000 millones de minutos consumidos al mes
  • 106 minutos consumidos por persona al día
  • Más de 83 millones de descargas de la app entre android y iOS

Y son de 2014. No me quiero ni imaginar los de 2018.

No descubro nada nuevo si digo que la gente más joven consume los contenidos de una forma muy diferente a la tradicional y que esto no va a hacer sino aumentar, de ahí que sean tan interesantes las estrategias del sector de los videojuegos y de otras compañías como Netflix, que han sabido interpretar como nadie estas nuevas mareas.
Lo que hicieron en la Superbowl con el estreno de la última peli de la también muy viral saga Cloverfield fue de las cosas más cañeras que se han hecho para el estreno de una peli en mucho, mucho tiempo. Si no te enteraste, no te pierdas el siguiente enlace. 👇

También se rumorea que están pensando comprar cines para proyectar sus propias series y pelis, lo que les permitiría presentarlas a festivales como Cannes que ahora mismo les tiene vetados y abrir nuevas y suculentas vías para seguir ganando pasta. ¿Nos vamos a ver el final de la última temporada de la serie que toque todos al cine gratis o pagando muy poco si ya somos de Netflix? Suena muy bien.

Resumiendo, que si tienes localizada a la gente que te interesa, los entiendes muy bien, sabes lo que les gusta y no te intentas aprovechar de ellos, el éxito está asegurado.

De hecho, esto último es bastante importante y podemos ver como reacciona la comunidad gamer ante una empresa que intenta venderles la moto y aprovecharse de ellos. Pasó con la última entrega de Battlefront, la franquicia de Starwars en los videojuegos debido a la gestión abusiva de los micropagos dentro de un juego por el que ya habíamos pagado nuestros buenos euros.
El resultado fue una comunidad muy cabreada, el comentario con más votos negativos de la historia de Reddit (hecho por los creadores del juego) el juego con peor valoración en Metacritic y con Electronic Arts dando marcha atrás después de caer un 8,5% en bolsa por culpa del asuntillo.

Para cerrar este post, aquí van otro par de acciones que me parecen brillantes a la hora de generar comunidad en torno al juego.

Trello como herramienta de comunicación
Siguiendo con Fortnite, un enlace al trello de la empresa en el que muestran en qué desarrollos están trabajando.

El grupo Pentakill.
En este caso, Riot decidió hacer un grupo de música al más puro estilo Gorillaz y ponerle el nombre de la jugada más épica que puedes hacer en el Leage of Leyends.

🤘PentaKill 🤘

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