Construindo um plano de desenvolvimento para Product Designers

Lucas César
pagarme
Published in
8 min readJul 23, 2020

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O time de design do Pagar.me teve a oportunidade de realizar um processo bem incomum na maioria das empresas: construir um plano de desenvolvimento de forma colaborativa para o time, projeto que aqui dentro é chamado de Mapa de Levels.

No decorrer do processo sentimos na pele como artigos relacionados à esse tipo de processo são muito escassos, por conta disso, resolvemos compartilhar com a comunidade todo o processo e racional por trás do nosso Mapa de Levels, a fim de ajudar outros times que estiverem passando pelo mesmo desafio.

Outro objetivo que temos com esse artigo é mostrar como é possível desenvolver um Mapa de Levels totalmente colaborativo, com todo o time envolvido no processo sugerindo melhorias e contribuindo com ideias.

Entendendo um pouco do passado

Não é novidade que o trabalho de Design possui vários níveis de maturidade e na maioria das vezes é muito associado à interfaces ou a uma parte mais estética de um produto. O time de Design do Pagar.me já passou por diversas fases, porém sempre com a visão do Design como uma ferramenta para desenvolvimento de interfaces.

Com a saída de alguns líderes e iniciativas de Design mais estratégicas ganhando visibilidade na empresa, começamos a construir um time em 2019 com uma cabeça e objetivos diferentes, a ideia era montar um time com outra mentalidade, para isso, precisávamos entender quais seriam esses novos objetivos.

Entendendo o cenário atual

Antes de começarmos a colocar no papel uma nova estrutura de contribuições e um novo jeito de se trabalhar com o Design, procuramos entender a missão do time junto ao contexto da Empresa, seguindo o conceito de Metadesign, que, segundo Caio Vassão é, de maneira geral: “o design do contexto em que acontece o design, projetar o contexto onde acontece o projeto.”

Com isso em mente ficou claro para nós que esses novos objetivos do time possuíam uma relação muito forte com uma mudança no pensamento da empresa, na maneira como os líderes encaram as resoluções dos problemas e como o Design deve ser utilizado nesse processo.

Para fins de contexto, o Pagar.me sempre foi uma empresa muito pautada em tecnologia, é, inclusive, referência dentro da comunidade de desenvolvimento.

Um dos resultados dessa relação é justamente a maneira de pensar do time, que segue muito a linha da engenharia, Dave Evans explica bem no vídeo abaixo como esta é uma ótima maneira de resolver problemas onde a solução é clara e fácil de se reutilizar.

No entanto, quando estamos falando de meios de pagamento, problemas claros são raros de se encontrar, logo, o time precisa seguir uma linha de pensamento que reflita a necessidade da empresa e do mercado para resolver esses problemas complexos, é aí que entra o Design como uma ferramenta para resolução destes problemas (aka Design Thinking).

Estabelecido este cenário fica claro que o nosso propósito como time de Design dentro da empresa é disseminar o Design como ferramenta e não solução. O time se posiciona como o principal ator na resolução de um problema, seja seu resultado uma interface digital ou não.

Mesmo em problemas mais simples, todo projeto começa com aquela famosa bagunça: requerimentos indefinidos, visões distorcidas, nenhuma noção das limitações, pouco conhecimento das necessidades e expectativas do usuário e assim por diante. Entendemos que o nosso papel é arrumar essa bagunça e tangibilizar o projeto em uma solução que possa ser testada e produzida.

Seja um rascunho, um protótipo ou um fluxo — cada artefato de Design é uma tentativa de organizar a bagunça, mesmo que um pouco. São mecanismos de feedback que o designer utiliza para conseguir inputs dos stakeholders e transformar em algo que todos consigam entender.

Ok, mas por que desenvolver um Mapa de Levels?

O Mapa de Levels surgiu através de uma pesquisa feita pela Isadora Martins (nossa antiga Designer organizacional do time de People) como uma possível maneira de solucionar alguns problemas que ficaram bem evidentes nesse processo:

  • Não havia clareza sobre os níveis em que as pessoas estavam, e sobre opções/alternativas de carreira aqui dentro
  • Quando o assunto era crescimento e desenvolvimento das pessoas, não sabíamos muito bem o que precisava ser feito
  • Precisávamos enxergar as pessoas de forma mais individualizada e contextualizada

A partir de alguns workshops com líderes e colaboradores, a Isa foi capaz de mapear diversos problemas dentro da organização e com isso montou um backlog de oportunidades para o desenvolvimento de pessoas, sendo o mapa a primeira oportunidade priorizada.

Como foi o desenvolvimento?

Todo o fluxo de desenvolvimento do mapa na Empresa foi conduzido pela Isa e seguiu as premissas de um processo de Design corriqueiro, com discovery, ideação e muitos testes.

Falando especificamente sobre o mapa de Design, na maioria dos lugares essas trilhas já estão definidas ou são definidas pela liderança. Aqui resolvemos fazer diferente, Fausto, nosso Design Manager, decidiu envolver o time de Design na criação dessa trilha e juntos iteramos na solução.

Depoimento do Fausto:

No começo, os benchmarks nos confundiram muito, era muita informação e nem sempre refletia o que fazíamos aqui. Decidi respeitar acima de tudo o nosso contexto e os nossos objetivos acima de qualquer outro tipo de referência, e foi assim que a coisa andou. Outro fator importante foi ter o feedback dos Product Designers logo no início e envolver eles no processo de criação, a empresa estava em um processo de definição desses mapas mas as conversas eram feitas apenas entre os líderes, como envolvi o time todo no processo a confiança em cima desse projeto só aumentou.

O que vamos esperar de um Product Designer no Pagar.me?

Um fator que nos ajudou muito a compreender como deveríamos construir esse mapa foi a descoberta da gestão por contribuições.

Conhecíamos pouco sobre isso e estávamos acostumados com o modelo de gestão por competências, que provavelmente você já deve conhecer, pois, a grande maioria das empresas utiliza esse formato, utilizando de competências como: foco no resultado, resiliência, cabeça de dono etc.

Essas competências serão o idioma usado para descrever seu desempenho e seu potencial. Essas competências se tornarão a lente através da qual sua empresa o vê, entende e valoriza.

Porém, existem alguns problemas com esse modelo, sendo eles:

  • Competências não são mensuráveis, uma avaliação de “foco no resultado” por exemplo, não tem qualquer embasamento em dados, trata-se apenas do feeling de quem está avaliando.
  • Mesmo as melhores pessoas do seu time não terão todas as competências e, ao invés de potencializar aquilo em que essa pessoa é muito boa e se interessa, você vai acabar dedicando ainda mais tempo em fazê-la aprender algo do zero.
  • Não existem dados factíveis que de fato comprovem que pessoas mais alinhadas com determinadas competências performam melhor que as outras. No mundo real, cada alto desempenho é único e distinto e se destaca precisamente porque essa pessoa entendeu sua singularidade e a cultivou de maneira inteligente.
Memórias de quando ainda trabalhávamos no escritório. Juro pra você que a tela do computador estava mega engraçada.

Com isso em mente, quando pensamos no que é esperado de um Product Designer dentro do Pagar.me entendemos que deveríamos esperar determinadas contribuições desta pessoa com o time e a empresa. O mais importante não é qual competência a ajudou a chegar em um resultado, mas de fato qual foi a contribuição dela para o andar da carruagem.

Contribuições são mais fáceis de acompanhar/metrificar e dão liberdade para o contribuidor escolher como atuar e focar sempre nos seus pontos fortes.

Porém, vale destacar que esse modelo de gestão por contribuições que adotamos, oferece muita liberdade para o colaborador, dado que é composto por contribuições mais genéricas, assim faz-se necessário ter uma liderança muito próxima acompanhando o desenvolvimento e direcionando a evolução da pessoa.

Resultado — Mapa de Levels para Product Design

Acreditamos muito que o caminho ideal é permitir que os colaboradores escolham para onde ir de acordo com o que esperam para suas carreiras, por isso, estruturamos nosso mapa considerando a possibilidade de um Product Designer vir a se tornar um especialista em algo (ex. UX Writing, Research etc), um Principal Product Designer ou então um Manager.

Nestes cenários, existem outros mapas que traçam o caminho de evolução de acordo com o que é esperado destes profissionais, neste artigo vamos falar apenas do mapa de Product Design (até porque é o que está mais maduro aqui dentro).

Entendemos que a principal diferença entre os níveis de senioridade de um designer está, justamente, no quanto ele consegue contribuir com a empresa. Muitas contribuições se repetem de um nível para o outro, o que difere (de maneira macro) são: o foco, as formas de contribuir e as responsabilidades daquele cargo.

Disclaimers

Este é o resultado de muito estudo e aprendizado sobre o assunto, não somos mestres em resolver esse tipo de problema e esta foi a primeira vez que muitos de nós atacamos uma solução como esta, logo, todo e qualquer feedback é super bem-vindo. Ainda pretendemos iterar muito mais em nosso mapa de levels. ;)

Também estamos iterando em uma trilha alternativa para pessoas que queiram tornar-se managers e também especialistas, porém ainda é algo super incipiente.

Outra coisa super importante: esse post foi escrito de maneira colaborativa por todo o time de design, cada um contribuiu com seus inputs e juntos chegamos neste formato.

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