«Адаптация»: Эволюция боевой системы Final Fantasy

Иероним К.
Гипермда
Published in
39 min readJul 20, 2018

Название “Final Fantasy” после выхода пятнадцати номерных частей сегодня воспринимается уже скорее как оксюморон, особенно если вспомнить о бесчисленных спин-оффах, фильмах, аниме-сериалах и прочей продукции, выпущенной еще с 1987 года. Согласно городской легенде, сотрудникам Square казалось, что новая игра станет их надгробным камнем, после которого компанию придется закрыть. Позже выяснилось, что Хиронобу Сакагучи просто хотел, чтобы из названия игры получалась аббревиатура “FF”, ну а так как игра была фэнтезийной RPG, отсюда и появилось знакомое многим название.

И хотя рождение серии вышло несколько менее эпичным, чем привыкли считать поклонники франшизы, Final Fantasy все же стала фантомным поездом, который до сих пор несется в будущее, и на протяжении основных игр серии постоянно изменялись механики, графика и способы повествования. При поверхностном взгляде может показаться, что боевая часть не претерпела особых изменений за все это время, но это не совсем так.

В первых девяти частях Square использовали две основные боевые системы для своих приключений. Однако, в поздних выпусках правила ведения боя менялись уже постоянно и ни одна из игр не была похожа на остальные в этом отношении. Мы пройдемся по тринадцати номерным играм (за исключением онлайновых FF XIV и FF XI) и расскажем о том, как боевка и левелинг менялись от игры к игре. И начнем мы с первой тройки игр, рассмотрев ключевые различия между ними.

Часть I: 8-битные истоки

Как мы уже сказали, первые три игры серии объединяет простая пошаговая боевая система. Вы приказываете своей партии атаковать, читать заклинания, использовать предметы и так далее. Никто вас не торопил, и вы могли думать над тактическими решениями сколько угодно. Потом уже многое решали скорость и ловкость бойцов, от чего и зависела очередность ходов.

Наибольший вклад в оформление боевой системы тогда внес Акитоши Кавацу. Он включил в игру множество механик из западных RPG вроде стихийных слабостей и возможности выбора класса персонажей в начале игры. Разумеется, все это он делал не без поддержки самого Сакагучи и Коичи Ишии.

Первые три игры были выпущены для Famicom в Японии, но до американских берегов добралась только первая из них. В те времена главным источником вдохновения служила та же Dragon Quest и другие игры жанра, но в них чаще всего игрок наблюдал сражение от первого лица, буквально смотрел врагам в глаза. Но в Final Fantasy камера располагалась практически сверху, превращая поле боя в полотно. Слева были противники, справа — сами герои. Такое оформление сохранялось вплоть до Final Fantasy XII, которая изменила традиции и представила свободную камеру.

Final Fantasy (1987)

В оригинальной NES-версии игры поле боя было разделено на два отдельных окна: в левом ютились враги, правое становилось домом для героев. В левом окне помещалось до девяти маленьких врагов, четырех больших, или двух больших и шести маленьких одновременно. Всего в игре присутствовало 128 уникальных противников и 256 возможных боевых формаций. Боссы обычно подчеркивали свой размер и статус тем, что заполняли все левое окно в одиночку. Некоторые противники могли запутывать подконтрольных игроку бойцов, кто-то использовал стихийные слабости партии игрока.

Воинов Света в игре было четверо, каждого из них предлагалось назвать самому игроку. Они могли принадлежать одному из шести классов: воин, вор, монах, белый маг, черный маг и красный маг. Воины носили тяжелое оружие и доспехи, обеспечивая нападение и защиту. Воры были быстрыми, юркими и им улыбалась фортуна, так что можно было легко сбежать с поля боя. Монахи в лучших традициях фильмов о боевых искусствах сражались голыми руками, позволяя сэкономить деньги на оружии. Белые маги залечивали раны, черные — калечили противников, а красные маги были дилетантами широкого профиля, читая легкие заклинания в доспехах, поигрывая клинком в свободной руке.

Количественная разница в классах и участниках боевого похода вводила в игру элемент долгосрочного планирования: какую партию нужно собрать, чтобы дойти до конца? Три мага и один воин? Пройтись по земле только лишь кованым сапогом и мечом? До сих пор многие освежают свой интерес к игре, проходя ее исключительно воровскими шайками или четырьмя белыми магами.

Ближе к концу игры, если игрок приносит королю драконов Бахамуту крысиный хвост (не спрашивайте, зачем он ему), то классы улучшались: воины становились рыцарями, воры приобретали навыки и звание ниндзя, монахи оттачивали свои удары и становились мастерами боевых искусств, маги становились волшебниками.

Вся магия в игре использовалась поштучно, причем сила заклинания была обратно пропорциональна количеству использований, которое все же росло с уровнем героев и восстанавливалось после отдыха в таверне. В римейке первой части эту механику заменили на более привычную игрокам систему с MP. Опыт давался за убитых противников и был необходим для вполне привычного левелинга. В целом, игру можно было пройти всего за 20 часов, что делает ее самой короткой в серии.

Final Fantasy II (1988)

Сиквел появился на свет практически через год после первой игры, но с ним американская аудитория познакомилась только в виде порта для первой Playstation в 2002 году. Как и в случае со многими вторыми частями классических франшиз вроде The Legend of Zelda или Mario, FF II считается белой вороной, которую нередко называют худшей игрой в серии. И хотя это весьма субъективное заключение, игра действительно перечеркнула многие установки предшественницы. Исчезли безымянные классы, место которых теперь заняли прописанные персонажи вроде темного рыцаря Леона, драгуна Рикарда или белого мага Минву.

Три протагониста этой игры, Фирион, Мария и Гай, располагали куда большей свободой развития. Если Фирион чаще всего орудовал мечами, то его показатели атаки постепенно повышались именно с таким оружием; если Мария стреляла из лука и лечила товарищей магией, со временем это у нее получалось еще лучше. К сожалению, такая система была подвержена эксплойтам, ведь качаться можно было прямо на виду у слабенькой враждебно настроенной живности, заставляя героев бить и лечить себя очень продолжительное время.

В этот раз куда более серьезная ставка была сделана на сюжет, что также привело к некоторым изменениям в боевой системе. Отдельные окна сменились единым полем боя, противников теперь могло быть не больше восьми, но сложность схваток почему-то изменялась куда более непредсказуемым образом, чем раньше.

Еще одним изменением стала система “рядов”, позволяя некоторым бойцам отойти на заднюю линию и осыпать врага дальнобойными атаками. Если же павшего бойца воскрешали во время боя, он автоматически перемещался к дальней линии. А если передняя линия обороны обваливалась и все бойцы на передовой оказывались поражены, их место занимали стоявшие за их спинами сопартийцы. Эта система тоже успела пройти через ряд модификаций и перемен, но использовалась в серии неоднократно.

В игре было 153 противника, некоторые из которых перекочевали из первой игры. О росте навыков по мере использования забыли сразу же после релиза, как и об отсутствии опыта в виде традиционных очков EXP, а вот механику с рядами бойцов решили оставить.

Как уже упоминалось, реакция на FF II была скорее негативной, хотя в случае с западным релизом она во многом была искажена запоздалым знакомством спустя целых 14 лет после выхода, когда многие уже успели вырасти на играх SNES или PS One.

Final Fantasy III (1990)

В случае с третьей игрой ожидание западных игроков растянулось еще сильнее — мало того, что игру делали в этот раз намного дольше, на Западе в нее вообще смогли поиграть только спустя 16 лет на Nintendo DS, когда вышел римейк. Но благодаря любительским переводам мы знаем, какой игра была в первозданном виде, который во многом отражал принципы самой первой Final Fantasy.

Классовая система вернулась под вывеской более гибких “профессий” (Job System), которых в игре было целых 22. В дополнение к шести уже знакомым по первой части специализациям появились луковые рыцари, рейнджеры, драгуны, викинги, темные рыцари, схоластики (ученые), геомансеры, чародеи, барды, шаманы, волхвы, призыватели и мудрецы (Onion Knight, Ranger, Dragoon, Viking, Dark Knight, Scholar, Geomancer, Evoker, Bard, Devout, Magus, Summoner и Sage в оригинале); вернулись и улучшенные классы рыцаря, мастера и ниндзя, но их переработали в лучшую сторону.

Также в FF3 впервые появились индивидуальные боевые команды, присвоенные определенным специализациям. Темные рыцари могли использовать навык “Пожиратель душ”, который наносил повреждения как врагам, так и самому рыцарю. Призыватели могли, как следует из названия, призывать различных существ — именно тогда-то и появились ныне известные ледяная богиня Шива и водяной змей Левиафан. Эта механика не только плотно закрепилась в серии, но и стала краеугольным камнем историй шестой и десятой частей франшизы.

Как и в первой части, у героев не было имен и изначально выбранных профессий, которые можно было менять по ходу игры. Каждый персонаж начинал игру практически беспомощным луковым рыцарем, неспособным пользоваться большей частью оружия и располагавшим очень низкими характеристиками до тех пор, пока не надевал полный набор соответствующих доспехов. Новые специализации открывались по мере прохождения и нахождения кристаллов, которые и наделяли игрока новыми возможностями.

Помимо этого, опыт как измеряемая величина тоже обрел очередное воплощение в игре. Общий опыт накапливался одновременно с профессиональным ростом, и только специализации, представители которых участвовали в бою, получали заветные очки развития. Они же давали определенное улучшение характеристик и обеспечивали перманентное повышение на левелапах. Так, черный маг очень быстро развивал интеллект, драгуны — ловкость и так далее. По достижению 99-го уровня персонаж получал уникальный предмет вроде ангельской робы для белого мага или легендарный клинок Мурамаса для ниндзя.

Хотя римейк на DS и оставался на удивление верным оригиналу, игра все же несколько отличалась от него. Очевиднее всего это проявлялось в переходе к 3D-графике, которая все же учитывала стиль в версии для Famicom. У героев также появились имена: Люнет, Арк, Рефия и Ингус; их, конечно, можно было переименовать. Еще разработчики не забыли несколько докрутить сложность, хотя даже оригинальная FF III никогда не доходила до абсурда второй части. Сложно сказать, как игру приняли бы на Западе в 90-х, но по версии DS абсолютно точно можно сказать, что это очень крепкая RPG, выдержавшая испытание временем и подготовившая почву для следующих выпусков.

Часть 2: революция 16 бит

А теперь заглянем в 90-е и посмотрим, как обстояли дела с Final Fantasy на SNES. Большинством игроков по всему миру это время считается по праву золотой эпохой JRPG, если не игр в целом. И хотя каждая из “финалок” этого поколения была уникальна, у них был один общий элемент: система Active Time Battle.

Active Time Battle (далее ATB) — одновременно изящная, простая и сложная. Если в традиционной пошаговой боевке игроки могли сколь угодно долго планировать бой, то в случае с ATB игра заставляла принимать решения как можно быстрее и рисковать так, как раньше попросту не было смысла. ATB создавала напряжение в жанре, известном именно за счет длительных и вдумчивых баталий.

В выпусках серии с ATB каждый персонаж работал с видимыми и невидимыми таймерами. В большинстве случаев игрок видел постепенно заполняющуюся шкалу, которая отмеряла время до следующего хода конкретного бойца. В зависимости от типа последней атаки эта шкала заполнялась с определенной скоростью. Действия вроде защиты или использования предметов позволяли вернуться в бой быстрее, чем сильные атаки. Противники тоже играли по этим правилам, только их таймеры были скрыты от игрока. Скорость заполнения все еще определялась ловкостью или скоростью, что во многом повторяет организацию очередности ходов из игр на NES. На эти характеристики можно было влиять с помощью магии, помогая развернуть ход боя в свою сторону.

Игрок обычно испытывает некое ощущение нависающей опасности, создаваемое этой системой. Если игрок слишком долго выбирает между лечебной настойкой и заклинанием, враги продолжат атаковать вне зависимости от того, сделал ли игрок свой ход. В большинстве игр с ATB было два режима, один из которых выбирался в меню: в активном режиме враги нападали сразу по таймеру, а в режиме ожидания они вежливо бездействовали, пока игрок раздавал команды. Подход оказался настолько гибким и популярным, что использовался в шести играх серии.

Автором этой системы в FF IV стал Хироюки Ито, создавший потом FF VI, IX и XII. Для господина Ито традиционная пошаговая система первых трех игр была похожа на американский футбол, где тренер раздавал команды до самого матча, а игроки лишь выполняли его указания. В этот раз, однако, он вдохновился гонками “Формулы-1”, обыграв идею с обгонами и скоростью. Эта простая идея определила будущее не только всей серии, но и жанра в целом.

Final Fantasy IV (1991)

FF IV вышла на Super Famicom в Японии в июле 1991 года и на SNES в Америке в ноябре того же года, но на западном рынке она называлась Final Fantasy II из-за отсутствия остальных выпусков на рынке. Square смогла закончить игру всего лишь за год, что удивительно ввиду всех изменений, привнесенных в геймплей. FF IV стала первой игрой серии, в которой у каждого героя был свой класс, а кастомизация была практически полностью вырезана из 25-часовой кампании.

Неизменяемость классов компенсировалась количеством доступных персонажей, куда большим, чем в любой FF до “четверки”. Игра хвасталась дюжиной попеременно входящих в партию героев: Сесил, Темный рыцарь и позже паладин, драгун Каин, белый маг Роза, призыватель Ридия, священник Телла, бард Эдвард, монах Янг, белый и черный маги Палом и Пором, инженер воздушных кораблей Сид, ниндзя Эдж и лунарий Фусойя. Кроме центрального персонажа Сесила все присоединялись к игроку по воле сценария, некоторые из них позже умирали или покидали партию по каким-то причинам.

Из-за такого набора сюжетных героев FF4 так же стала единственной из номерных игр с отрядом-квинтетом. Если героев по воле сюжета все же становилось меньше, то и сражений на их долю выпадало тоже не так много. Вернулись знакомые по FF2 “ряды”, но на этот раз с определенным нюансом — наносимые и полученные физические повреждения в первом ряду были более серьезными. Ряды можно было поменять местами по желанию игрока. Зачастую это становилось необходимостью в случае нападения сзади. Иногда везло игроку и энкаунтер считался внезапным для противника, что давало игроку тактическое преимущество.

Очевидным минусом оригинальной версии ATB было отсутствие видимой шкалы для партии, боевое меню просто появлялось в определенный момент. К счастью, это исправили в портах и римейках, а американская версия уже на релизе была намного легче: некоторых атак и предметов вообще не было, большая часть предметов стоила значительно дешевле, секретные проходы сделали видимыми, ну и содержание религиозной и сексуальной тематики тоже чуть сбавило градус пикантности. Все порты и римейки, которые появились уже после этого, были названы согласно корректному порядковому номеру игры.

Final Fantasy V (1992)

Последней игрой, не получившей на старте западный релиз, стала Final Fantasy V, в которой серия достигла кульминации развития систем специализаций. И снова маятник качнулся от акцента на историю в FF IV обратно в сторону геймплея, как это было в FF III. Хотя имена у героев все же предполагались, ими были Бартц, Ленна, Галуф, Фарис и Криле, внучка Галуфа, которая унаследует от него уровень, способности, навыки и прочие вещи после его смерти. Максимальное количество героев, задействованных в бою, вновь сократилось до четырех.

В FF V было 22 специализации, в которых могли развиваться герои — такое же количество профессий было и в FF III. На этот раз, однако, появился дополнительный слой развития, который фанаты прозвали “мультиклассинг”. В этой игре партия получала сразу два вида опыта: общий для левелинга и специальные Ability Points (AP), очки способностей. Последние открывали для героев новые возможности в рамках выбранной профессии. Трюк заключался в том, что теперь способности разных классов можно было комбинировать, так что магия времени теперь покорялась и рыцарям.

Хоть подавляющая часть профессий напрямую перешла из прошлых выпусков, появилась девятка новичков. Синий маг мог изучить атаки противников, берсерк обладал высокой выносливостью и силой, что уравнивалось его неконтролируемой яростью, чародей улучшал атаку партии стихийными или статусными эффектами, маг времени манипулировал течением соответствующего измерения, приручитель зверей, как следует из названия, мог найти общий язык с животными, самураи часто наносили критические повреждения своими катанами, танцоры могли очаровать противника, лишить его очков жизни или маны, или просто неожиданно атаковали вчетверо сильнее обычного, химики смешивали предметы и занимались крафтингом, мимы использовали свои таланты, чтобы копировать действие предыдущего по очереди бойца без каких-либо затрат. Они же, кстати, как и фрилансеры, становились сильнее вместе с каждой освоенной профессией, что ближе к концу игры делало их самыми сильными классами в игре. В римейке для GBA добавили еще четыре специализации — некроманта, канонира, гладиатора и оракула.

FF V стала первой игрой, в которой игроку показывались индикаторы ATB для всей партии, что потом использовалось еще в четырех частях. Вместе с этим нововведением появились и специальные аксессуары, которые улучшали характеристики героев. В ретроспективе FF V довела до совершенства идеи, заложенные еще в третьей части, и хотя эту игру редко вспоминают из-за запоздалого релиза, она по праву остается одной из самых глубоких в серии. Впервые на западный рынок игра попала в составе Final Fantasy Anthology вместе с FF VI. Square пытались перевести игру еще в 1995 году, но тогда кто-то в компании решил, что игра была слишком сложной и непонятной для такой аудитории, поэтому вместо нее вышла совершенно невзрачная Final Fantasy Mystic Quest. Это была последняя номерная часть серии, которая использовала систему специализации, пока не вышли онлайновые FF XI и XIV.

Final Fantasy VI (1994)

Эту игру часто называют одной из лучших RPG в истории, и именно в ней свое идеальное воплощение получили многие идеи предшественниц. FF VI взяла лучшее от каждой части: увлекательную историю, глубокий и затягивающий геймплей, роскошную по меркам времени графику. Теперь разница между японским и западным релизом составляла меньше года, но для Америки это была лишь третья игра серии, с которой можно было познакомиться, так что там она называлась Final Fantasy III. К счастью, такое случилось в последний раз.

От прошлых игр новой “финалке” досталась отточенная ATB-система, персонажи-классы, которые напрямую соответствовали прописанным характерам и сюжету, и заставляющие попотеть противники и боссы. Но в чем игра была точно первой, так это в ставке сюжета на призываемых существах, которые в FF VI называются эсперами.

Давным-давно эти разумные существа жили с людьми бок о бок, но потом люди научились пользоваться магией и все испортили, начав ужасную войну. Эсперы были побеждены, но оставили после себя особый магический концентрат, который так и прозвали — магицит. Прошла тысяча лет, и этот самый магицит стал редким ископаемым, которое теперь пытается добыть некая Империя (для достижения могущества, конечно же). Механически камни в чем-то выполняли роль классов — усиливали характеристики, перманентно улучшали определенные из них с левелингом, позволяли выучить новые навыки и заклинания, а еще с их помощью можно было призвать самих эсперов. Собственно, эти камни и придавали игре некоторую гибкость, компенсируя фиксированность классов за счет набираемых в бою очков магии. Некоторые заклинания выучить было проще других, в каких-то камнях были уникальные вещи вроде известного поклонникам серии заклинания Ultima, которое требовало очень большого количества тех самых очков для выучивания. Кстати, когда герой выучивал заклинание, в самом камне уже не было необходимости, так что его можно было передать сопартийцу. Таких камешков было 27, и все, что нельзя было выучить с их помощью, можно было так или иначе делать с помощью реликтов, специальных вещей, для которых у каждого героя было два слота в инвентаре.

Еще одной уникальной находкой FF VI стало отсутствие четкого протагониста. Если раньше можно было четко обозначить Фириона, Сесила и Бартца как центральных героев, то теперь у каждого из 14 героев истории была своя важная для общего сюжета линия, и выделить кого-то одного очень сложно.

Из-за такого обилия персонажей FF VI также стала первой игрой, которая позволила игрокам составлять боевую партию из всех доступных на данный момент участников, которые после присоединения обычно оставались с вами навсегда. В той же FF IV персонажи присоединялись к Сесилу на какое-то время, только для того чтобы позже уйти, нагрев место для кого-то еще. Сами боевые сценарии помимо уже знакомых ситуаций с внезапными нападениями со спины усложнились вероятностью попасть в клещи, окружение противника. Иногда по воле сюжета группа дробилась и игрок попеременно управлял меньшими отрядами для достижения поставленной цели. Очередным штрихом Square стали так называемые “Desperation Attacks”, отчаянные атаки, говоря по-простому. Если здоровье персонажа опускалось до критического уровня (1/8 от общего значения), 1 из 16 атак могла перерасти в особенно сильный боевой маневр, вроде Mirage Dive у Лока или Red Card Сетцера. Это добавило бойцам индивидуальности, хотя многие игроки никогда не доводили их до такого состояния, чтобы увидеть эти приемы в действии. Но идею все же развили в других играх серии.

FF VI не стала революционным проектом для JRPG, как это случилось с самой первой FF, но она определенно довела многие аспекты игры до совершенства и задала планку качества для сюжета и геймплея. Достижения этой игры в повествовании, структуре игрового процесса и внимании к деталям все еще очень актуальны. Сложно представить, что Square могли сделать еще что-то более популярное, но Final Fantasy в какой-то момент неожиданно оказалась на гребне первой 3D-волны и следующей за ней эпохой.

Часть 3: Популярное в трех измерениях

После релиза FF VI в 1994 году, Square Co. планировала сделать следующую часть в уже знакомом 2D на SNES. Но история распорядилась иначе, и многие ключевые для серии сотрудники начали работу над Chrono Trigger, ставшей одной из самых высоко оцененных игр за всю историю. В ожидании эры 3D Square вложила огромные средства в команду из более чем 120 программистов, дизайнеров и художников, чтобы преодолеть пропасть между поколениями, что в итоге привело к созданию одной из самых дорогих видеоигр своего времени: Final Fantasy VII стоила 45 миллионов долларов.

Первые две части нашего текста затрагивают боевку и левелинг игр серии, вышедших на NES и SNES. Теперь же мы узнаем, как уже знакомая по четвертой части система ATB изменялась на протяжении трех незабываемых игр эпохи PS1. Из-за серьезных ограничений памяти картриджей N64, новым домом для серии теперь стали компакт-диски консоли от Sony.

Final Fantasy VII (1997)

Final Fantasy VII вышла в Японии одним январьским днем 1997 года, чуть позже дойдя и до Америки. Это была первая игра серии, название и нумерация которой были корректными для обоих регионов, и для многих игра стала проводником в доминирующий в те времена жанр. Но появление третьего измерения стало не единственным тектоническим сдвигом, спровоцированным этой игрой. Сказочный мир высокого фэнтези, лишь заигрывающий с легкой футуристикой, теперь разменяли на максимально приближенный к нынешнему пейзаж. Королевства сменились корпорациями, башни из белого камня — вышками энергетических комплексов, одноэтажные деревни — душными метрополитенами, ну а с магией теперь конкурировали космические полеты и генная инженерия. Во многом это сделало Final Fantasy VII качественно новой для серии.

История Final Fantasy VII разворачивается силами девятки героев: Клауда, наемника со сложным прошлым и проблемной памятью; Баррета, лидера экотеррористической группы, пытающейся остановить могущественную корпорацию Шинра, которая вплотную подступила к расплате за собственную алчность и уничтожению планеты; Тифы, подруги детства Клауда и по совместительству восхитительного знатока боевых искусств; Айрис, милой девушки и потомка практически вымершей древней расы; Рэд XIII (или просто Нанаки), разумного зверя и эксперимента Шинра; Кэйт Сит, говорящего кота, который сначала шпионит в пользу корпорации; Сида, пилота, который должен был стать первым человеком, полетевшим в космос; Юффи, юной ниндзя с пунктиком насчет Материи; Винсента, бывшего “турка”, участника боевого отряда Шинра, переметнувшегося на сторону повстанцев после экспериментов над его лобовью Лукрецией, ставшей матерью для Сефирота, антагониста игры, который позже начнет мстить своим создателям.

Каждый из этих героев в том или ином виде отражает традиционные классы серии (Клауд — типичный рыцарь, Айрис — белый маг и так далее), но игровая система никак не закрепляла какие-то уникальные роли для партии, представив вместо этого систему Материи. Материя — особый продукт жизненного потока планеты, имеющий вид сферы, которая дает владельцу разного рода волшебные способности. Всего видов материи было пять: магическая давала возможность использовать заклинания вроде молний или лечения, призывающая помогала привлечь на свою сторону силы могущественных существ вроде Ифрита или Бахамута, командная добавляла в арсенал игрока особые маневры вроде двойного удара или кражи, поддерживающая материя улучшала способности базовых сфер при их комбинации, а независимая материя наделяла бойцов возможностью контратаковать после полученного удара или просто могла повысить максимальные HP. Все эти сферы вставлялись в оружие или браслеты. Поначалу такая организация может показаться несколько ограниченной, но именно эта система оказалось одновременно и доступной, и сложной для давних поклонников и новичков одновременно.

У каждого оружия и доспеха было свое количество слотов материи. Некоторые из них были связаны, что и позволяло сочетать какую-либо материю с поддерживающей. В своем роде это превращало систему магии в игре в подобие конструктора, с помощью которого можно было, например, вылечить всю партию, соединив материи “All” и “Cure”, или красть предметы у противника на каждом касте огненного заклинания благодаря связке материи огня и воровства. Материя прокачивалась независимо от бойцов, повышая собственную эффективность. По достижению максимальной точки развития материя обнулялась, но при этом создавала еще одну сферу того же типа. Как уже упоминалось ранее, каждая экипированная сфера немного меняла характеристики владельца, причем в обе стороны.

Final Fantasy VII стала первой игрой в серии, ограничившей партию игрока в бою до трех участников. Выбрать основной состав можно было так же легко, как и в FF VI, а отсиживающиеся на скамейке запасных получали половину опыта, добытого в бою. Также получили свое развитие “отчаянные атаки” предшественницы, превратившись в знакомые уже очень многим Limit Breaks, которых у героев было несколько (чаще всего 4), с возможностью выбора в игровом меню. Теперь для доступа к этим приемам нужно было не свести здоровье к критическому минимуму, а достаточно было просто получить определенное количество урона. Какие-то из этих команд открывались использованием других, остальные выучивались по мере уничтожения противников. Но для самых мощных из них каждому герою предстояло найти и использовать какой-то редкий предмет.

FF VII занимает настолько важное место в истории благодаря своим персонажам, сюжету и превосходной для своего времени графике и видеовставкам. Анимированных сцен в игре наберется где-то на 40 минут, что вместе с перемещающейся во время боя камерой в те года воспринималось как верх кинематографичности. Несмотря даже на несколько неказистые модели героев в самой игре, она ощущалась как законченное произведение, созданное величайшими талантами индустрии. FF VII продалась тиражом свыше 11 миллионов копий, сделав жанр JRPG популярным теперь и за пределами Японии. Перед Square. Co теперь стояла невероятно сложная задача и очень высокая планка.

Final Fantasy VIII (1999)

После оглушительного успеха FF VII, ожидания к следующей части серии поднялись очень высоко. Но вместо повторения пройденного и безопасного подхода в духе “не чинить, что не сломано” Square Co. сделала ход конем и изменила практически все, что можно было поменять. Final Fantasy VIII вышла в Японии в феврале 1999 года, осенью того же года случился релиз на Западе. Как и в случае с FF VII, сеттинг новой игры лавировал между современными и футуристичными образами, а большая часть героев была (не совсем) обычными школьниками. Мир Final Fantasy VIII искрился огнями больших городов, кашлял выхлопными трубами автомобилей, наслаждался запахом напалма по утрам в проблемных регионах и просто во многом напоминал наш собственный. Мнения относительно этой игры по сей день остаются полярными: кто-то считает “восьмерку” худшей в серии, но многие находят ее как минимум самой необычной.

История FF VIII начинается в Саду Баламб, специализированной школе-интернате для сирот, которые позже становятся наёмниками под общим названием SeeDs. Шестеро главных героев как раз на момент повествования являются учениками упомянутого сада-училища, по мере игры еще пять персонажей временно переходили под контроль игрока. Главный герой игры, молчаливый и меланхоличный Скволл, сражается экзотическим оружием, ганблейдом, буквально мечом-револьвером. Компанию ему составляли его боевой инструктор и синий маг Квистис, юный борец за свободу Риноа, вспыльчивый однокурсник Зелл, всегда оптимистичная ученица Сада Сельфи и Ирвин, стрелок и любимец женщин. По ходу сюжета выясняется, что у них есть общее забытое прошлое. Также под контроль игрока попадет троица солдат, которая особенным образом связана с детьми. В целом, как вы уже поняли, FF VIII представляет собой весьма запутанную историю о путешествиях во времени, обмене телами и сюжетных поворотах, хотя за всеми этими сложностями все же скрывается доброе и наивное сердце.

В Final Fantasy VIII все еще использовалась ATB, но во многом игра оказалась неузнаваемой для ветеранов. Впервые со второй части в FF исчезли очки магии, теперь основным методом накопления ее запасов стала команда Draw, которая позволяла вытягивать магию как из противников во время боя, так и из особых точек магии, разбросанных по миру. Позже игрок мог приобрести способность создания магии из предметов и конвертации одних заклинаний в другие. Не менее важной была магия и в новой Junction system, системе связок. Работала она следующим образом: каждый герой мог “связывать” себя с тем или иным существом-защитником, который улучшал характеристики владельца и позволял привязывать к ним его магию; само существо при этом можно было призывать в бою. Например, огромная птица по имени Квезакотл, стреляющая молниями, сразу позволяла связать заклинания с хитпойнтами и магией. Если у владельца было, скажем, 100 заклинаний лечения, они очень эффективно увеличивали максимальное количество хитпойнтов бойца. Какие-то защитники позволяли связывать стихийную и статусную магию с физической атакой, другие позволяли привязать 100 экземпляров “яда” к статусной защите, что делало бойца неуязвимым для отравления. Сами защитники получали в бою специальные AP (те же Ability Points), прокачивая и выучивая способности и навыки. Это была неожиданно сложная и глубокая система, которая как усложняла игру для первопроходцев, так и очень сильно сдвигала баланс в сторону опытного игрока.

Так как магия оказалась настолько значительным фактором для характеристик партии, в игре нет экипируемых доспехов или аксессуаров, поменять можно было лишь оружие, которое всегда оставалось в рамках изначального класса. Вооружения в игре не очень много, и оно даже не покупается, а лишь делается из достаточно редких предметов, разбросанных по всему миру. Подобное можно сказать об очень многих системах, очевидно отодвинутых на второй план ради новых Junction/GF систем. Из игры исчезли ряды, традиционный левелинг практически не имел эффекта, “лимиты” из седьмой части снова вернулись к подобию отчаянных атак FF VI. Более того, в игре нет ни одного сундука! С другой стороны, теперь у игроков была потрясающая карточная мини-игра Triple Triad (из карт, кстати, тоже можно было делать полезные предметы и заклинания).

Final Fantasy VIII оказалась редким зверем. В ней появилась уникальная и достаточно сложная система развития, которая разделила поклонников серии. Она рассказывала очень странную и порой даже абсурдной историю, каким-то чудом выйдя на понятный драматичный финал, хотя многие игроки до сих пор строят теории, что на протяжении большей части игры главный герой мертв. Она изменила многим устоявшимся традициям ради спорных, по мнению большой части игроков, механик. В любом случае, с Final Fantasy VIII Square. Co доказали, что не боятся экспериментировать со своей главной франшизой, и даже несмотря на всю неоднозначность наследия игры, она побила множество рекордов продаж в свое время. Как вы можете догадаться, следующей частью серии стало успешное возвращение к корням, но тяга к экспериментам у компании все же проявится в будущем.

Final Fantasy IX (2000)

В начале нулевых, менее чем через год после выхода Final Fantasy VIII, Square объявили о будущем выходе целых трех игр серии. Первой из них была FF IX, последний выпуск для PS1, выдержанный в максимально традиционном виде. На тот момент игра уже была готова, но дату релиза решили отодвинуть из-за Dragon Quest VII. Также были объявлены Final Fantasy X для PS2 и онлайновая Final Fantasy XI. Это было одно из важнейших событий в истории Square, которые ворвались в новое тысячелетие на коне.

Final Fantasy IX разрабатывалась на Гавайях командой из японцев и американцев параллельно с FF VIII. Изначально планировалось, что это будет сайд-стори, спин-офф. Над игрой трудились и ветераны компании, разрабатывавшие игры для NES/SNES: в офисе тогда можно было встретить и Хироюки Ито, автора ATB, и Хиронобу Сакагучи вместе с Синдзи Хашимото, а из-за работы над Final Fantasy X Тецую Номуру подменили другие дизайнеры, работавшие над серией ранее.

Игре суждено было стать квинтэссенцией идей 2D-игр серии, что обуславливало и возвращение к фэнтезийному сеттингу, миру Гайи. То же самое было и с героями, снова олицетворяющими классы-архетипы: Зидан был вором, Виви — черным магом, Дэггер — белым магом, Штайнер был классическим рыцарем, Фрея, Квина и Амарант были драгуном, синим магом и монахом соответственно. Но на этот раз за прописанными ролями закрепились не типичные характеры из настолок или самой FF — их место заняли более сложные сюжеты. Зидан, например, был тем еще сердцеедом, но оставался добрым сердцем, в то время как Квина постоянно ела все, что попадается на глаза, а Амарант хоть и был функционально монахом, но при этом вел себя как бандит с большой дороги.

В возвращении к традиционным механикам снова появились линии атаки (ряды), в бою участвовало до 4 бойцов. Практически неизменной осталась система лимитов из FF VII, называлась она только по-другому, а именно Trance system. После вхождения в состояние транса Зидан мог использовать восемь уникальных приемов на основе изученных навыков (если у него был открыт навык воровства, то в трансе ему была доступна самая мощная атака, Dyne Grand Lethal), а Виви, например, мог кастовать по два заклинания за раз.

Оружие осталось уникальным для каждого героя, но теперь можно было экипировать головные уборы, наручи, нательный доспех и аксессуары, причем тот или иной элемент экипировки мог наделить носителя новой способностью, встречались и уникальные связки. Например, именно лунный камень позволял Дэггер выучить защитное заклинание Shell.

Для выучивания этих способностей снова необходимо набирать очки AP в бою, но если на персонаже было сразу несколько вещей, которые давали одну и ту же способность, дело проходило намного быстрее. Поддерживающие навыки требовали активации специальных магических камней, количество которых было ограничено, так что игроку приходилось снова решать, каким именно будет тот или иной герой в бою при уже прописанных классах. В какой-то степени эта механика подражала магической системе Final Fantasy VI.

Final Fantasy IX стала вестником конца целой эпохи. Это была последняя Final Fantasy для старушки PS1, последняя игра с ATB, последнее обращение к европейской мифологии и стилистике, хотя некоторым игрокам в этом отношении близка и Final Fantasy XII. У Final Fantasy IX до сих пор самые высокие оценки среди всех игр серии, и она же стала любимицей самого Хиронобу Сакагучи. Хоть игра и продалась тиражом вдвое меньшим, чем Final Fantasy VII, ей удалось стать ориентиром того, какой должна быть Final Fantasy. Но с тех пор серия уже никогда не станет прежней — впереди ждали годы экспериментов.

Часть 4: Эксперименты на PS2

После шести удачных игр с ATB, в Square решили, что настало время что-то менять. Новой Playstation досталось 4 игры: очень строго структурированная Final Fantasy X и ее прямой сиквел Final Fantasy X-2, успешная MMO в лице Final Fantasy XI и открытая Final Fantasy XII. Впервые каждая игра работала на совершенно непохожих боевых механиках.

Из-за сложностей с разработкой новых игр проекты часто развивались параллельно: FF X начали еще до выхода FF VIII, FF X-2 была начата на половине разработки основной части, FF XI вообще делала другая команда. Многострадальную FF XII делали все понемногу по мере освобождения от указанных проектов.

Единственной быстро собранной игрой была FF X-2, разумеется, благодаря использованию ассетов из X. Но из-за того, что в Square теперь заново изобретали боевой велосипед для каждой игры, сроки начали растягиваться. Боевка FF X была методичной, в то время как в X-2 она стала скоростной и напряженной. В FF XI были собраны классические элементы как всей серии, так и MMORPG в целом, а FF XII стала диким коктейлем из всего, что было до этого.

Final Fantasy X (2001)

В июле 2001 года в Японии Final Fantasy X прошлась по магазинам девятым валом, пеной перемен загребая игроков, что позже повторилось в декабре того же года в Америке. Все в новой “финалке” говорило о мощи PS2: трехмерные пейзажи, озвученные катсцены, лицевая анимация. Взамен игра стала намного более линейной — настолько, что карту мира из нее попросту выбросили. И впервые за 11 лет игроки не обнаружили ни единого упоминания уже столь привычной ATB.

В семерку героев новой игры входили Тидус, звезда вымышленного вида спорта блицбола, который оказался телепортирован в другой мир чудовищем по имени Син; Юна, призывательница мира Спиры, отправившаяся на поиски могущественных существ эонов, с помощью которых она могла бы победить Сина. Остальными героями стали ее слуги и стражи: черный маг Лулу, еще один игрок в блицбол Вакка, безрогий зверь Кимхари, монах-воитель Аурон и воровка Рикку.

Боевая система Final Fantasy X носила название Conditional Turn-Based system, и она полностью отбрасывала динамичность ATB. CTB давала игроку исчерпывающую информацию об очередности ходов в бою, которая зависела как от ловкости персонажей, так и от выбранных действий — например, можно было быстро перейти в наступление до хода противника после выпитой настойки одним и тем же героем. Разумеется, мощные атаки требовали очень большого времени, что сильно отодвигало ход персонажа и позволяло врагу воспользоваться этим преимуществом.

Другим существенным изменением стало то, что боевую партию из трех человек теперь можно было подменять запасниками прямо во время битвы. Делать это было необходимо в том числе и потому, что определенные враги были слабо защищены от конкретных атак героев. Вакка быстро расправлялся с летающими противникам, Аурону не составляло особого труда проткнуть увешанных броней существ, Рикку на ходу разбирала враждебную технику, Лулу была особенно сильна в вопросе стихий, а от белой магии Юны и ее эонов зачастую зависел успех особенно тяжелых битв. Единственным персонажем, лишенным преимуществ на старте, был Кимхари, но с другой стороны, его развитие было самым гибким в игре.

Вместо привычного левелинга и прокачки опытом Final Fantasy X представила куда более изощренную и оригинальную механику под названием Sphere Grid system, которая представляла собой сеть навыков и улучшений, где каждый из семерки героев начинал свой путь на определенном месте. Секция Тидуса состояла из конкретных заклинаний и большого числа особых атак, в то время как область Вакки состояла из большого числа статусных способностей. Развитие каждого из героев линией проходило по лабиринту умений и точек с получением сфер прокачки в бою. Какие-то точки этой сети были пустыми, другие улучшали боевые характеристики добравшегося до них персонажа.

Сферы можно было получать не только в бою, но и по мере продвижения истории или в сундуках, разбросанных по миру. Они также различались и по своему типу, позволяя открывать различные точки; путь к самым полезным способностям и атакам был достаточно долгим. Помимо обычных, красных сфер, было еще 4 специальных класса: фиолетовые, желтые, синие и “очищающие”. Фиолетовые сферы превращали пустые точки сети в улучшающие характеристики, вроде меткости или MP. Желтые сферы позволяли одним героям открывать уже изученные атаки других. Если атака Вакки Tripple Foul уже была им открыта, ее с помощью желтой сферы мог выучить и Кимхари вне зависимости от своего положения в сети. Синие сферы позволяли перемещать героев по сети, например, Рикку можно было переместить к Юне. “Очищающие” сферы, как следует из названия, деактивировали пройденные ранее точки. Эта система вводила слой мета-игры вместо статичной прокачки, но благодаря ей игроки могли реализовать необычные комбинации.

Подобно лимитам из прошлых игр, В Final Fantasy X были атаки под общим названием “Overdrives”. Их накопление и возможность использования в бою зависела от экипировки: если Тидус носил сет воина, то его индикатор овердрайва заполнялся с каждой его атакой. Новые режимы овердрайва открывались по выполнению различных требований — например, овердрайв Юны под названием Healer открывался после многократного использования лечебной магии. Что осталось характерным именно для X, так это перманентное состояние шкалы, которая не обнулялась при выходе из боя. Если противник получал во время таких атак повреждений намного больше оставшегося здоровья, то игрок награждался специальным бонусом Overkill и получал больше опыта. У эонов Юны, кстати, были свои овердрайвы, а ее собственным был Grand Summon, с помощью которого можно было сразу заполнить индикатор овердрайва у любого из своих эонов.

За время игры Юна находит пять эонов в разных храмах Спиры. Еще троих, уже опциональных, можно было заполучить определенным способом. После призыва в бою эон занимал место двух других героев и управлялся как полноценный боец. Если HP эона опускались до нуля, он выходил из строя и на его место возвращалась пара героев. Способности эонов тоже прокачивались с помощью специальных предметов.

В “десятке” у каждого героя было только два слота экипировки: для оружия и доспехов. Поначалу это может показаться каким-то ограничением, но все меняется благодаря участию Рикку и ее способности улучшать экипировку. Даже среднее по своим характеристикам вооружение могло стать очень полезным благодаря ее навыкам. Еще одной отдельной механикой боевой системы были так называемые Trigger Commands, чаще всего доступные во время битв с боссами. В эту группу входили разнообразные разовые ходы-гиммики, вроде диалоговых опций или взаимодействий с элементами поля боя, например, специальным краном. Вне боя игроку были доступны на этот раз целых пять мини-игр, начиная с упомянутого блицбола и заканчивая гонками на чокобо.

Как и в случае с любым другим экспериментом в сериии, мнения фанатов о Final Fantasy X разнятся от полного неприятия до звания лучшей в серии. Она показала мир Спиры и ее красивые тропические пейзажи с восточноазиатским оттенком, сильно контрастирующие с европейскими и порой футуристичными сеттингами прошлых игр. То же самое произошло и с большинством механик, среди которых теперь не было уже привычной ATB. Игру актеров озвучки подвергли серьезной критике, но история, рассказываемая в этой игре, остается одной из самых необычных в серии. Final Fantasy X сделала именно то, что от нее ожидали в Square: она представила серию в новом технологическом поколении и показала, как можно рассказывать историю в видеоиграх, при этом сменив большинство шестеренок игровых механизмов. Игра разошлась тиражом в 14 миллионов копий и стала одной из самых высоко оцененных игр франшизы.

Final Fantasy XII (2006)

Незадолго до выхода коммерчески успешной Final Fantasy XI, Square. Co объединилась со своим постоянным конкурентом Enix, лучше всего известной по серии Dragon Quest, и в 2003 году появилась Square Enix. С новыми силами Square Enix продолжила работу над Final Fantasy XII, начатой еще в 2000 году, но на этот раз разработка сопровождалась постоянными проблемами. Сначала у руля проекта стояли Хироюки Ито (FF VI и IX) и Ясуми Мацуно (до этого сделавший прекрасную Final Fantasy Tactics для Playstation), однако, Мацуно серьезно заболел, и его заменил Хироши Минагава, работавший арт-директором Final Fantasy Tactics и Vagrant Story.

Эти две игры, как и Final Fantasy Tactics Advance для Game Boy Advance, рассказывали историю мира Ивалис, в котором позже развернется история XII. Перед тем как покинуть проект, Мацуно написал сюжет и оформил основные концепции игры, но до релиза игра добралась только в 2006 году, задержавшись на два года. Но стоит заметить, что не во всем был виновен человеческий фактор или какие-то неурядицы — FF XII, вообще говоря, была одной из самых амбициозных игр в серии.

Подобно Final Fantasy VI, в игре снова не было четко определенного протагониста. Первым из основных героев был Ваан, сирота, которого можно было увидеть почти на любом промо-материале игры. Но можно с уверенностью сказать, что настоящим главным героем был сам Ивалис.

Хоть этот мир и был уже знаком игрокам по нескольким спин-оффам, в нем все же таились неожиданные изменения привычной формулы серии. Исчезли случайные стычки с противниками, как и переход на отдельный боевой экран, а бои теперь проходили в реальном времени. Какие-то существа не проявляли агрессию и не атаковали партию героя. Зато появились погодные эффекты, прямым образом влияющие на геймплей — дождь снижал точность стрелкового оружия, улучшал эффективность электрических атак, но уменьшал урон от огня.

Новая боевая система называлась Active Dimension Battle system, и с ее помощью можно напрямую контролировать одного героя, приказывая ему атаковать, обороняться или использовать заклинания. Также под управление игрока теперь перешла и камера. Узнать, кто является целью участников схватки, можно было по специальным синим и красным линиям, связывающим соперников. Из-за условностей боя в реальном времени управлять остальными сопартийцами можно только с помощью “гамбитов”, набора настраиваемых сценариев в духе “если, то”, которые позволяли игроку заранее спланировать ход событий. Например, Пенело могла лечить того союзника, здоровье которого упало ниже 30% от максимального. С помощью гамбитов можно было не переживать за то, что ИИ поведет себя глупо или неосмотрительно, похоронив героев из-за собственной ограниченности. Поначалу весь этот механизм достаточно долго заводится, но грамотно выстроенные гамбиты позволяли заканчивать бои намного быстрее, чем когда-либо в серии.

В несколько измененном виде вернулась система специальностей: у героев не было предписанного им класса, а новая схема развития под названием License Board давала намного больше свободы, чем Sphere Grid из “десятки”. Доска с открываемыми клетками изначально была одинаковой для всех, так что систему в свое время критиковали за излишнюю свободу выбора, поэтому в изданиях International edition и Zodiac Age HD появились отдельные доски для классов, которые выбирались для персонажей. Помимо этого профессионального роста персонажи получали традиционный опыт и уровни, как и в большинстве игр Final Fantasy.

Призываемые существа в FF XII назывались Эсперами, которых в игре насчитывалось тринадцать особей: 12 из них соответствовали знакам зодиака, последним было темное существо по имени Зодиарк. Среди эсперов не было узнаваемых существ вроде Шивы или Ифрита, но их имена стали названиями воздушных кораблей. Для получения эспера его было необходимо сначала победить, и владеть им мог только один персонаж. В остальном они функционировали подобно эонам из FF X, хотя возможность напрямую отдавать им команды появилась в поздних изданиях игры. Для призыва эсперов была необходима специальная субстанция, обладающая волшебными свойствами, которая в игре называлась “туманом”. Накапливать этот ресурс можно было после открытия техники Quickening, заменившей привычные Limit Breaks. Игрок мог связывать различные квикенинги и после особенно долгих серий таких атак был шанс провести финальный прием Concurrence. Вся система была несколько неудобной и ставила игрока в сильную зависимость от рефлексов и удачи, но успех в ней покорялся терпеливым игрокам.

Поощряла игра и уничтожение всех встречаемых противников с помощью механики Battle Chains, чья функция была достаточно простой — чем больше врагов одного типа убивает игрок, тем более редкие и ценные предметы будут доставаться игроку от них. Для сильных и опциональных противников были оформлены охотничьи квесты, мотивировавшие игроков опытом, деньгами и прочими наградами. Еще одним уникальным элементом Ивалиса стали ловушки (подобное было и в другой игре Мацуно, Vagrant Story). Как и в Final Fantasy IV, персонажи могли экипировать одноручное оружие и щит, либо двуручное и без щита. Из доспехов были доступны головные уборы, нательные элементы и аксессуары.

Final Fantasy XII получила высочайшие похвалы критиков и любовь поклонников серии раскрывалась с новой силой после каждого переиздания игры. Она оставляет несколько смешанное послевкусие после ухода Мацуно, но с другой стороны, это была самая свободная игра серии. В ней ощущается некая защитная реакция на образ FF X. Это идейное противостояние между частями серии только усилится в будущем.

Часть 5: Изменчивость

За двадцать лет истории серии Square сама успела сменить вывеску после слияния с Enix и выпустить дюжину номерных выпусков, не говоря уже о бесчисленных спин-оффах вроде Final Fantasy Tactics и Final Fantasy X-2. На E3 2006, еще до выхода XII на Западе, Square Enix показала три игры под общим названием “Fabula Nova Crystallis” (“Новая история кристалла”). Этими играми стали Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII (позже ставшая Final Fantasy Type-0) и Final Fantasy Versus XIII. В каждой из них предполагалась своя история, отдельный мир и уникальные персонажи, но в рамках некого общего мотива и мифологии, завязанных на кристаллах, богах и их чемпионах. Но не все пошло так, как задумывали в Square Enix.

Final Fantasy XIII (2009)

Final Fantasy XIII вышла в декабре 2009 года и появилась на западном рынке в марте следующего. Ее гейм-директором стал Мотому Торияма, в прошлом ответственный за Final Fantasy X-2 и Revenant Wings. Йошинори Китасе и Дайске Ватанабе расписали сюжет игры. В итоге получилась полная противоположность Final Fantasy XII — очень линейная игра с акцентом на персонажах. Далеко не всем понравился результат многолетнего труда, но популяризовать франшизу в новом поколении у нее точно получилось.

История игры разворачивалась вокруг шести “l’Cie”, людей, избранных богами “fal’Cie” (для удобства будем называть из “л’Си” и “фал’Си”) для исполнения божественных замыслов; если же у л’Си не получалось исполнить волю богов, они превращались в “Cie’th” (Си’т), существ, отдаленно напоминающих зомби. Но даже если сделать все правильно, л’Си превратят избранного в кристалл для возможного будущего использования. Многие из таких людей так и не возвращаются к жизни, навечно заточенные в волшебный хрусталь. Шестерка помеченных знаком л’Си героев и становятся партией игрока.

Поединки в Final Fantasy XIII носили общее название Command Synergy Battles, но несмотря на новизну имени, система очень многое переняла у старых игр, включая индикатор ATB. Разница была в том, что она теперь заполнялась слотами, и различные действия имели свои требования по количеству слотов. Поэтому же разработчики распрощались с системой MP, так как теперь для мощных заклинаний достаточно было прописать большое количество слотов. Сама шкала ATB, кстати, увеличивалась по мере прохождения. Такая механика делала тайм-менеджмент самым важным умением игрока, что особенно подчеркивается дополняющей механикой под названием Chain Gauges: если быстро и сильно бить противника, его защита существенно снизится, а в большинстве случаев он еще и не сможет контратаковать. Более того, для победы над большинством боссов это было жестким требованием к игроку. Если же нападение игрока захлебывалось, то противник мог быстро выйти из этого состояния. Ключом к превращению врагов в груши для битья была система парадигм, или Paradigm system.

Если в ранних играх серии классы или выбирались, или прописывались заранее, или менялись игроком вне боя, то с помощью парадигм менять роль можно было прямо по ходу боя. Деление на классы стало сугубо функциональным: весь физический урон наносился одним классом (Commando), магический — другим (Ravager), отдельный класс был выделен для защиты (Sentinel), дебаффов врагов и баффов союзников (Saboteur и Synergist соответственно), а лечение очевидным образом отводилось медикам (Medic). Каждому герою были доступны три роли на старте, ближе к концу открывались и остальные.

Чаще всего в игре работала следующая схема: один боец и два мага (последние очень быстро накапливали у врагов заветный Chain Gauge) бьют противника, вызывая оглушение, а потом все переключались на коммандо и наносили огромные повреждения. Иногда в битвах с боссами нужно было действовать хитрее и вводить в бой медиков и синергиков, но соображать всегда было необходимо очень быстро. После битвы игроку ставилась оценка и выдавалось пропорциональное количество TP, Technical Points. Их можно было тратить на призыв саммонов или сильные заклинания вроде Quake или Dispelaga.

Вместо традиционного опыта герои получали Crystogen Points, которые тратились на прокачку в духе Final Fantasy X. Кристариум, своеобразное дерево развития каждого персонажа, взамен затраченных CP улучшал характеристики, давал новые навыки и заклинания. Визуально все это выглядело намного богаче той же Sphere Grid из “десятки”, но из-за постоянного блокирования прогресса, обусловленного сюжетными нуждами, нелинейность и стратегическая глубина были лишь иллюзией.

Призываемые существа в Final Fantasy XIII называются эйдолонами, и каждый герой получал в конкретных сюжетных точках своего эйдолона после схватки один на один. Как говорилось выше, их можно призвать, потратив определенное количество TP, и по традиции десятой части эйдолон заменял двоих членов отряда, а после успешно проведенных атак (и заполнения очередной шкалы) появлялась возможность войти в “режим гештальта”, Gestalt Mode в оригинале. Все эйдолоны имели крайне технологичный дизайн, и в указанном режиме становились разрушительными трансформерами, неся своих всадников по полю битвы. Всаднику (и игроку) оставалось лишь вовремя нажимать соответствующие кнопки во время этих сценок.

Экипировка персонажей состояла из одного оружия и аксессуаров в количестве до четырех штук, в зависимости от прокачки кристариума. По традиции некоторых частей серии, оружие каждого героя было уникальным, и прокачивалось тремя видами компонентов: биологическим (давали бонус к получаемому опыту оружия), механическим (давали опыт, но снижали бонус от биологических компонентов) и денежными (больше использовались в торговле, чем в прокачке оружия).

В Final Fantasy XIII нет привычных городов, но точки сохранения давали доступ к различным магазинам розничной сети Retail Network. Unicorn Mart продавали лечебные предметы, Up in Arms — оружие, и так далее. Многие игроки жаловались, что им очень не хватало городских пейзажей, по которым можно было бы свободно бродить, что только усугублялось крайне линейной структурой игры вплоть до 11 главы, когда команда попадала на равнины Gran Pulse. На фоне остальной части приключений это место казалось попросту огромным, еще и наполненным новыми врагами и сайдквестами вроде охотничьих из FF XII. Награда за их выполнение стоила потраченного времени, но с пьянящей свободой Gran Pulse игрокам приходилось расставаться уже в следующей главе.

Откровенно говоря, Final Fantasy XIII сегодня выглядит средней игрой. Из хорошего в ней есть роскошный визуал, интересная мифология и очень динамичная боевая система. Но ее очень портят линейность, рваное и неравномерное повествование, да и туториалы, выскакивающие еще на двадцатом часу игры, ситуацию не улучшают. Тем не менее, игра все же оказалась коммерчески успешной, с момента релиза она продалась тиражом в 7 миллионов копий. В Square Enix все же знали, что следующая игра должна быть куда более просторной, если разработчики хотели удержать игроков.

Final Fantasy XV (2016)

Релиз Final Fantasy XV состоялся 29 ноября 2016 года, впервые в один день для Запада и Японии. Final Fantasy Versus XIII, которая позже и стала XV, была анонсирована десятью годами ранее, так что от игры ждали очень хороших результатов. Как следует из названия Versus XIII, игра должна была стать противоположностью оригинальной FF XIII. В ней появился открытый мир с городами, и боевка сместила акцент в сторону action-RPG. Большую часть игры продумал еще Тэцуя Номура, заложив крепкий фундамент, но доводил игру до релиза уже Хадзиме Табата, на что ему потребовалось четыре года.

Final Fantasy XV стала намного более реалистичной для нашего восприятия игрой, украсив виды заправками, привычной одеждой, лапшой, рыбалкой и стрелковым оружием в руках врагов. По сюжету игры Ноктис, главный герой и по совместительству принц королевства Люцис, должен жениться на Лунафрейе, принцессе Тенебры. Ноктиса сопровождали верные друзья: Промпто, Гладиолус и Игнис. Вместе они едут в Алтиссию, город-сателлит под контролем империи Нифльхейм. Король Люциус, желавший подписать мирный договор с империей, оказывался убит этими самыми имперцами. Узнав об этом, четверка героев продолжает свой путь, не забывая по пути заехать в королевские гробницы за особым оружием.

Идея автомобильного путешествия оказала очень сильное влияние на геймплей FF XV. Игрок вел Регалию, автомобиль Ноктиса, по дорогам между городами и остановками. Можно также посадить за руль Игниса или немного заплатить за телепортацию к уже посещенным локациям. Есть в игре и возможность разбить лагерь и приготовить еду, усиливая героев. Повышать уровень, кстати, можно было только после сна, причем сон в отелях увеличивал количество полученного опыта. Из интересных мелочей еще в игре есть страсть Промпто к фотографии — он делает снимки как с разрешения игрока в особых случаях, так и автоматически по ходу игры. Просмотреть сделанные фото и сохранить их можно было во время посиделок у палатки. Сам Ноктис был отличным рыбаком и мог добывать будущий ужин в новой мини-игре.

Кроме обычного левелинга в игре также есть Ascension system, в которой игрок тратил полученные Ability Points. В этой системе было девять веток: Armiger, Magic, Recovery, Techniques, Combat, Teamwork, Stats, Exploration и Wait Mode. Armiger выполнял функцию лимитов и Gestalt Mode из прошлых игр, благодаря чему Ноктис пользовался всем доступным ему оружием одновременно, телепортировался по полю боя и выполнял уникальные приемы. Хоть сам Ноктис и был в центре этой системы, его сопартийцы тоже получали свои дивиденды, например, выучивая продвинутые техники из ветки Teamwork.

Боевая система Final Fantasy XV называется Active X Battle и пока еще остается самой свободной и бесшовной в серии. До выхода DLC Ноктис был единственным управляемым героем, который мог использовать абсолютно любое оружие, а игрок мог назначать пресеты на крестовину геймпада, переключаясь между ними на лету и не прерывая цепочку ударов. Также он может уворачиваться от атак противника, и телепортироваться к своему оружию после броска, на что тратились MP. Если количество этих очков достигало нуля, Ноктис впадал в стазис и мог едва передвигаться. Хитпойнты восстанавливались сами собой, но если не успевать долечиваться, их максимальное количество временно падает, что можно исправить с помощью лечебных предметов или сна. Для неторопливых игроков был также введен Wait-Mode, активная пауза, во время которой можно раздавать команды, но особой популярности эта механика у игроков не снискала. В чем FF XV оказалась совсем редкой, так это в возможности выбора между легким и средним уровнями сложности, что демонстрирует подход Square Enix в духе “для новичков и ветеранов”.

Магия снова стала исчерпаемым ресурсом. Огонь, электричество и лёд можно было получать из камней, разбросанных по миру, как это было с точками магии в FF VIII. Эти стихии служили основой для создания используемых заклинаний. Их эффективность зависела от погоды: огонь поджигал траву, но быстро гас под дождем; молнии становились эффективнее у воды, как и ледяные заклинания. Позже Ноктис сможет пользоваться арканной магией, если наденет соответствующий предмет. Призываемые существа в этот раз назывались “Astrals”, и их появление теперь зависело от нетипичных для серии условий: Титан появляется, когда дела у партии в бою идут плохо, Рамух обычно прерывает слишком затянутые бои, если же выполняются оба условия, то может появиться и Шива, Левиафан показывается только если поблизости есть вода, Бахамут же придет на помощь только в конкретном сражении.

Ноктис и его друзья могут экипировать оружие, одежду и аксессуары, количество которых увеличивается по мере открытия соответствующих пунктов в Ascension system. За время игры к четверке на время присоединятся три персонажа, но это никак не вынуждает основной состав отсиживаться в запасе. Можно есть в ресторанах, охотиться на редких зверей, а со временем для игры вышел ворох фиксов и платных DLC, так что сегодня можно ехать по бездорожью и управлять не только Ноктисом, появился даже мультиплеерный режим Comrades. Еще появились сюжетные дополнения, посвященные Промпто, Гладиолусу и Игнису.

Final Fantasy XV получила сдержанные отзывы поклонников серии и прессы, но поводы для похвалы и критики были разными. Большинству игроков не понравился сюжет, или то, как он рассказывался, потому что большая часть предыстории рассказывается в ленте спорного качества Kingsglaive: Final Fantasy XV и аниме Brotherhood Final Fantasy XV. Хвалили Final Fantasy XV за открытый мир и динамичный геймплей, взаимодействие между героями, кемпинг и визуальное оформление. Сам факт того, что разработчики постарались исправить элементы, подвергшиеся критике после релиза, вселяет надежду на то, что Square Enix проведет работу над ошибками и сделает Final Fantasy XVI одной из лучших игр серии.

Оригинал статьи: https://www.hardcoregamer.com/2018/01/01/the-evolution-of-final-fantasy-battle-systems-part-1-8-bit-beginnings/284977/

--

--