Papille — Menù 02/2020

Game Happens
Papille: Una fettina di cultura al limone
7 min readJan 16, 2020

Nel Menù di oggi ci occupiamo di titoli e titoli di coda nei videogiochi, della definizione sfuggente di indie e della progettazione dell’interfaccia di Disco Elysium.
Nei secondi si parla di Sci-Hub, Open Access, Aaron Swartz e Mark Fisher.
I contorni sono interamente dedicati al Giappone.
Come dessert vi proponiamo Paperbark, un gioco del 2018 sul meraviglioso ecosistema australiano, prima che fosse spazzato via dai recenti incendi.

Primi Piatti
Portate dedicate ai giochi (digitali e non) ricche di approfondimenti su critica, game design, arte e sviluppo.

Cosa vuol dire veramente essere un videogioco indie?
Vice, 15 gennaio 2020
Nato e diffuso negli anni Duemila, il concetto di videogioco indie (ossia: indipendente) non è mai stato propriamente definito e viene applicato in maniera spesso arbitraria: indie è il gioco senza grossi finanziamenti alle spalle? O quello sviluppato da un team costituito da poche persone? Resta indie anche se viene pubblicato da Annapurna? E se è disponibile su una piattaforma ben consolidata come Apple Arcade? Riceve un premio conferito dall’evento più mainstream di settore: è ancora indie? Quali sono i parametri che definiscono l’intrinseca essenza del vero videogioco indie (ammesso esista)? Jesper Juul in Handmade Pixels prova a rispondere a questa domanda.
Articolo in inglese

Come è stata realizzata la scelta di design che ha quasi affondato Disco Elysium
Gamespot, 12 gennaio 2020
In un’intervista video rilasciata per Gamespot, Robert Kurvitz (scrittore e designer di Disco Elysium) racconta come, per progettare l’interfaccia di gioco, abbiano studiato e riprodotto un sistema che potesse sposare le abitudini di chi consuma notizie online in formato testuale. Abituati ormai a digerire le informazioni come estratti condensati che scorrono (si veda Twitter) in colonne laterali, tendiamo a focalizzare lo sguardo in porzioni di schermo ben definite, non più centralizzate. Una lezione di UI design utilissima e affascinante sia per chi progetta giochi, sia per chi vuole solo aggiornarsi sulle nostre nuove abitudini di lettura.
Articolo e video in inglese

L’arte invisibile dei titoli dei videogiochi
EGM, 10 gennaio 2020
Racchiudere l’essenza di un videogioco in un titolo è un atto estremamente complesso che rispecchia e accompagna la progettazione del gioco stesso attraverso diverse fasi (working titles) prima di approdare a una forma definitiva. L’articolo raccoglie le storie della genesi di alcuni titoli, tra cui Disco Elysium (e la sua citazione latina nascosta) e Untitled Goose Game (e la sua consacrazione come “non titolo” meglio riuscito).
Articolo in inglese

I videogiochi commerciali costituiscono investimenti enormi. Più grande è il gioco, più grande è la responsabilità, perché più risorse vengono investite nel progetto e le aziende che pubblicano videogiochi si affidano agli incassi di vendita per rientrare dei costi. Di conseguenza, il titolo ha un enorme fardello nel dover attirare e mantenere l’attenzione di quante più persone possibile prima ancora che sappiano qualcosa del gioco che stanno guardando.
Deve costringerli e invitarli a saperne di più.

—David O’Keefe

Come l’industria del videogioco usa i titoli di coda per punire o premiare chi sviluppa
Kotaku, 9 gennaio 2020
Essere citati nei titoli di coda di un videogioco è non solo una gratificazione catartica e tangibile per il lavoro svolto, ma un lasciapassare necessario per poter accedere, magari, al prossimo ingaggio. Purtroppo però non esiste, a oggi, una regola o un formato: ci sono aziende che inseriscono tutti i nomi di chi ha contribuito, ci sono aziende che ne inseriscono solo alcuni. L’assenza di un protocollo universale per la stesura dei titoli di coda genera però un doppio effetto: se da una parte non tutela il lavoro di chi sviluppa, dall’altra danneggia la credibilità dell’industria stessa. Infilarsi nelle larghe maglie non regolamentate è facile, e immediatamente tutti possiamo retroattivamente diventare sviluppatori di Tetris, Fifa o quello che meglio farà brillare il CV all’occorrenza…
Articolo in inglese

Secondi Piatti
Una selezione di pietanze per soddisfare gli appetiti culturali più vari, dal cinema alla letteratura, passando per l’architettura, le scienze sociali e la fotografia.

La lotta pirata di Sci-Hub per una scienza libera e aperta
Il Tascabile, 10 gennaio 2020
Nella torre d’avorio dell’accademia mondiale (soprattutto scientifica) si consuma da decenni un triste rapporto di vassallaggio tra ricercatori, paper prodotti, riviste di settore e relativo impact factor. Questo circolo vizioso genera immediatamente una sorta di colonialismo scientifico: sono infatti solo le università più ricche a potersi permettere di pagare e garantire gli accessi alle riviste migliori, riviste che serviranno agli studenti per potersi formare e progredire nella ricerca. A spezzare la routine insana nel nome della Scienza e della Ricerca arriva in soccorso (illegalmente) Sci-Hub, fondato e creato da Alexandra Elbakyan.

L’unica vera alternativa legale a Sci-Hub è essere privilegiati, avere la fortuna di lavorare in un’istituzione con le tasche abbastanza profonde da garantire l’accesso a tutta, o quasi, la letteratura scientifica che serve.

❄️ L’esercito di Aaron Swartz
I Diavoli, 23 marzo 2017
Se avete letto l’articolo precedente vi sarete sicuramente già imbattuti almeno una volta nella figura di Aaron Swartz. Per fornirvi ulteriori dati sul quadro generale della storia della battaglia (culturale e sociale) per l’Open Access e nel ricordare la figura di Aaron Swartz nel settimo anniversario dalla sua scomparsa (11 gennaio 2013), cogliamo l’occasione per proporvi le parole pronunciate da Carl Malamud al Memorial per Aaron Swartz all’Internet Archive di San Francisco, il 24 gennaio del 2013.
Qui la trascrizione del discorso in inglese.

Aaron faceva parte di un esercito di cittadini convinti che la democrazia possa funzionare solo quando la cittadinanza è informata, quando conosciamo i nostri diritti — e i nostri doveri. Un esercito che crede che la giustizia e la conoscenza debbano essere accessibili a tutti — non solo ai più fortunati o a quanti sono al potere — in modo da poterci auto-governare in modo più saggio.

Mark Fisher
Nel terzo anniversario dalla scomparsa (13 gennaio 2017) di Mark Fisher vi suggeriamo due approfondimenti. Il primo (Joy Division, dub e futuri perduti) esplora l’ultima opera tradotta in italiano dell’autore: Spettri della mia vita. Nel secondo (Saggi critici e clinici) Matt Colquhoun pubblica un frammento della prefazione al saggio Egress: On Mourning, Melancholy and Mark Fisher, un volume interamente dedicato al pensiero, all’opera e all’eredità di Mark Fisher.

Mentre la cultura sperimentale del ventesimo secolo era preda di un delirio ricombinatorio che dava l’impressione che la novità fosse disponibile all’infinito, il ventunesimo secolo è oppresso da un soffocante senso di finitezza e sfinimento.

Contorni
Bocconcini di gallerie fotografiche, ratatouille di video gustosi e julienne di letture veloci per stuzzicare tutti i sensi.
Un bellissimo nuovo libro di xilografie giapponesi: una storia visiva di 200 capolavori giapponesi creati tra il 1680 e il 1938 (via Open Culture)
“Nihon Noir” nasce dalla fascinazione che ho per Tokyo e dal desiderio di tradurre la sensazione percepita durante la mia prima visita della città: in qualche modo sono stato trasportato in un futuro parallelo dove tutto è più alieno che familiare. — Tom Blachford (via tomblachford.com)
A circa un decennio di distanza dal disastro nucleare di Fukushima, il fotografo britannico Giles Price raccoglie in “Restricted Residence” immagini catturate grazie a una termocamera, nel tentativo di mettere a fuoco l’invisibile: lo stress, fisico e psicologico, a cui i cittadini evacuati dalle zone colpite sono stati esposti. (via Wallpaper*)
Dessert
Giochi per tutte le tasche e bonbon offerti dalla casa per sollevare l’umore.

Paperbark di Paper House

Pubblicato nel 2018, Paperbark è un gioco dai toni delicati, ispirato all’estetica dei libri di illustrazione per bambini tanto da implementare tecniche di rendering dai tratti simili a quelli dell’acquerello. Un assonnato vombato si aggira nella natura incontaminata australiana, incontrando elementi tipici della flora e della fauna del posto… finché un fulmine disturba la quiete della foresta, costringendo il vombato a cercare rifugio dalle fiamme.
Un gioco che assume connotati ben diversi alla luce degli ultimi mesi di siccità e incendi australiani, da giocare anche solo per avere un’istantanea dell’ecosistema locale, mentre tratteniamo il fiato per capire quanto e cosa sia definitivamente andato distrutto.
Audio e testi in inglese, disponibile anche su Steam

La nostra miscela per concludere il pasto, selezionata con cura per voi.

The Internet’s Own Boy
Brian Knappenberger, 2014
Per chiudere, vi offriamo e suggeriamo la visione del documentario sulla vita di Aaron Swartz.
Audio in inglese

Digestivo

Tweet da bere tutto d’un fiato per facilitare la digestione.

Ovetto Sorpresa
Curiosità impreviste.

Grazie per aver banchettato con noi. Ci rivediamo giovedì prossimo. Se volete inviarci assaggi imperdibili, potete scrivere a: papille@gamehappens.com

Al momento della pubblicazione di questo menù, nella nostra dispensa sono catalogati 555 titoli di videogiochi, sono collezionate 467 fonti, e sono monitorati 2237 account Twitter.

Legenda

🐣 Pulcini: adatto anche a bambine e bambini a partire dai 7 anni
🌶️️ Piccante: contiene note polemiche
🌾 Allergeni: può contenere tracce di…
❄️ Surgelato: scongelato dagli archivi
📅 Agenda: date da segnare
🌱 Exhibition: gioco già selezionato per uno showcase GH

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Game Happens
Papille: Una fettina di cultura al limone

Game Happens is a nonprofit cultural association based in Genova (Italy) focused on the impact of games. #gamehappens