Design Sprint: Como Alcançar Resultados em Tempo Recorde

Uma abordagem que permite explorar ideias e trazer resultados para o negócio em poucos dias

5 etapas do Design Sprint — Acervo O Ninho

O que é?

A metodologia do Design Sprint foi baseado no Design Thinking e criado por Jake Knapp, ex-funcionário do Google. O objetivo do Design Sprint é acelerar o processo de criação e validação de ideias para um produto ou serviço em apenas cinco dias.

Etapas do Design Thinking — Acervo IDF

Um primeiro ponto extremamente importante é compreender a relação entre a solução proposta por Jake Knapp e os estágios do Design Thinking. Quando comparamos as duas abordagens entendemos que a proposta de Jake é justamente trabalhar com foco. Ou seja, de acordo com ele a agilidade está em termos um dia destinado para cada uma das etapas.

Outro ponto realmente interessante é que essa proposta fortalece a importância de termos contato frequente com as pessoas usuárias do nosso produto, pois é justamente esse momento que nos traz clareza sobre o caminho que devemos seguir.

Dia 1 — Compreensão do problema

Este é o dia onde buscamos compreender bem o problema que iremos resolver. Para isso realizamos entrevistas com as pessoas stakeholders para obter mais informações relevantes sobre o projeto. Buscando ganhar agilidade nesta etapa podemos usar de Desk Research para trazer mais clareza sobre nosso problema e as necessidades das pessoas usuárias.

Podemos dividir esse dia da seguinte maneira:

  • Mapear os objetivos de longo prazo, qual seria a missão do projeto pensando em um horizonte de 12 à 18 meses?
  • Votação e definição de um objetivo que resuma o sucesso do projeto;
  • Definição das métricas de sucesso do projeto;
  • Quais riscos podem atrapalhar o projeto?
Mapeamenrto de riscos sugerido por Jake Knapp
  • Mapeamento de jornada

Depois de coletar informações suficientes, trabalhamos em conjunto para criar uma mapa de jornada, identificando pontos de dor e oportunidades para melhorar a experiência da pessoa usuária.

Mapeamento de jornada sugerido por Jake Knapp

No final do Dia de Entendimento, devemos ter uma compreensão clara do problema e estarmos preparados para começar a trabalhar na solução no dia seguinte. Ou seja, precisamos:

  • Entender o problema a ser resolvido e definir um objetivo claro para o Sprint;
  • Mapear informações relevantes e compartilhar conhecimento entre as pessoas participantes;
  • Identificar oportunidades e estabelecer um foco para as soluções.

Dia 2 — Geração de Ideias

O segundo dia é quando nos concentramos em entender melhor o problema que estamos tentando solucionar. Além disso, este dia influencia diretamente todas as outras etapas do Design Sprint. Isso porque, também, é nesse dia que iniciamos o recrutamento das pessoas com quem iremos testar nossas soluções.

Exemplo de recrutamento sugerido por Jake Knapp

Após termos clareza de qual o perfil das pessoas que precisamos, organizarmos a maneira que iremos contactar essas pessoas e delegarmos essa tarefa, iniciamos efetivamente o processo de ideação. Aqui o grande objetivo é gerar o máximo de ideias possíveis para resolvermos o problema mapeado no primeiro dia.

Uma sugestão para esse dia é seguir da seguinte maneira:

  • Olhar para o mercado, buscar referências e similares que inspirem a resolução do problema;
  • Explorar anotações;
  • Gerar ideias rápidas;
  • Trabalhar um crazy 8 para transformar as notas e ideias em soluções rápidas;
  • Selecionar uma de suas ideias e gerar um rascunho detalhado da solução.
Sequência sugerida por Jake Knapp

Ao final do dia é fundamental entendermos melhor o problema e gerarmos soluções criativas e eficazes.

  • Gerar muitas ideias diferentes para solucionar o problema.
  • Selecionar as ideias mais promissoras e transformá-las em um conceito claro.
  • Desenvolver um storyboard que mostra como o conceito funcionará na prática.

Dia 3 — Tomada de Decisão

Esse é o momento onde definimos a solução e para isso podemos trabalhar com um mapa de calor para visualizar as ideias geradas na sessão de brainstorming e destacar as áreas mais promissoras das soluções geradas.

Para isso, uma opção é criar um quadro com as soluções, delimitar de 3 à 5 minutos por solução para as pessoas participantes adicionem post-its com comentários do que entendem ser interessante.

Sequência sugerida por Jake Knapp para este dia

Em um mundo cada vez mais figital podemos usar uma variedade de ferramentas e materiais para explorarmos essa etapa de decisão. Uma sugestão, quando estamos em um Design Sprint híbrido, é trazer as soluções geradas no dia anterior para uma plataforma como o Miro onde podemos simular post-its e afins.

Nesse processo buscamos chegar em uma decisão final do que seria, efetivamente, nossa solução final. Após isto compilamos em um rascunho final da solução onde opasso seguinte é justamente criar hipoteses sobre qual seria o sucesso da solução gerada e que irá ser testada. Isso nos auxilia muito durante os testes porque é uma visão clara de como essa solução irá se conectar com o objetivo de longo prazo gerado no primeiro dia.

Modelo para criação de hipóteses por Jake Knapp

Em resumo, o terceiro dia do Design Sprint é dedicado à criação de um protótipo de baixa fidelidade. Além do desenho da solução também planejamos como será a jornada, tela por tela, do nosso protótipo. Ter essa visão construída já no terceiro dia faz com que o dia seguinte se torne muito mais rápido e produtivo. Isso porque não teremos perguntas para responder, basicamente focamos no operacional que será a construção da solução para o teste.

Exemplo do livro por Jake Knapp

Aqui avaliamos o storyboard e decidimos se precisamos de alguma alteração e também identificamos os principais desafios que precisaremos resolver com o problema. Essa visão irá orientar tanto a criação do protópito, como mencionado, mas também o planejamento efetivo do teste.

Dia 4 — Prototipagem

O quarto dia é totalmente mão na massa, aqui o objetivo é se preparar para obter feedbacks sobre a solução e descobrir se ela resolve efetivamente o problema identificado no início do processo.

Para isso existem algumas tarefas que precisam ser cumpridas:

  • Gerar o protótipo interativo;
  • Preparar o roteiro;
  • Recrutar as pessoas usuárias;
Divisão de tarefas e responsáveis por Jake Knapp

Aqui utilizamos o mapeamento das pessoas usuárias feita no inicio do processo e buscamos ser o mais ágeis possíveis no recrutamento. Podemos utilizar o número mágico de 5 pessoas usuárias. Importante levar em consideração possíveis desistências, portanto ter no recrutamento entre 7 e 9 pessoas pode lhe ajudar a manter a significância estatística para o teste.

Em resumo, este dia é dedicado para a construção da solução e recrutamento das pessoas usuárias.

Dia 5 — Teste com Usuários

Neste dia testamos, efetivamente, a solução e também saímos com uma visão clara se devemos ou não implementar o que foi idealizado. Importante concentrar os testes em um único período do dia, isso irá lhe permitir conseguir analisar os resultados e também tomar a decisão.

Uma sugestão, durante o teste, é manter um score das atividades planejadas e como cada uma delas foi efetiva ou não. Isso faz com que o teste qualitativo permita que tomemos decisões com base, efetivamente, em dados quantitativos.

Acompanhamento quantitativo do teste por Jake Knapp

Após o teste ter sido finalizado entramos em um momento de decisão, podemos utilizar o framework a seguir para deixar claro o que aprendemos e com isso chegar em uma decisão se iremos seguir e construir o que foi testado ou não.

Sugestão para cristalizar os aprendizados — por Jake Knapp

Também podemos utilizar outras maneiras de chegar em uma decisão final sobre a solução que criamos, resultado dos testes e como tudo se relaciona com o problema mapeado no primeiro dia:

  • Mapa de decisão para visualizar as decisões a serem tomadas e as opções disponíveis.
  • Análise SWOT para avaliar os pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças da solução escolhida e testada.

Em resumo, finalizaremos este dia com uma decisão tomada e um possível planejamento para os próximos passos. Terminar um Design Sprint sem, efetivamente, termos uma decisão do caminho que iremos seguir é uma falha terrível. Mais do que gerar e testar ideias, buscamos encontrar uma resposta para o problema que levantamos no primeiro dia

Considerações finais

O Design Sprint nos possibilita explorar soluções de maneira rápida e efetiva. Algo interessante é que mesmo que cheguemos em uma resposta negativa para a nossa solução, podemos seguir com a semana seguinte de maneira muito mais enxuta pois já temos várias outras possíveis soluções mapeadas.

Compreender que as soluções geradas para o problema não são descartadas, mas sim aproveitadas é realmente importante. O que geralmente acontece é falharmos no teste, invalidando a solução e descartamos tudo que aprendemos durante a sprint.

Outro grande aprendizado é a necessidade real de construirmos algo que é validado pelas pessoas usuárias. Diferente de perguntarmos se elas gostaram, validar uma solução é justamente ter métricas antes do teste e compreender se atingimos elas e como isso afeta a solução planejada.

Utilizar Design Sprints é uma maneira de realmente conseguirmos ganhar velocidade no dia a dia e ao mesmo tempo garantir que estejamos gerando soluções com valor para as pessoas usuárias.

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