The Division

Eden Lane
Phoenix Down
Published in
4 min readFeb 4, 2016

--

Поиграл в бету The Division и вот, спустя несколько дней, пришел к выводу, что все же стоит опасаться за успешность этой игры.

У меня не очень большой, но очень положительный, как мне кажется, опыт игры в MMO игры. Я сравнительно много играл в World of Warcraft, прошёл Borderlands и провёл какое-то время в All Points Buletin. В APB отсутствует PvE и развито PvP, в Borderlands наоборот — нет PvP и весь упор идет на PvE, в WoW отлично развиты оба направления. На чем идет упор в новом проекте от Ubisoft — я не очень понимаю. Мир игры изумительно красивый, но в тоже время однообразный — у меня нет желания поскорее добраться до новой локации или увидеть новых врагов, потому что я знаю, что это будет из себя представлять: люди (бандиты, солдаты, Чистильщики, etc.) + огнестрельное оружие + одна из декораций Нью-Йорка (здание, улица, канализация). Я не жду каких-то крутых боссов со множеством стадий боя с ними, потому что не могу ничего такого придумать для врагов-людей, а в Ubisoft если и могут, то пока никак это не демонстрируют. Недавний ролик про миссию в канализации — тому подтверждение. Мы увидели ту же миссию, что и была в бете, просто немного в других декорациях и с другой одеждой у врагов.

Этот скриншот, к сожалению, не способен передать ту атмосферу Рождества в Нью-Йорке, которую дарит игра

Всё могло бы быть не так плохо, если бы PvE был всего лишь подготовкой к PvP зоне. На деле PvP зона не дает поводов мечтать о себе. Сама идея ее — безусловно хорошая. Путешествие по Dark Zone — это своего рода дилемма заключённого: вы можете предать кого-то и кто-то может предать вас. Предать — выгоднее, поэтому если не предать первым — можно получить пулю в затылок. Пока вы смотрите на другого игрока и обдумываете это, он в свою очередь прокручивает у себя в голове те же мысли.

Случайно начал стрелять в игрока и завязалась перестрелка. Поднял руки, игрок всё понял и перестал стрелять.

К сожалению, выгода не настолько велика, что бы всерьез хотеть этим заниматься. Вы всегда можете видеть, несёт ли определенный игрок лут, который можно отобрать, но вы не можете знать (если вы не в команде), что конкретно он при себе имеет. Может, он нашел оружие, о котором вы даже не смели мечать, а может — что-то, что вы бы даже на продажу не взяли. Таким образом, вы не знаете, ради чего стоит рисковать, но вы прекрасно понимаете, чем вы рискуете: вас отметят на карте, за ваше убийство объявят награду и люди, изголодавшиеся по PvP, но не желающие воевать против всего мира, бросят все дела и попытаются вас убить и обобрать. Опрос со мной согласен — 75% игроков не планируют убивать других игроков просто так.

Опрос на форуме The Division
Посмотревших ECHO этого события сойдут с ума

То, что я видел в DZ во время беты — не поддается логическому объяснению. Человек стрелял в NPC, попал в игрока (но не стал rogue, потому что вовремя остановился и не нанёс много урона), игрок стал стрелять в ответ и через несколько секунд вся улица стреляет друг в друга и непонятно, кто всё это начал. Подведу итог своей претезии: когда ты встречаешь другого игрока, ты пытаешься понять, нападёт он на тебя или нет — это уравнение со множеством неизвестных. Проблема The Division в том, что в этом уравнении вообще нет известных и оттого оно превращается в гадание на кофейной гуще, в чём нет ничего веселого. Повторюсь: надо сделать так, что бы можно было прикинуть, насколько выгодно нападать на определенного человека и насколько выгодно ему нападать на тебя.

Я описал свои мысли, основанные на 10+ часах в бете, нескольких стримах, летсплеях и видеороликах. Очень хочется верить, что я ошибаюсь. В любом случае, игру я предзаказал ещё до беты и предзаказ не стал бы отменять, даже если бы мог. Надеюсь, что не зря.

--

--