如何挑選適當的 Photon 伺服端產品方案?

Ryan Tseng
Nov 22, 2019 · 4 min read

根據小編的統計, 客戶最常詢問 Photon 產品計費的問題有兩種.

一種是和 CCU 相關, 包括 CCU 的定義? 以及依每月 CCU 尖峰用量為計的收費模式. 這類型的問題, 小編在淺談 Photon 產品計費模型這篇文章有做說明.

CCU 是 Concurrent Users 的縮寫, 意指在使用 Photon 產品時, 被允許能同時連上你的遊戲或應用程式的用戶數量.


在這篇文章中, 小編要來說明另一種常被詢問的 Photon 產品計費問題~ 如何挑選最適配 Photon 伺服端產品方案?

是的, 不論是使用 PUN, Bolt 或 Quantum 來開發連線遊戲, 或是使用 Chat, Voice 開發玩家交流的功能, 最終都要抉擇其搭配的伺服端 (Server) 方案.

關於這個問題, 有幾個考量點:

[1] 系統架構
遊戲作品要在哪些區域上線?
需要在後台開發特殊功能或監控, 例如流量與伺服器運作控管, 伺服器負載平衡, 遊戲進度分析等進階功能? 還是只需要連線人數等基本的數據報表即可?
或是需要額外整合第三方的服務/工具或軟體, 例如認證服務或資料庫等, 來達成特定的功能?

[2] 上線的遊戲作品 (Title) 數量?
在 Photon Cloud 上, 遊戲作品是以 AppID 為區隔, 一個遊戲作品可包含數個遊戲場景, 以及為該遊戲作品而開發的應用程式與遊戲邏輯. 不同的 AppID 會被視為不同的遊戲作品.
而 Photon Server 雖不會用到 AppID, 一樣也會限制支援的遊戲作品數量.

[3] 需要的 CCU 數量
每月連線到遊戲作品的 CCU 尖峰用量直接和收費呈正相關.
依據系統架構和上線遊戲作品數量的不同, CCU 的用量又可分成:
一個遊戲作品在一個區域, 例如 jp (日本), usw (USA, West), 需求的 CCU 數量, 一個遊戲在全部區域的總和 CCU 用量, 以及全部遊戲在全部區域的總和 CCU 用量.


根據上述的幾個考量點, 小編整理了一張 Photon 伺服端產品方案表格:

說明一下:

從系統架構的角度, Photon 伺服端產品方案, 可分成雲端服務與自行架設兩大類型.

Photon 雲端服務

Photon 的雲端服務, 通稱 Photon Cloud, 是由 Exit Games 在全球數個區域建置的伺服器與頻寬服務, 可供開發團隊將遊戲作品佈署上線, 省卻後台運營與管理的麻煩事.

依支援的遊戲作品數量與 CCU 用量為區隔, Photon 的雲端服務分為:

  • Photon Cloud: 支援一個遊戲作品以及低於 2,000 的 CCU 用量. (訂閱制, 分為 20, 100, 500, 1,000 與 2,000 CCU 五種的級距. 另也有 100 CCU 的一次性方案.)
  • Photon Premium Cloud: 支援一個遊戲作品以及超過 2,000 的 CCU 用量, 最高可支援到 50,000 CCU. (訂閱制)
  • Photon Enterprise Cloud: 為最高等級的方案, 無限制遊戲作品與 CCU 用量, 並有專屬的監控頁面, 以及能利用 Plugin 機制來做後台端的特殊邏輯. (訂閱制)

自行架設 Photon 伺服器

若開發團隊需要在遊戲後台增加特殊邏輯或有獨特的系統架構, 則能讓開發團隊自行架設 Photon 伺服器的 Self-Hosted 方案就是最佳解了.

依安裝的硬體數量, 支援的遊戲作品數量與 CCU 用量為區隔, Self-Hosted 方案分為:

  • Photon Server: 限安裝在一台硬體 (或虛擬機器) 上, 且僅支援一個遊戲作品. (訂閱制, 分為 100, 500 與無限制 CCU 用量三種的級距. 另也有無限制 CCU 的一次性方案.)
  • Photon Server Enterprise: 為最高等級的方案, 可安裝在 10 台硬體 (或虛擬機器) 上, 無限制遊戲作品數量, 而能支援的 CCU 用量則依硬體設備等級而定. (訂閱制)

另外, 還有一個細節需要補充說明:

Photon Cloud 雲端服務能支援 PUN, BOLT, Quantum, Chat 和 Voice 全部的產品. 而 Self-Hosted Server 暫只能支援 PUN 與 Voice 兩項產品.

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Ryan Tseng

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