淺談 Photon 產品計費模型

Ryan Tseng
Sep 12 · 9 min read

常常有客戶在問, Photon 產品如何計費?
CCU 的定義是什麼?
CCU 能與 DAU 或 MAU 做對比換算嗎?
如何計算 CCU 的用量?

各種各樣 Photon 產品計費相關的問題, 小編針對幾個常被問的問題做說明.


CCU 的定義

CCU 是 Concurrent Users 的縮寫, 意指在使用 Photon 產品時, 被允許能同時連上你的遊戲或應用程式的用戶數量. (以下用 CCU# 來代稱 CCU 的使用數量)

CCU 與 DAU 或 MAU 的對比換算

DAU 是 Daily Active Users 的縮寫, 意指日使用人次 (或日活躍用戶, 日活動使用者等).
MAU 是 Monthly Active Users 的縮寫, 意指月使用人次 (或月活躍用戶, 月活動使用者).

DAU 和 MAU 是廣泛被用作衡量用戶黏性, 留存率或活躍度的指標.

依我們的經驗, 一般遊戲或應用程式的實際情況, 通常都是使用者連線玩了一段時間後即離線. 發生的時段不一定, 可能是在午休時段, 也可能是在下班時段. 不太會有單一使用者一直在線上佔著 1 個 CCU 的情況. 平均下來, 1 個 CCU 最多只會停留 1 個小時左右.

我們抓 1 個 CCU 約當是 20 個日使用人次. (1 CCU ~= 20 DAU)
也就是說, 一個 DAU 達 2,000 人次的遊戲或應用程式, 其 CCU# 的需求量約略會是 100 個. (2,000 / 20 = 100)

同樣的, 在一整個月中, 平常上班日玩遊戲的使用者少 CCU# 較低, 假日玩遊戲的使用者較多 CCU# 較高.

取長補短, 我們算 MAU 為 DAU 的 20 倍. (1 MAU ~= 20 DAU)
也就是說, 一個 MAU 達 40,000 人次的遊戲或應用程式, 其 CCU# 的需求量約略會是 100 個. (40,000 / 20 / 20 = 100)

Photon 的 PUN 與 Photon Server 兩套產品均有提供免費試用的 20 個 CCU 方案, 也就是最高可讓 20個使用者同時連線.
和 MAU 做對比換算, 約可負擔達 8,000月使用人次的遊戲或應用程式, 應該是足夠一般團隊的日常開發與小型 Alpha 封測用途.


接下來, 小編用幾個案例, 來說明 Photon 產品計費模型, 以及當發生超額用量時的計費方式.

(圖一)

(圖一) 的案例, 分別為遊戲玩家在 EU, US 兩個區域的尖峰用量的情況..

  • 在 EU 區域, “CCU 使用數量” (以下用 CCU# 來代稱) 的尖峰用量為 180 個, 且使用的資料傳輸量 (in/out) 為 280GB.

以這樣的情況, Photon 產品將如何計費呢?

Photon 產品的計費模型

基本上, Photon 產品是以 App ID 做為區隔, 每月計費的. 不同的 App ID 會是不同的帳單.

計費的基準分成兩個部份:

第一個部份是依遊戲或應用程式當月 CCU# 的尖峰用量來計費. (如果遊戲或應用程式連上了 PhotonCloud 在全球範圍內的數個區域 [例如 EU, US, Asia 等], 則是取各區域的 CCU# 的尖峰用量做加總). 當 CCU# 尖峰用量超過購買的額度時, 則會額外收費.

第二個部份是依遊戲連線期間, 實際發生的資料傳輸量 (in/out) 來計費. 若資料傳輸量超過免費額度時, 則會額外收費.

到這邊, 大家可能會有幾個疑問:

(1) 為什麼是依 CCU# 尖峰用量來計價? 而不是依 CCU# 的總用量或是平均用量來計價?

是這樣子的, Exit Games 為提供低延遲, 穩定可靠的 Photon Cloud 服務, 會在全球數個區域投資或租用伺服器與頻寬服務, 來提供客戶符合其購買方案的連線服務, 甚至會多準備一些伺服器與頻寬服務, 以便應付突發的超額用量. 因此, 當 CCU# 尖峰用量提高, 相對需要的伺服器與頻寬服務也就跟著增加.

也因此, 無關乎 CCU# 的總用量或平均用量, Photon Cloud 的營運成本和 CCU# 尖峰用量是正相關的. 依使用者付費的原則, 使用的 CCU# 尖峰用量愈高, 需要支付的費用也就愈高.

(2) 為什麼要依實際發生的資料傳輸量 (in/out) 來計費?

從前段的說明可以得知: Photon Cloud 服務本質上就是網路連線服務. 依使用的資訊傳輸量 (頻寬) 來計費是網路連線服務最常見的計費模型.

依 Photon 產品的不同, 每個 CCU 都會有免費額度的資料傳輸量 (每月). 當使用的資料傳輸量超過免費額度時, 即需收取超額的資料傳輸費用 (依該區域的費率計價.)

PUN, 一個 CCU 會有 3GB 的免費資料傳輸額度.
CHAT, 一個 CCU 會有 0.5GB 的免費資料傳輸額度.
VOICE, 一個 CCU 會有 3GB 的免費資料傳輸額度.
BOLT, 一個 CCU 會有 3GB 的免費資料傳輸額度.

簡化起見, Exit Games 為每個產品訂定了 CCU# 方案級距.

(圖二)

以 PUN 為例, CCU# 方案級距包括有:

  • 免費試用的 20 個 CCU 方案. (每個 CCU 有 3GB 免費額度的資料傳輸量, 無 CCU Burst 功能)

綜上所述, 我們再來看上面 (圖一) 的案例:

  • 總和 CCU# 尖峰用量為 430 個 (EU: 180 個, US: 250 個), 落在每月 500 個 CCU 方案的區間内.

因此, 我們會建議客戶採購每月 500 個 CCU 的方案.


我們再來看個案例~ 客戶已購買每月 500 個 CCU 的方案.
某天某個瞬間, 兩個區域總和的 CCU# 尖峰用量達到 510 個 (EU: 280 個, SA: 230 個), 超過了原購買的 CCU# 方案.

這時會發生什麼事呢?

使用超過購買額度的 CCU# 時…

(圖三)

若客戶購買的 CCU# 方案有含 CCU Burst 的功能, 在第一次發生 CCU# 超額使用時, Photon Cloud 不會阻擋超額的 CCU 連線, 仍會讓玩家連線以進行遊戲. 客戶則需要在發生第一次 CCU# 超額使用的 48 小時内, 補足 CCU# 方案, 以避免 Photon Cloud 阻擋下次發生 CCU# 超額使用的狀況.

以 (圖三) 為例, 在第一次發生 CCU# 超額使用時, 客戶可以加購一次性購買的 100 個 CCU 方案, 或把 CCU# 方案提高到適當的級距, 或考量成本效益而不作為, 來面對下次發生 CCU# 超額使用的狀況.


我們再來看另一個案例~ 客戶已購買每月 500 個 CCU 的方案, 其資料傳輸量的免費額度為 1,500GB. 當月結算時, 發現:

  • RU 地區的 CCU# 尖峰用量為 120 個, 實際使用的資料傳輸量為 410GB.

這時會發生什麼事呢?

資料傳輸量超過免費額度時…

(圖四)
  • RU 地區的 CCU# 尖峰用量為 120 個, 資料傳輸量的免費額度為 360GB (120 個 CCU, 每個 CCU 有 3GB 的免費額度, 120 * 3 = 360). 實際使用的資料傳輸量為 410GB, 其中超過免費額度的 50GB, 會依該區域的費域, 加收超額的資訊傳輸量費用.

以上就是 Photon 產品計費模型的簡單說明, 希望有助於釐清客戶的困惑, 從而選用最適當的 CCU# 方案.

另外, 有沒有發現, Photon 產品的計費模型, 其實和日常生活中的電價收費模型是類似的.

日常生活中, 和 Photon 產品計費模型相似的服務

(圖五, 本圖擷取自台灣電力公司網站)

簡單來說, 電價的收費分成基本電費與流動電費兩個部份.

基本電費的定義, 根據台灣電力公司的說明:

由於電力無法儲存, 為了隨時滿足用戶的用電需求, 本公司必須依據用戶申請的契約容量來規劃足夠的發/供電設備, 這些設備一經投資設置後, 無論用戶有無用電, 供電設備之營運/維護/折舊等固定費用都會發生, 故即使用戶實際使用的容量低於申請之契約容量, 本公司仍需按照用戶申請的契約容量來計收基本電費, 以回收依照用戶申請而設置之供電容量的固定成本.

Photon 產品會依 CCU# 尖峰用量來收費也是類似的概念, 為提供客戶符合其購買方案的連線服務, Exit Games 會在全球數個區域投資或租用伺服器與頻寬服務. 這些設備與服務一經設置後, 無論客戶有無使用, 均會發生營運與維護的成本. 因此, 依使用者付費的原則, 需依約定的 CCU# 甚至是尖峰用量來收費.

流動電費則是指用戶實際使用的電量, 不同時段會有不同的費率. 對照 Photon 產品, 流動電費即相當於資料傳輸量, 均是按照使用量做為收費基準.

更進一步的說, 引用節約電費的作法, 或將能更有效益的選購 Photon 的連線方案. 有與趣的朋友, 可搜尋 “需量管理” 了解作法.

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