MarianGarrido
Planeta nodrizo
Published in
8 min readMay 8, 2021

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Diseño de Interacción

Vamos a aventurar

Es una aventura familiar educativa que nace para entender y respetar aún más la naturaleza entre los más peques de una manera más afectiva.

¿Cómo hacemos que la naturaleza que nos rodea esté aún más presente?

La razón de ser de este proyecto tiene que ver con la palabra naturalizar.

Naturalizar es devolver a la naturaleza el sitio que le corresponde en el mundo. Es hacer que las terrazas de las ciudades puedan convertirse en huertos urbanos o que fachadas de edificios sean jardines verticales.

Pero naturalizar también es hacer a la naturaleza protagonista en nuestro día a día, en la educación y, por encima de todo, convertirla en un elemento de aprendizaje y desarrollo para las más pequeñas de las familias.

Los usuarios principales de “Vamos a aventurar” serán familias de entre 30 a 40 años con hijos/hijas de entre 3 a 6 años. Serán de entornos urbanos, tendrán cierta cultura digital (entienden y comprenden los límites que la tecnología puede aportar a la educación) y un cierto interés/acceso a entornos naturales.

Vamos a aventurar es por tanto una aplicación en iPad para que familias con niñas en edad infantil descubran juntas la belleza de la naturaleza y aprendan más de ellas mientras juegan juntos.

Educación + Naturaleza + Plasticidad

Cuales son los elementos principales;

  • Una experiencia educativa siguiendo el modelo Montessori donde los más peques disfrutan de la autonomía mientras aprenden.
  • Aventuras que pueden realizarse en medio de la naturaleza.
  • Mezclar lo plástico (dibujar), lo interactivo (danzas o actividades de exploración) y lo visual (haciendo fotos y videos) para potenciar el aprendizaje multisensorial.

María Montessori: “Todos los niños tienen una mente absorbente: inconscientemente absorben información del entorno”.

María Montessori

Estos elementos surgen de un proceso de investigación que me ha llevado a consultar diferentes documentos relacionados con:

  • Modelos de enseñanza libre.
  • Una mente que todo lo absorbe y que necesita tener su espacio para expresarse.
  • Todos los niños aprenden por medio del juego/trabajo: porque el juego es el trabajo de los niños.
  • Simplicidad en los materiales.
  • Cuentos creativos pero con personajes reales.
  • Una de las grandes bases es la autonomía que debemos enseñar a los niños. ¿Cómo? No empeñándonos como adultos en ‘ayudar’ al niño, él debe aprender a encontrar la solución, así potenciamos su confianza, concentración y curiosidad.
  • Elementos para potenciar el aprendizaje la naturaleza mediante experiencias interactivas.
  • Contar con los intereses y conocimientos previos del niño desarrollados en la escuela o con su propia familia.
  • Proponer actividades que partan de esas ideas o del contexto dónde se encuentran.
  • Dejar expresarse al niño, contando sus experiencias acerca del tema que estamos.
  • Mostrarles confianza en relacionarse con la naturaleza mediante juegos y actividades.
  • Crear oportunidades para la conversación entre los padres/madres y sus pequeños.
  • Códigos visuales y de diseño para los más pequeños de la familia.
  • Entender bien que los más pequeños pueden tener diferentes ritmos de aprendizaje, respetarlos y potenciar la diversidad de las actividades.
  • Entorno que sea dinámico y lúdico.
  • Los elementos de navegación e interacción tienen que tener mucha presencia y protagonismo.
  • Diseño multisensorial (sonidos, imágenes, animaciones) y del mismo modo, plástico.
  • Los juegos como elemento de diseño e interacción.
  • Crear un lenguaje para los padres y dejarles su espacio.
  • El lenguaje visual y la narrativa de las publicaciones infantiles.
  • Historias que se unen a un tono visual y narrativo manteniéndose en el tiempo.
  • Ilustraciones con mucha personalidad y con bastante aire y espacio.
  • Conceptos individuales por página y textos concretos pero divertidos.
  • Tipografías grandes.

Además he realizado diferentes observaciones y experimentos con familias para aprender pautas de comportamiento. Estos experimentos tenían estructuras comunes;

  • Un adulto con un niño en un entorno natural (parque, campo…)
  • Una especie de dinámica guiada basada en ir encontrando flores, insectos y animales y usar su móvil para documentar la experiencia como le gustará al niño (foto, sonido, video…)
  • Dar pautas a los padres de que poder contar.

Uno de los principales aprendizajes es que los adultos tienen que tener un rol de acompañamiento pero que los niños tienen que ser los actores principales y los que dirijan la actividad.

Con ello he creado una serie de principios de diseño que me han ayudado a tomar decisiones durante todo el proceso;

  1. Dar un papel activo a los padres para potenciar la educación.
  2. Potenciar la naturaleza como fuente de conocimiento.
  3. Potenciar el aprendizaje autónomo del niño.
  4. Tiene que ser multisensorial con un alto componente plástico.
  5. Las plasticidad tiene un papel importante.
  6. Hay diferentes dispositivos en diferentes partes de la experiencia

La idea es construir una aventura para descubrir la naturaleza de modo colaborativo para familias. Las aventuras pueden estar pre cargadas en la aplicación, gracias a colaboraciones con diferentes editores, autoras, instituciones educativas… O podrán ser generadas siguiendo plantillas existentes en la app por las propias familias. Estas plantillas servirán para garantizar que el contenido generado se convierta en una experiencia educativa relacionada con la naturaleza y que los objetivos de aprendizaje de cada uno de los pequeños puedan cumplirse.

Pero ahora nos hemos centrado en crear un MVP que nos sirva para aprender con cada una de las interacciones para validar posibles evoluciones posteriores. Por tanto nos centraremos en;

  • Historias pre creadas en la aplicación. Aseguramos el aprendizaje y aprendamos con los tipo de interacción.
  • Historias que no pueden ser guardadas y si compartidas para generar crecimiento
  • Interacciones basadas en plasticidad básica (pintura, sonidos, videos, fotos…) que ya dominan los más pequeños de la casa.
Logo Vamos a aventurar
  • El nombre es un homenaje a la forma de hablar de los niños. Puede parecer un error gramatical pero es una frase literal dicho por varios niños en la observación
  • Se refiere a una acción
  • Y hace referencia a algo que se hace en compañía (padres y niños)
  • La tipografía está basada en varias similares que se ven en libros escolares

Visual y Paleta de colores

  • Colores inspirados en la naturaleza.
  • Idea de generar un código de lenguaje basado en asignar un color a cada categoría.
  • Potenciar los colores llamativos.
  • Colores además inspirados en literatura infantil.
  • Composiciones con elementos mezclados formando collages de diferentes tipos haciendo referencia a cómo componen las historias los pequeños en sus proyectos de aprendizaje.

Tipografías

  • Legibilidad.
  • Tipografía recomendada para interacciones con niños.
  • Limitar el uso de tipografías a dos.

Elementos de interacción básicos; botones…

  • Botones con tamaño e iconos llamativos fáciles de comprender para los más peques
  • El tamaño es clave para que sientan que pueden controlarlo
  • Los elementos visuales tienen que tener personalidad mientras mantienen una personalidad llamativa
  • Tamaños de tipografía unificados en función del tipo de elemento de interacción (titulares, textos de acción…)

Flujo MVP

  • El flujo se ha construido con dos objetivos; testar el modelo de interacciones (ver si los niños lo usan y como) además de probar la idea hacer acciones que mezclan naturaleza e interacciones en entornos offline con pantallas (pintar, video, foto…)
  • He intentado simplificar al máximo el número de acciones sin perder el aspecto lúdico del mismo
  • Por eso, me he centrado en pintar las interacciones claves para primar la experiencia de aprendizaje de los mas peques

Wireframes en papel y en pantallas

  • Primero estuve trabajando diferentes modelos de wireframes en papel para encontrar un modelo de cards que funcionase como unidad mínima de diseño
  • He estado haciendo iteraciones para primar el espacio de interacción de los niños y cómo ampliarlo al máximo para potenciar su experiencia
  • He ido jugando con las composiciones para encontrar un modelo de diseño que mantuviese un tono lúdico sin despistar el foco de las interacciones principales

¿Cuales han sido mis principales aprendizajes durante el proceso?

  • El poder de la investigación para crear/sentar unos principios de diseño que permitan construir todo el producto posteriormente.
  • Aprender mediante experimentos con usuarios y así poder modificar mis puntos de partida.
  • La importancia del flujo y los wireframes como elemento que ayuda al diseñador a tomar decisiones en cuanto al contenido y como pintar las funcionalidades.
  • La importancia de adecuar el visual a la experiencia y al contenido además de extenderlo a todos los elementos de interacción.
  • El proceso de simplificar hasta un MVP que siga aportando valor al usuario a la vez que sirva para aprender del mismo.
  • El mayor aprendizaje que me llevo de la nave, es personal. Después de toda una vida, he aprendido a confiar en mí, y a tomar las decisiones oportunas en los momentos más difíciles de mi vida. Me he dado cuenta de que en las malas, Marian crece a una velocidad brutal sacando fuerzas de donde las haya.

Me llamo Marian, encantada de que me conozcas un poco más a través de Vamos a Aventurar.

Marian Garrido

Hola, encantada de conocerte.

Estoy en un proceso de cambio constante y eso me ayuda a empatizar aún más con las personas. Decidí formarme en diseño para hacer de una ilusión una manera de vivir. Desde entonces no he parado de crear y aprender para seguir creciendo profesionalmente y aportar un valor siempre pensando en las personas en todas las fases de mi trabajo.

He trabajado en proyectos de diferentes disciplinas como;

  • Branding
  • Editorial
  • Ilustración

Gracias a esta experiencia, y a mi sensibilidad hoy sé que quiero convertirme en una diseñadora de interfaces digitales, que siempre tiene en la cabeza el lado más humano a la hora de construir productos y servicios digitales.

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