Kilalanin ang Team — Húni
(Ito ay pagsasalin ng opisyal na artikulong inilathala noong ika-1 ng Oktubre, 2022)
Hindi madali ang paggawa ng mga virtual online worlds, lalo na ang pagbuo ng mga matagumpay na laro tulad ng MMORPG EVE Online, na nagpapatuloy pa rin sa loob ng halos dalawang dekada. Ano pa ba ang mas epektibong paraan upang bumuo ng isang walang kupas na online MMO kundi ang pagkuha ng ilan sa mga taong responsable para sa tagumpay ng EVE?
Kilalanin si Húni Hinrichsen, Senior Software Engineer ng Civitas, at isa sa iilang tao na nakasaksi at bumuo ng EVE Online mula sa simula.
Maligayang pagdating sa Civitas! Maaari mo bang ibahagi sa ating komunidad kung sino si Húni?
Maraming salamat! Ako si Húni (kilala rin bilang TomB) at kakasali ko lang sa team ilang linggo pa lamang ang nakakalipas.
Kung nais mo pa akong makilala nang lubos, 1.96m ang aking taas (6’4), maitim ang aking buhok, asul ang mga mata, at may tatlong tattoo. Ako rin ay may asawa at mayroong halos isang batalyong mga anak at dahil dito, ako’y napilitang bumili ng isang minibus upang magkasya silang lahat.
Noong bata pa ako, naglalaro ako na para bang kumikita ako ngunit parang ganoon na nga ang nangyayari. Mula sa pakikipag kompetensya sa Quake (Iceland national team na kumakatawan) hanggang sa CS, ngunit higit sa lahat ay nananatiling buhay sa pamamagitan ng pagsasamantala sa mga MMO at pag-e-ebay ng mga matatamis(huwag sabihin kahit kanino).
Pagkatapos noong 1998 ay dumating ang evil gaming industry at nag-alok na bayaran ako nang tuloy-tuloy para sa paglalaro. Labing-walong taong gulang, ayaw sa pag-aaral at mahal ko ang paglalaro kaya’t sumali ako sa isang bagong buong kumpanya na tinatawag na CCP, ang mga gumagawa ng EVE Online. Gumawa ako ng laro sa kanila sa loob ng dalawampu’t dalawang taon sa kabuuan na may dalawang taon sa pagitan ng pagtatrabaho sa isang kumpanya na gumagawa ng mga hi-tech na killing machine — kaya’t tumanda na ako ngayon dahil sa tagal ng ginugol ko sa paggawa ng laro at ang hilig ko sa pag lalaro.
Ang una kong trabaho sa paglalaro ay bilang “mananaliksik”, kung saan ako ay “responsable” sa pagbili at paglalaro at paglilista lang ng mga malulupit na bagay (nami-miss ko pa rin ang aking unang trabaho…). Sa sandaling nagkaroon kami ng runnable engine, naging Lead QA ako, lumipat sa pagdidisenyo ng laro ilang sandali matapos naming kailanganin ng game mechanics. Naging Lead Game Designer din ako noong 2005 at sumali sa produksyon noong 2010.
Ngayon naman ay ang aking kasalukuyang tungkulin. Nakakatuwang balikan na ang aking akala sa pagpro-program ay isang “maganda ang sweldo, ngunit nakakainip” na trabaho lang. Noong 2012 ko lang sinimulang aralin nang maayos kung papaano mabawasan ang mga game mechanic iteration para sa isang grupo ng mga engineer. Pagkatapos ay napagtanto ko na ang pagpro-program ay talagang malikhaing gawain. Ngayon, ang isang kumplikado at mahirap i-reproduce na bug ay kahalintulad lamang ng paglalaro ng sudoku! O baka ako lang, bilang isang beteranong manlalaro na iniisipan ng laro ang bawat bagay? Malay natin! Naging software engineer din ako noong 2013 at hanggang ngayo’y ito pa rin ang aking ginagawa.
Ano ang mga responsibilidad ng isang software engineer, at ano ang pinakakapaki-pakinabang na bagay tungkol dito?
Sumulat ng mga linya ng mga salita na para bang walang kahulugan ngunit kahit papaano ay naging laro sa kompyuter na para bang magic!
Para sa malalaking proyekto ang mga responsibilidad ng mga inhinyero ng software at ang mga gantimpala ay malawak. Halimbawa, ang isa ay maaaring nakatuon sa mga tool para sa mga taga-disenyo at manlilikha at maaaring makaramdam ng tagumpay at saya pag nakikita ang mga ngiti sa mga mukha ng kanilang mga katrabaho kapag gumagamit ng mga bagong kagamitan na nagbibigay-daan sa kanila na gumawa ng mga bagong bagay at mapabilis ang mga gawain — habang ang isa ay humahawak sa networking o data persistence, kung saan ang paggawa ay pinakamahalaga at nabibigyan ng gantimpala kapag naglalabas ng produkto na walang mga isyu.
Ngunit sa pangkalahatan, ang nagpapasaya sa akin sa software engineering ay dahil ito ay isang propesyon na walang tigil na umuunlad at walang duda na hinding hindi ko mararamdaman na paulit ulit lamang ang aking mga ginagawa.
Mahigit dalawang dekada ang ginugol mo sa pagtatrabaho sa EVE Online, na malamang ay mas mahaba kaysa sa iba pang miyembro ng Directive Games. Anong mga aspeto ng Civitas ang nakakumbinsi sa iyo na lumipat?
Ang Civilization ay isa sa mga pinakapaborito kong laro, kaya ang paggawa ng isang laro na katulad nito ay isang magandang paraan ng pagkumbinsi sa akin. Marami pang ibang mga kadahilanan, isa na rito ay dahil ang Team ng Civitas ay mayroon nang mga batikan at subok na sa larangan ng paggawa ng laro, na nakatulong na bumuo ng Civitas.
Bilang isang taong nagtrabaho nang napakatagal sa isang online world na walang katulad, sa palagay mo ba ang karanasan na ito ay maaaring maulit? Ano ang lihim na formula upang patuloy na mapaunlad ang isang malakihang kathang-isip na universe?
Walang duda! Ang pagdaan sa proseso ng paglikha mula sa lahat ng aspeto ng pag-develop ng laro, talagang nahirapan ako sa proseso ng pag-iisip kung ano ang posibleng maging rason upang mawili nang matagal ang mga manlalaro. Ito ay isang hamon lalo na’t kapag isinasaalang-alang ang pangangailangan na sumunod sa daloy ng mundong mayroong patuloy na umuunlad na teknolohiya at pagkamalikhain. Higit pa rito, mayroong mga taong nagnanais ng ibang karanasan batay sa mga buhay na patuloy na nagbabago at gayundin ang mga bagong henerasyon ng mga manlalaro na sumasali sa luma at may karanasan sa mundo ng paglalaro sa iba’t ibang paraan.
Maraming salik ang dapat na isaalang-alang upang panatilihing buhay ang isang malaking laro. Ang halimbawa nito ay ang pagpigil sa pagkabagot ng manlalaro sa pamamagitan ng patuloy na pagbuo ng content sa isang theme park game laban sa ultra-focus kung saan magagamit ng mga manlalaro ang mekaniks ng isang sandbox game. Ngunit sa aking tapat na opinyon, ang pinakamahalaga para sa anumang lihim na formula (para sa anumang bagay) ay nangangailangan lamang na ang mga creator ay mahalin ang kanilang sariling formula at mayroong pagnanais na gawin itong pinakamahusay na formula hangga’t maaari. Kaya… mahalin ang iyong sariling style o formula!
Ano ang iyong mga paboritong laro at bakit?
Civilization, ang unang madiskarteng laro na may mga elemento ng ebolusyon na ganap na nagbago sa karanasan sa buong laro, na nagreresulta sa kamangha-manghang replayability! Tulad ng hindi pagbibigay atensyon kay Gandhi dahil sa tingin mo ay napakabait niyang tao, pagkatapos ay napagtanto mo na lang ang pagkakamali kapag nakita mong nag-aadvance na siya para umatake ng nukes at naghulog ng isa sa iyong mga lungsod. Hayaan mong sabihin ko sa iyo, si Gandhi ay hindi mabait na tao sa larong ito… Ang Civilization IV ay isa na rin sa aking paboritong laro dahil sa modding, lalo na ang Fall From Heaven mod. Umaasa ako na balang araw ay muling gawin ito ng mga creator.
Ultima Online … ang kombinasyon ng mga elemento ng social at PVP, una sa mga ka-uri nito. Walang papantay sa pakiramdam ng pagiging kabilang sa isang grupo ng mga online na kaibigan (kahit na hindi mo pa sila nakilala o nakita man lang) at pakikipagdigma laban sa isa pang grupo. Minsan akong napuyat ng tatlong araw sa paglalaro ng bagay na iyon, hanggang sa nahimatay ako sa aking upuan at nagising ako sa ilalim ng aking mesa sa ika-apat na araw…
Ano ang iyong mga paboritong libangan kapag hindi ka abala sa paglikha o paglalaro?
Rock hounding! Gustong-gusto ko maghanap ng magagandang dyamante sa kalikasan… Nahuhumaling ako dito mula pa noong ako ay apat o limang taong gulang pa lamang, napilitan na igugol ang summer kasama ang aking ama bilang tour guide. Matapos makita ang lahat sa Iceland sa isang buong summer, nainip ako at ginawa kong libangan ang mga bato.
Lumala lang ito habang tumatagal, ngayon ay nagtatayo ako ng piitan para sa aking patuloy na lumalagong arsenal ng mga kagamitan sa lapidary, kung saan pinuputol ko ang mga magaganda, pinapakintab at ibinibigay sa mga taong pinapahalagahan ko, na nahuhumaling din sa mga gantong bagay dahil kung hindi ay hindi ko sila magiging kaibigan.
Isa ring bagay tungkol sa mga magagandang bato ay noong nagpuputol at nagpapakintab ako, sinimulan ko silang makita na para bang mga totoong tao — sinusubukang hanapin ang panloob na kagandahan sa halip na ang panlabas, ngunit hindi! Hindi ibig sabihin ay sisimulan ko na ring pumutol ng mga tao… iyon siguro ang iyong iniisip ngunit nagkakamali ka.
Ito ay pagsasalin ng sumusunod na artikulo: