Kilalanin ang Team — Jói
(Ito ay isang pagsasalin ng opisyal na artikulong inilathala noong ika-23 ng Setyembre, 2022)
Si Jóhann Reynisson, o mas kilala bilang Joi, ay ang Technical Art Lead ng Civitas — isang pwersang nagbibigay-buhay sa mga konsepto ng sining at mga linya ng code upang makabuo ng mataas na kalidad na mga assets para sa iyong mga playable tokens.
Ang NFTs ay hindi magiging reyalidad kung walang kahanga-hangang pamamaraan. Kasama natin ang technical artist lead na si Jói. Maari ba tayong magsimula sa pamamagitan ng kaunting pagpapakilala kung sino si Jói?
Si Jói ay isang beterano sa larangan ng sining nang mahigit dalawang dekada sa computer graphics. Nagsimula ako noong ’98 sa telebisyon. Pagkatapos ay sa industriya ng pelikula na gumagawa ng mga computer graphics, na kalaunan ay humantong sa industriya ng mga laro. Nagtrabaho rin ako nang panandalian sa Lazy Town bilang parte ng produksiyon, bago ganap na sumali sa industriya ng mga laro sa computer noong 2007. Ang trabaho ay medyo teknikal. Nagsimula ako sa pagkakaroon ng technical position na napunta sa pagiging technical artist, at ngayon ay technical art lead na dito sa Directive Games, na nangunguna sa isang pangkat ng mga beterano at bagong talento.
Mayroong napakalakas na proseso ng daloy ng trabaho para sa CIVITAS. Maaari mo bang ipaliwanag ito sa ating komunidad?
Sa madaling salita, sinusubukan naming gamitin ang pinakakaunting asset para sa mas maraming klase at visual fidelity hangga’t maaari. Ang aming pangunahing layunin ay pagsumikapan na maisakatuparan ang pananaw ng art director sa direksyon ng sining ng laro.
Hangga’t maaari ayan ang pangunahing layunin. Ngunit syempre, kinakailangang mahusay at mura kung maaari. Ang Houdini, ang aming ginagamit na software, ay maraming kagamitan. Lahat ng nais mong mangyari, malamang ay magagawa mo ito sa Houdini.
Kami ay gumagamit ng uri ng point system. Kahit na ito ay isang water simulation o anuman, ito ay binubuo ng grupo ng mga tuldok na may sariling paggalaw. Gumagawa kami ng maraming panuntunan tungkol sa pagbuo ng mga gusali at karakter mula sa pinakamababang halaga ng mga asset hangga’t maaari. Sa kabila nito, gusto pa rin naming panatilihin ang kontrol sa Houdini at sa Unreal engine kumpara sa visual fatality at pagkakaiba-iba.
Nagdadala kami ng maraming bagong bagay sa market. Ano ang iyong palagay tungkol dito?
Mga modular na character sa paraan ng pagbuo namin o kahit na mga modular na gusali. Ito ang mga bagay na nagawa na noon ngunit ating pinagsasama-sama gamit ang ating sariling pamamaraan.
Halimbawa sa direksyon ng sining, maaari mong isipin na si Ásgeir ay mayroong hamon na “kailangan nito maging ganito”. Kailangan itong maging cyber-punk. Kailangan ay mga sinaunang kultura. Kailangan itong maging isang futuristic na gusali. Kailangan itong maging kubo na gawa sa damo o dayami. Kaya’t ang pagkakaroon ng mga hamon na iyon ay mahalaga sa aming pamamaraan ng pag-assemble at ang pagbuo nito sa web3 ay mas nagiging kapanapanabik.
Maaari mo bang ibahagi sa amin nang higit pa ang tungkol sa natatanging istilo ng laro?
Nakatrabaho ko si Ásgeir noon sa EVE online. Iyon ay ang madilim at mapangahas na mundo na may mga sasakyang pangkalawakan samantalang itong Civitas naman ay isang makulay, mayroong matinding estilo ng sining, at ang pagsasalin nito mula sa isang 2D concept art patungo sa isang 3D asset na may magandang estilo habang pinapanatili pa rin ang 2D na pakiramdam ay naging isang hamon, ngunit ito pa rin ang nagpapasaya at nakakapanabik sa pagtatrabaho nito.
Nakita namin ang isang 2D straw house na iginuhit sa Concept Art. Makalipas ang ilang sandali, nakita namin ito bilang isang 3d object sa iyong computer. Paano ito nangyari?
Tiyak na napakahirap na trabaho iyon. Mula sa yugto ng konsepto hanggang sa pagkakaroon ng mga talakayan, sa kabutihang palad ay napag-uusapan namin ni Ásgeir ang mga katagang “magagawa ba ito?” “Anong magagawa natin?” Pagkatapos ay mayroon kaming pangkat ng mga manlilikha na gumagawa ng mga asset. Pinapanatili namin itong maayos, inililipat pabalik sa makina hanggang sa maayos na itsura nito. Pabalik-balik iyon habang iniisip pa kung paano mas pahuhusayin ang pagsasabuhay ng mga vision na iyon sa 3d.
Ngunit kahit na pagdating sa mga karakter, napakarami nitong proseso. Halimbawa na lamang ang isang kwintas, isang kwintas para sa isang karakter. Ito ay iginuhit. Ito ay ginawang konsepto. Napupunta ito sa isang reference sheet na kailangang ibigay sa artist.
Nililikha ito ng mga artists, habang isinasaisip na kailangan itong maging animated. Pagkatapos ay ibabalik ito sa amin at sa mga animator at ang balangkas nito ay ginagawang detalyado. Kailangan itong maihanda at pagkatapos ay i-animate. Ito ay mahabang proseso. At iyon ay para lamang sa isang kwintas bilang bahagi ng isang lupon ng mga asset.
Nasaksihan namin mismo ang pipeline dito, ang paraan ng paglipat ng mga bagay mula sa concept art team patungo sa technical art team. Ipinakita sa amin ng pipeline na napakaraming trabaho ang kinakailangan para sa bawat isang mga uri ng NFT. Nakakita ka na ba ng isang proyekto na ginagamit ito sa ganitong paraan?
Hindi ko masasabing nakita kong iyon ay nagawa na at malalim pa ang usaping ito. Sa sandaling magsimula ka, sa pagsasaayos mga kulay. Sa pagsasaayos ng mga ari-arian. Sa paninigurado na maayos ang pagkakahanay ng lahat. Maraming maliliit na bagay ang kinakailangang maisaayos. Nagsusumikap kami nang husto upang magawa ang lahat ng ito.
Ito ay pagsasalin ng sumusunod na artikulo: