Kilalanin ang Team — Pétur
(Ito ay pagsasalin ng opisyal na artikulong inilathala noong ika-4 ng Nobyembre, 2022)
Para sa ilang kadahilanan, marami sa Directive Games ang gumugol ng maraming taon sa pagtatrabaho sa UK, at habang ang kanilang propesyonal na karanasan ay lubos na naiiba, lahat sila ay tila nagkaroon ng isang karaniwang talento: ang panununya. Isa sa kanila ay nagkakaroon ng kakayahan na magpatawa nang sobrang tindi kaya ganoon na lamang kung purihin ng buong opisina ang kanyang mga meme, hanggang sa puntong siya mismo ay naiinis sa sarili niyang mga likha.
Siya rin ang Houdini Lead sa Civitas, Kilalanin si Pétur Breki Bjarnason!
Maaari mo bang ibahagi sa ating komunidad ang tungkol sa iyong sarili at sa iyong propesyonal na karanasan?
Mahigit tatlong taon na akong nagtatrabaho para sa Directive Games bilang Houdini Lead TD kung saan responsable ako sa lahat ng bagay tungkol sa Houdini, mga daloy ng trabaho, pipeline at iba pa. Bago iyon, nanirahan ako sa London kung saan nagtrabaho ako bilang isang VFX artist sa mga pangunahing proyekto ng pelikula, TV at advertising. Ang aking unang asawa ay nagtrabaho bilang isang Producer sa Industrial Light & Magic at nagpasya kaming lumipat pabalik sa Iceland kasama ang aming anak dahil sa mga isyu sa Brexit at kakulangan ng fermented shark.
Madalas naming banggitin ang Houdini bilang isang pangunahing tool para sa paggawa ng Civitas, na malinaw naman na isang bagay kung saan ka magaling. Maaari mo bang ipaliwanag sa amin na mga taong walang kaalaman sa bagay na ito kung ano ang Houdini at kung bakit ito ay napakahalaga para sa Civitas?
Ang Houdini ay isang ganap na 3D production software na karaniwang ginagamit sa industriya ng Visual Effects, kung nakapanood ka na ng isang Marvel movie at nakakita ka ng pagsabog o isang gusaling pinatumba ni Batman o ng sinuman, hindi malabong ito ay nilikha sa Houdini. Gayunpaman, dahil ang Houdini ay lubos na may kakayahang umangkop ng kahit ano dahil sa likas na pamamaraan nito at kung paano nito pinangangasiwaan ang data, ang software ay maaaring gamitin para sa kahit anong bagay. Kasalukuyan naming ginagamit ang Houdini upang tipunin ang aming koleksyon ng mga karakter ng NFT at habang nagpapatuloy ang produksyon, mataas ang posibilidad na maging malaking bahagi ng pagbuo ng laro ang Houdini.
Paano mo ihahambing ang iyong karanasan sa pagtatrabaho sa paglalaro sa industriya ng pelikula? Ano sa palagay mo ang matututuhan ng industriya ng paglalaro, bilang isang bagong industriya, mula sa iba?
Ang pangunahing pagkakaiba ay ang mga timescale at ang kakulangan ng tinatawag na shot work. Sa halip na kalaban mo ang oras upang makagawa ng magandang kuha para sa isang palabas kung saan ang oras ay karaniwang nakalaan para sa ilang araw, o ilang linggo kung ikaw ay mapalad; ang oras ng pag-dedevelop para sa mga tool, asset at visual effects ay karaniwang mas mahaba at hindi gaanong nakaka-stress (ganoon dito sa Directive Games). Nasabi kong karaniwan dahil tulad ng lahat ng malikhaing industriya, minsan dumarating ang oras na ang lahat ay nagtatrabaho at ang turnaround time ay mas nagiging pagsubok.
Ang mga pagkakatulad sa pagitan ng industriya ng mga laro at pelikula ay marami at sa bawat taon, ang linya sa pagitan ng dalawa ay mas nagiging malabo. Sa ebolusyon ng real-time rendering pipeline, ang trabaho ng asset at produksyon ay mabilis na nagiging analogo. Sa palagay ko, ang industriya ng gaming at pelikula ay makikinabang sa pagtrato sa kanilang mga artist at iba pang kawani ng mas mahusay sa pamamagitan ng pagtugon sa balanse ng buhay at trabaho sa isang makabuluhang paraan. Sa kabutihang palad, ang industriya ng Iceland ay mahusay na isinasagawa ito kumpara sa ibang mga bansa.
Ano ang paborito mong laro, at bakit?
Mahilig ako maglaro ng mga Grand Strategy lalo na ang mga gawa ng Paradox Interactive. Gusto ko rin ang Stórfiskaleikur (The Game of Large Fish). Sa The Game of Large Fish, isang tao (malaking isda) ang nakatayo sa pagitan ng maraming tao (maliit na isda) at ng kanilang layunin sa kabilang panig ng field. Sa pamamagitan ng paghawak sa maliliit na isda habang nilalampasan nila ang mandaragit na malalaking isda, ang mas maliliit na isda ay nagiging malaking isda at patuloy ang laro hanggang sa bawat huling maliliit na isda ay naging mas malaking isda. Syempre, ito ay kahalintulad sa ginawa ng Nazi Germany na paglason sa mga tao gamit ang kanilang nasyonalistang propaganda hanggang sa ang bilang ng mga nalason ay umabot na sa kritikal na dami at nangyari ang sakuna sa anyo ng Unang Digmaang Pandaigdig. Gusto ko rin ang Death Stranding.
Makikita ba natin ulit ang Bendy Snake Man?
Alam mo ba ang pakiramdam kapag sinabi ng nanay mo na, “that’s lit!” o “poggers” at ang mga salitang ito ay agad na nagiging kasuklam-suklam at hindi kanais-nais?
Alam mo ba ang pakiramdam kapag nagda-dab ang isang politiko kapag pinuputol ang ceremonial ribbon para sa paglalagay ng mga portable na palikuran?
Alam mo ba ang pakiramdam kapag ang iyong lolo ay sumubok ng isang plank challenge at nauwi sa pagkabali ng kanyang likod, at nabaon ang buong pamilya sa napakalaking utang at paghihirap?
Hindi ko pa naranasan ang alinman sa mga ito, ngunit pakiramdam ko ay mabilis itong nangyari sa Bendy Snake Man.
Ito ay pagsasalin ng sumusunod na artikulo: