플레이오가 가야하는 방향은 어디일까?
GNA Company 7월 타운홀 미팅
낯선 곳을 갈 때 우리는 종종 길을 잃곤 해요. 내가 가고 있는 이 길이 맞는지, 제대로 된 목적지 설정이 이루어졌는지, 헤매지 않기 위해 어떻게 대비해야 하는지 등을 파악해야 하죠. 최종 목적지로 향하는 과정 속에서도 ‘확인’하는 습관을 계속해서 가져야 합니다.
플레이오는 게이머가 대우받는 세상을 만들겠다는 일념 하에 누구도 시도하지 않은 새로운 길을 만들어 나가고 있어요. 어떠한 롤 모델이나 가이드라인이 없기에 우리가 세운 가설만을 믿고 실행에 옮겨요. 도전하고, 실패하고, 회고하고의 반복인 거죠.
이달에는 플레이오가 가고 있는 길이 무엇인지, 어떤 목적지를 향해 가는지, 그 과정에서 ‘개척자’인 우리들은 무엇을 해야 하는지를 다시 한번 되새길 수 있도록 타운홀 미팅을 가졌어요. 과연 어떤 얘기들을 나누었을까요?
첫 번째 주제 — ‘우리가 모인 이유’
미팅은 대표님의 스토리텔링 방식으로 이루어졌어요. 우리가 왜 여기에 모였는지부터 앞으로 어떤 비전을 가지고 플레이오를 발전시킬지까지, 서로 고민하고 의논하는 과정을 거쳤습니다.
첫 번째 주제는 ‘우리가 모인 이유’ 입니다.
이는 곧 플레이오의 서비스 이유와도 맞닿아 있어요. 플레이오는 게이머의 가치를 인정해 주고 혜택을 제공하는 서비스예요. 그렇다면, 왜 게이머를 대우해야 할까요?
플레이오는 게이머가 미래에 가장 가치 있는 고객으로 자리 잡을 것이라고 확신해요. 곧 도래할 메타버스 시대에 ‘게임’이 차지하는 비중은 상당할 것이기 때문이죠.
하지만 여전히 게이머들의 고민은 깊어요. 게임에 들인 시간, 비용에 반해 정작 현실 세계에서 얻어 가는 건 거의 없기 때문이에요. 이러한 게이머의 고민을 최소화하는 것이 플레이오의 임무라고 볼 수 있어요.
두 번째 주제 — ‘심리적 리워드’
두 번째 주제는 ‘심리적 리워드’ 입니다.
플레이오는 게임에 몰입한 만큼 현실 세계에서 혜택을 가져갈 수 있도록 하고 있어요. 게임을 플레이 한 시간을 측정해 이를 플레이오 재화로 제공해요. 게이머는 플레이오 재화를 모아 다양한 물건을 구매할 수 있어요.
하지만 플레이오는 여기에 그치지 않고 좀 더 높은 곳을 보고자 해요. 단순히 혜택만을 제공하는 경제적 리워드를 넘어 ‘심리적 리워드’를 전달할 수 있도록 말이에요.
경제적 리워드는 ‘자극’을 주지만 심리적 리워드는 ‘만족’을 줘요. 자극은 금세 무뎌지기 십상입니다. 결국 쉽게 질리게 되고 더 이상의 자극을 느끼지 못하면 이탈하죠. 하지만 만족은 달라요. 주체적으로 무언가를 만들어 나가도록 하는 힘을 줍니다.
플레이오는 자극을 느끼고 들어온 게이머들이 점차 만족감을 느낄 수 있도록 만들고자 해요. 플레이오를 통해 쌓은 인간관계, 명성, 지위 등을 게이머들이 주체적으로 활용할 수 있도록 말이에요.
세 번째 주제 — 고객 이해도
세 번째 주제는 ‘고객 이해도’ 입니다.
고객에게 제대로 된 서비스를 하기 위해서는 어떤 것들이 필요할까요? 기술, 자본과 같은 것들도 물론 중요하지만 플레이오의 생각은 조금 달라요.
우리는 ‘고객 이해도’가 서비스의 품질을 좌우한다고 생각합니다. “서비스는 기술의 총합이 아닌 이해도의 총합”이라고 말할 수 있을 정도죠.
게이머에 대한 깊은 이해는 플레이오 팀원들이 필수적으로 갖춰야 할 능력이에요. 게이머들이 왜 게임을 즐기는지, 게임을 통해 얻고자 하는 것은 무엇인지 등을 세부적으로 파악해 이를 플레이오에서 해결할 수 있도록 대안을 제시해야 하죠.
이번 타운홀 미팅은 더 나은 대안을 발견하기 위한 자리기도 했습니다. 혼자서는 생각하지 못했던 아이디어와 평소 알지 못했던 치열한 고민의 흔적들을 살펴볼 수 있는 좋은 기회였어요.
팀원들의 한마디
🔈 디디 : 플레이오의 미래에 대한 각 팀의 시각을 볼 수 있어서 흥미로웠어요!
🔈 루 : 게이머와 그들의 가치에 대해 대표님을 포함한 모든 팀원들과 이야기할 수 있는 장이 마련되어 좋았습니다. 중간중간에 아이디어가 몇 개 떠올랐는데 한 번 실현해 보고 싶어요!
🔈 줄리 : 팀원들과 플레이오의 성장 과정을 함께 공유하고 이야기 나누는 뜻깊은 시간이었습니다!