軟體產品經理課程系列(5) — 梁寧 《產品思維30講》, 找到產品的「創新模式」,為用戶增加價值

朱騏
PM的生產力工具箱
12 min readMay 2, 2020

前言

這是「梁寧 《產品思維30講》」系列學習的第五篇文章,這次我們來談談「創新模式」。

創新這個詞常常出現在商業領域,例如我們的產品要創新、我們的行銷要創新、我們的商業模式要創新…blah blah blah,創新這個詞似乎已經被頻繁的濫用,但我們必須先問一個基本問題:為什麼要創新?

梁寧說到:

市場上已經有了同類產品,用戶也已經用的很好,如果我們還去做同樣的產品,這不是為了用戶,只是因為我們心裡不服或心存僥倖,覺得自己也可以在既有市場分一杯羹。

沒有創新的產品,根本不應該去做。我們為什麼要做一個產品?為了要幫助人、甚至幫助自己。

這聽起挺高大尚的,但仔細一想,許多成功的創業者似乎就秉持這樣的精神,公司的新產品/服務是以提升用戶價值、讓用戶能夠享受更好的體驗。

試想如果有人已經在一個領域做得很好,我抄襲他的商業模式、降低售價來搶佔市場份額,市場瞬間變成一個紅海市場,而其他商家只能降低更多價格來應戰…

紅海市場是一個負反饋系統,它讓系統內的商家為了存活而只在價格上做競爭。為了盡快把其他對手幹掉而犧牲正常收益,殊不知這個犧牲也可能摧毀他自己、甚至是整個市場上的其他公司。

以創造用戶價值為工具

中國知名的互聯網產品經理 — 俞軍曾說過:

產品經理是以創造用戶價值為工具,打破舊的利益平衡,建立對己方有利的新利益鏈,建立新平衡的過程。

俞軍沒有說做產品,而說的是 “創造用戶價值”。用戶價值是一個工具,產品經理用這個工具打破舊的利益平衡,建立對己方(企業)有利的新利益平衡。

具體來說要怎麼創造新的用戶價值呢?就是要進行產品創新。

這篇文章將會回答三個跟創新有關的問題,分別是:

  • 在產品領域中,如何用“用戶價值”去評量創新的有效性?
  • 有沒有什麼實際範例,是在既有行業加入創新要素?
  • 如何在日常生活中練習創新思維?

一、在產品領域中,如何用“用戶價值”去評量創新的有效性?

做產品不能只是自爽,真正要考慮的是“能否為用戶創造價值”,但具體上應該怎麼評估呢?

俞軍提出了一個指引性的用戶價值公式:

用戶價值 = (新體驗-舊體驗)-替換成本

新體驗:用戶使用你創造的新產品,所得到的體驗舊體驗:用戶使用既有產品,所得到的體驗替換成本:包含但不限於品牌認知成本、產品獲取成本、學習成本、使用成本(使用過程中遇到問題,即時獲得幫助的便利性)等

從這個公式可以看得出來,自己覺得做出一個很棒的產品(新體驗),但用戶的替換成本若是很高,所以最後得出的用戶價值可能是負分!

互聯網是增量競爭,而非存量競爭

所謂的存量競爭,指的是企業的營運流量。梁寧曾在《改變大河的流向》提到:

互聯網創業就是挖條自己的溝,搶奪別人江河裡的流量,形成自己的河流與生態。 QQ是一條大河,微信是一條大河,百度是一條大河,百度貼吧也是一條大河……大河所過,形成自己的生態,鞏固自己的水土。

互聯網上江河縱橫,8億網民各得其所,形成了互聯網的滾滾流量。如何擁有自己的河流與生態?你的水源從哪裡來?地球上的水的總量是13億8600萬立方千米。

這是一個固定的存量,如果你要開一條新的江河,唯有打破平衡把固定循環在某個體系中的水,引流到自己的系統中。這就是基於固定存量市場的運營爭奪。按照存量競爭的邏輯,強者為王、厚黑學、找靠山、向權力尋租、崇拜資源,這些成為了我們的成功學。

傳統企業的競爭模式是存量競爭,比的是量體,就像兩個人打架,大塊頭會贏 ; 但互聯網不一樣,比的是 “增量競爭”。

所謂的增量競爭,指的是新領域的創新價值。這就像我們發現了一片藍海,找到一塊用戶體驗為零的區域,在這裡做服務給客戶帶來的價值,用上方的“用戶價值公式”來看就是完整的新體驗分數。

我們來看個例子吧。由於計算過程過於瑣碎,所以我先直接採取梁寧文中的分數結果(下方只考慮使用體驗、產品價格帶來的體驗打折、替換成本):

  • 微軟Office的用戶使用體驗是90分,價格體驗乘數為0.5,兩項相乘,微軟Office帶給用戶的舊體驗算45分。
  • 金山WPS的用戶使用體驗70分,價格體驗乘數0.9,兩項相乘,金山WPS帶給用戶的新體驗算63分。
  • Bill Gates曾經是世界首富,微軟公司的品牌、通路、產品成熟度、客服服務系統都很成熟。網上還有隨處可見的用戶分享、使用小技巧。所以用戶體驗非常成熟,用戶替換成本很高,我們算用戶的替換成本是20分。

用戶價值=WPS新體驗63分-Office舊體驗45分-用戶替換成本20分=-2分。

金山WPS的領團人-雷軍帶領他的英雄團隊做了一個綜合體驗很好的產品,但是用戶幾乎沒有得到價值。這就是站在用戶價值考量上的結果。

讀到這段敘述時我不禁納悶,這些分數到底是怎麼算出來,難道是憑自己的感覺任意喊出來的嗎?上網搜尋之後發現,在人人都是產品經理的《运用数字深解俞军产品价值公式的牛叉之处》有比較數據化的解釋,有興趣的人可以再自行閱讀。

二、有沒有什麼實際範例,是在既有行業加入創新要素?

既然說到創新,如果沒有真的看到商場上的實際案例會感覺很空虛…在這裡我向大家推薦一本好書-《圖解商業模式2.0》。

圖片來源:樂天書城

這本書是日本的近藤哲朗,針對100家顛覆傳統商業模式公司所做的圖解,不但研究的公司都非常有趣,重要的是圖解商業模式的架構非常清楚。

之所以稱為「商業模式2.0」,原因是「相較於過去只注重利益優先(Business)的商業模式,現代企業同時也要考量創造性(Creative)與社會性(Social),當三者同時並重時,就是所謂的商業模式2.0。」

所謂的創造性,就是要顛覆社會大眾的刻板印象 ; 而社會性,則是要注重除了企業之外的人、事、物,我們常聽到的企業社會責任 (CSR) 就屬於這個範疇。

書中最重要的核心精神就是「反論架構」,由三個項目構成:

  • 起點:是到目前為止人們所見,該企業一般來說提供了什麼。
  • 定論:「起點」給世人的印象,被視為常態的,也就是大家常說的 “一般來說就是這樣”。
  • 反論:相對於「定論」,呈現「相反的概念」。
《圖解商業模式2.0》P.21 反論架構

我們來看書中的一個案例吧。

Unipos,同事之間互贈工作成果獎勵

https://unipos.me/en/
起點:工作成果獎勵定論:對於優秀的工作成果,多為個人單向獲得獎勵反論:對於工作成果,由同事之間互相贈與獎勵

Unipos產品概念是由員工之間、而非主管對部下,來評量眼睛難以見到的各種工作成果。例如,「處理辦公室的垃圾」這種行為很容易被大家忽略,也幾乎不會被列入工作成果的評量項目,但我們總可以看到公司內有人在默默行善,但卻沒有被相等程度的道謝或是給予激勵。

在Unipos的制度下,每位員工在一週內都可以獲得一定的系統點數,當發現同事做出小貢獻時,就可以贈送 “可換成工作紅利” 的點數給對方。企業可自行決定一點點數代表多少的實際金額,Unipos建議設定在 1~5日圓區間之內,且每次贈與的點數不能超過120點,因此上限最多就是600日圓 (約等於新台幣150元左右),這是兩杯飲料或一頓午餐左右的金額。

你可能會想說,這樣員工不就會因為點數獎勵,不斷地搶小事做嗎?不會的,Unipos設計一週的點數若沒有使用完,下一週全部歸零,員工也會想著「反正下週點數也無法使用了,不如趕快用完」。

傳統的獎勵制度容易以業績或利益為優先考量,結果企業就忽略這些小而貼心的行為,在企業社會性逐漸被重視的今天,這種「Peer Bonus (同儕推薦獎金制度)」應該會愈來愈受歡迎吧!

過去我在Uniqlo打工時,企業也鼓勵在接受同事幫助時,可以拿取休息室的小卡片寫給同事放在卡片套中 (匿名),寫著每個員工姓名的卡片套就掛在休息室上,每個人可以從卡片套中拿到某個人寫了你的感謝小卡片,這樣害羞的人也可以放心地將自己心中的感謝傳達給對方。

《圖解商業模式2.0》P.128 Unipos商業模式

三、如何在日常生活中練習創新思維?

若我們仔細觀察,創新商業模式中所需的某種能力要素,可能早就已經產生並成熟了,只是它正在另外的某個領域被使用著。就看這個已經存在的能力要素,它會不會撞到你眼睛裡,讓你起心動念。

這就是靈感的瞬間。

但如果只是枯等靈感,到底哪天它才會幸運降臨到我們眼前呢?我們可不可以從先從生活中的事物開始練習有系統的創新?

從魔術表演中借鏡學習經驗

圖片來源:https://www.magic8ball.org/magic-in-the-21st-century-the-worlds-best-illusionists/

我自己學習、表演魔術已經有10年的時間,在這些年的表演過程中我發現:

許多人可能會認為,表演創意來自於天馬行空、靈光一現,是一種抓不到也摸不到的 “God Feeling”。

但事實證明,創意並非如此虛無飄渺,而是將既有的事物,透過意想不到的連結,產生顛覆以往認知的產物。如果有一個簡單公式描述創意,那會是:

「創意」 = 「熟悉」+「意外」

如果只是當一隻“複製貓(Copy Cat)”,那麼個人特色將永遠無法被觀眾看到。魔術表演非常需要創意思維,因此我想藉由魔術表演中思考魔術效果的方式,讓大家了解我們如何在生活中練習創意思維。

下面我們一起來看看「系統化產生創意」的技巧,有兩種方法可供使用:

  • 表格法(把沒有連起來的東西連起來)
  • 集群法(變化、聯想)

1.表格法

核心精神:把沒有連起來的東西連起來

此方法最早是由瑞士天文物理學家-Fritz Zwicky (弗里茨·兹威基)提出,又叫作「形態分析法」。步驟如下:

  1. 找出3 -7個互相獨立的問題參數 ,這些參數應該具有多樣性且非常具體
  2. 列出參數的內容
  3. 任意將參數內容進行組合

要設計出一個新的魔術效果就是將參數做排列組合,在此列出6個參數,每個參數寫下5個內容。

如果我們隨意拿內容進行排列:手提包 X 夾層 X 紙板 X 立方體 X 白色 X 包裹是不是就會有趣味的點子產生了!我們可以利用夾層原理,從一個紙製的白色立體手提包,變出一個包裹。
表格來源:《Foundations》by Eberhard Riese

要注意的是,參數內容要寫多少都由我們自己控制,但在發想時寫得愈多愈好。

你可以看到一個魔術效果是怎麼天馬行空地誕生,魔術師可不總是從黑色的大禮帽中變出一隻兔子、或是從一條白色手帕中變出鴿子,魔術師必須思考出新的魔術效果來突破觀眾的想像力。

2.集群法

核心精神:透過主題聯想,逐步拆解事物元素,最後將元素任意重組

此方法也有人稱呼為「元素分析法」,概念是先決定一個「主題」,對主題進行發想以獲得「元素」、分類「群組」,最後將群組中的元素任意「重組」。

步驟是:

  1. 決定「主題」
  2. 任意聯想,此時可以得到非常多的「元素」
  3. 將元素分類成「群組」
  4. 將群組的元素條列下來,再進行細部效果發想

聽起來很抽象,直接看例子吧!

1.決定「主題」

假設我們以「愛情」為發想主題。

2.任意聯想,得到「元素」

參考下方圖片,對於「愛情」我們可以想到很多事物,例如玫瑰花、情人、浪漫音樂、很花錢…等

3.將元素分類成「群組」

如果你仔細觀察,可以發現有些元素屬於「物品」、有些屬於「效果」,讓我們將「物品」與「效果」分成兩個群組,進行元素與更深的發想。

4.將群組的元素條列下來,再進行細部效果發想

下方是「物品」群組的發想。

每個物品都能夠再進行「效果」的發想,下方以玫瑰花、音樂來做舉例。

再經過元素拆解、群組深度發想後,我們有了非常多的點子可加入表演中。

這套方法並非只能在魔術領域中使用,在產品企劃、行銷發想上也可以使用相同的方法。我推薦閱讀《十倍筆記力》by 佐藤ねじ,書中P.139有許多有價值的內容可參考!

圖片來源:博客來

結語

這篇文章講了三個知識點,我很快的幫大家複習一下:

  • 在產品領域中,如何用”用戶價值”去評量創新的有效性?

用戶價值 = (新體驗-舊體驗)-替換成本

  • 有沒有什麼實際範例,是在既有行業加入創新要素?

使用《圖解商業模式2.0》的反論架構,例如以Peer Bonus (同儕推薦獎金制度)的Unipos為例

  • 如何在日常生活中練習創新思維?

從魔術表演中借鏡學習經驗,在生活中使用表格法、集群法來練習創新思維

我是朱騏,一個渴求新知、熱愛學習的產品經理。也是一個喜歡研究各種生產力工具、熱愛將專案管理知識應用在魔術學習上的魔術愛好者。如果有任何疑問、想聽的主題,歡迎留言給我 📒如果想給我一點鼓勵,請給我 1–10 個拍手;
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朱騏
PM的生產力工具箱

線上寫作教練,擁有 6 年的 SaaS 產品經理 & 2 年軟體技術寫手工作經驗。我專注寫 (1)技術寫作 (2)數位寫作 (3) 個人知識管理的文章 🤝 歡迎講座邀約、諮詢,可參考 www.chichu.co/training