Le Grand Froid, réalisé par Studio Element, Québec.

Québec / Canada XR
Jan 8 · 3 min read

Propos recueillis et rédaction par Marine Leparc.

  • L’expérience

Le Grand Froid est une expérience de réalité virtuelle in situ qui permet de prendre contact avec le patrimoine culturel du passé, présent et futur d’un lieu, à travers une oeuvre artistique ludique, poétique et pédagogique.

Deux itérations ont eu lieu en 2018 et 2019 lors du Festival de la Ville de Québec sur la place d’Youville, cette dernière étant intégralement modélisée en 3D et replacée virtuellement dans une nouvelle ère glacière, de laquelle les humains se protègent par des dômes géants.

L’expérience a été sélectionnée en 2019 aux Prix Numix dans la catégorie production culturelle — production immersive.

  • Le temps consacré à la production

Pour la première itération, environ 1500 h au total. Cela n’inclut pas les heures de l’équipe pour la diffusion.

Environ 600 à 700 h pour la 2ème itération.

  • La naissance de l’idée

Dès 2017, et à la suite du nouveau film Blade Runner 2049, l’équipe souhaitait travailler avec ce nouveau médium qu’est la réalité virtuelle. Ils souhaitaient tout d’abord modéliser un espace, et l’imaginer dans le futur. Par la suite, ils ont fait appel à un artiste en art visuel pour raconter une histoire à l’intérieur de cet espace..

Pour la deuxième édition, l’équipe a fait appel à trois artistes. L’ensemble du projet intégrait de la réalité virtuelle, mais également des éléments physiques et interactifs comme des ventilateurs, ou une chaufferette synchronisés et un wagon qui donnait la sensation de bouger.

  • Les aspects particuliers de la production

Comme premier projet, il s’agissait d’un challenge assez important. L’équipe a fait le choix de l’engin de jeu Unreal Engine pour donner un effet de parallaxe (qui permet de donner la sensation de se promener à l’intérieur de l’espace modélisé).

  • Itinéraire de l’expérience

L’expérience a été imaginée pour se développer dans différents espaces : on pourrait imaginer une édition au Quartier des Spectacles, à la SAT ou encore à Philadelphie (espace au Patrimoine Mondial de l’UNESCO) par exemple. L’idée est que dans chaque espace, on peut créer un terrain de jeu avec un artiste citoyen.

  • La réaction du public

L’expérience a été en nomination aux prix Gémeaux et Numix, ce qui dénote un certain intérêt du public.

Le Ministère de la Culture et des Communications du Québec a également reconnu le projet comme étant novateur et l’équipe a présenté une série de 2 conférences devant les fonctionnaires.

L’expérience était à chaque fois payante : 5$. Environ 1 900 utilisateurs de 7 à 87 ans ont pu assister aux deux itérations — et il n’y a eu aucun retour de “motion sickness” (cette légère sensation de nausée que l’on peut expérimenter lorsque l’individu expérimente un univers qui ne semble pas en phase avec son regard ou ses mouvements réels).1 personne au total a dit n’avoir pas aimé car “c’était plus beau en 1967!”.

  • Les défis

Le plus gros défis a été d’être présent en extérieur : les rayons de soleil ont occasionné des problèmes pour les capteurs et le conteneur dans lequel était l’expérience n’était pas très étanche. Il est donc impératif de considérer un endroit sécuritaire.

  • Le budget

Comme il est nécessaire d’attendre 2 ans pour aller au Fond des Médias du Canada, l’équipe a dû aller chercher du financement ailleurs. La ville de Québec, par l’entente de développement culturel a pu subventionner le projet à hauteur de 50k — en passant par le Festival de Cinéma de la Ville de Québec, partenaire diffuseur de l’expérience.


Québec/Canada XR est une cellule de réflexion pour la XR indépendante au Québec et au Canada.

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Série réalisée par Québec/Canada XR

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Portraits d’œuvres et expériences XR (Québec/Canada)
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