YUK-RECYCLE’s Persona and Insights

Donny Samuel
PPL A-4 YUK RECYCLE
3 min readApr 29, 2019

Hi, it’s Donny !

Gambar di atas merupakan persona yang diberikan partner kami, Go-Jek. Meskipun sederhana, ternyata persona dapat memberikan insight yang banyak loh! Mari kita bahas.

Pengembangan aplikasi saat ini tidak hanya terletak pada perancangan user interface yang bagus dan menarik namun juga memberikan pengalaman menyenangkan bagi user atau lebih dikenal dengan User Experience. Salah satu bagian dari user experience adalah research. Research menghasilkan kelompok data, dan setiap kelompok data memiliki behaviour nya sendiri. Setiap kelompok bisa disebut sebagai persona. Setiap persona bisa disebut sebagai calom user aplikasi anda.

Goals

Goals yang terdapat pada persona menggambarkan tujuan akhir dari user tersebut. Pada contoh kami, calon user kami memiliki goals yaitu ingin memiliki clean neighbourhood, meningkatkan kesadaran akan kebersihan dan kemudahan dalam membuang sampah/ mengunpulkan sampah.

Frustration

Frustration menggambarkan kesusahan atau masalah yang dialami user untuk mencapai goals. Frustration disini menggambarkan permasalahn detail, yang akan dipecahkan pada desain.

Insights and Design

Setelah mengetahui karakteristik dari calon user melalui persona, maka yang akan dilakukan selanjutnya adalah solusi pemecahan masalah. Pada masalah yang kami hadapi, pemecahan masalah kami selesaikan dengan cara memposisikan diri sebagai user. Persona juga membantu kami dalam mempunyai pola pikir pemecahan masalah yang sama. Melalui persona, kami juga mendapat info tentang kesulitan, sehingga dapat membuat wireframe yang lebih easy of using. Dengan bantuan persona, kami juga mengurangi asumsi selama pemecahan masalah.

Design dilakukan dengan proses wireframing terlebih dahulu.

Setelah itu dikembangkan lagi menjadi hi-fi mockup. Karena persona adalah rancangan yang based on users, maka setiap kali dilakukan penelitian atau user research yang bersifat mencari insight, maka lebih baik jika dibuat persona setelahnya karena persona bertindak sebagai “pilot” dari gagasan awal kita terhadap calon pengguna. Selain itu persona juga mengurangi ambigu dan asumsi yang disebabkan oleh designers.

Contoh code

Ini contoh dari kodingan homepage kami. Kami membuat homepage yang mudah dan tidak banyak hal karena dilihat dari persona diketahui bahwa calon user sibuk dan tidak sempat untuk mengeksplor aplikasi, sehingga hanya perlu menampilkan main feature dengan lebih cepat.

Ini contoh kodingan make order kami. Dilihat dari persona bahwa calon user tidak mengetahui sampah mana yang bisa di daur ulang, maka dari itu, kami membuat kesepakatan terhadap jenis sampah-sampah yang bisa di kumpulkan untuk mitra kami. Disini diperjelas dengan adanya bantuan jenis sampah dibanding dengan diisi sendiri oleh user, bebanflow yang akan dilakukan akan lebih besar sehingga user akan lebih kebingungan karena sangat panjang.

Kami juga menambahkan deskripsi untuk setiap sampah yang ada sebagai informasi tambahan bagi mereka karena mereka pada persona dijelaskan bahwa mereka tidak tau sampah mana yang bisa di daur dan prosesnya. Dengan bantuan deskripsi ini, kami ingin menambah wawasan mereka dengan harapan kedepannya mereka bisa menyimpan atau mendistribusikan barang tersebut dengan lebih baik.

Sekian yang bisa dijelaskan pada kali ini. Semoga membantu dan terima kasih sudah membaca. Cheers ! *D*

--

--

Donny Samuel
PPL A-4 YUK RECYCLE

CS Student at University of Indonesia | UI/UX, Tech Enthusiast