Yuk Recycle’s Persona Development

Misael Jonathan
PPL A-4 YUK RECYCLE
4 min readApr 16, 2019

Halo! Pada kesempatan kali ini saya ingin membicarakan mengenai Persona dan dampak yang diberikan pada pengembangan Yuk-Recycle

Persona merupakan representasi fiktif dari target pengguna dalam sebuah pengembangan produk, yang menjelaskan karakteristik dari target pengguna. Karakteristik persona sebuah produk dibangun berdasarkan nilai yang ingin dibawakan oleh produk itu sendiri, tujuannya adalah untuk mengenal lebih dalam segmen pasar Yuk-Recycle

Persona Yuk Recycle dielaborasi berdasarkan diskusi dengan product owner, dengan mempertimbangkan tujuan dari aplikasi Yuk Recycle ini sendiri.

How Can i Create a Persona?

Sebelum membuat persona, kita sebaiknya mendapatkan pemahaman umum terlebih dahulu segmen pasar Yuk-Recycle. Pemahaman tersebut dapat berupa:
1. Demographics, seperti rentang umur, gender, pendapatan bulanan
2. Psychographics & Behaviour, seperti behaviour belanja, berapa banyak jumlah yang biasa dibeli, kapan dia berbelanja, dimana biasa dia berbelanja

Ketika kita ingin membuat persona, kita mengambil representasi dari data tersebut untuk dijadikan sebagai representasi fiktif pengguna, seperti gambar yang akan diberikan dibawah.

Yuk Recycle Customer’s Target User Persona

Persona diatas merupakan salah satu persona yang diberikan oleh GO-JEK selaku partner kami di proyek ini. Persona tersebut merepresentasikan salah satu segmen customer kami.

Secara singkat kita dapat mengetahui dari persona tersebut bahwa:
1. Customer segment yang kita bangun memiliki masalah terkait lingkungan yang kotor, banyak nyamuk, dan sampah yang menumpuk
2. Customer segment yang kita bangun memiliki harapan dalam mengatasi masalah kebersihan lingkungan, meningkatkan dorongan dalam menjaga kebersihan, dan kemudahan dalam pembuangan sampah
3. Customer segment tersebut adalah ibu rumah tangga yang berlokasi di jakarta, yang menjadikan incentive sebagai motivasi dalam bertindak

How the Persona Affects Yuk-Recycle’s System

Melalui persona tersebut, kami membangun sebuah sistem yang mendengarkan segmen pasar yang ingin kami bangun dengan:

1. Sistem Incentives:

Setiap individu customer yang menggunakan jasa pembuangan sampah dari Yuk-Recycle akan mendapatkan incentive yang dihitung berdasarkan banyaknya sampah yang dibuang. Dalam hal ini kita telah memenuhi satu aspek yang dapat membangun segmen pasar terkait. Kemudian sistem ini juga dapat memberikan dorongan bagi customer dalam menjaga kebersihan.

2. Simple & Friendly Make Order Flow
Sebagai seseorang yang sudah berumah tangga, tentu kegiatan kita menjadi terbatas dan kita mengutamakan aspek kemudahan dalam bertindak. Hal ini menjadikan Yuk-Recycle menjadi aplikasi yang friendly untuk semua umur dan flow yang sudah umum digunakan, yaitu :
1) Customer memilih kuantitas dari sampah
2) Customer memilih lokasi pengambilan
3) DONE! Customer hanya perlu menunggu adanya mitra yang mengambil order, dan order sudah tercatat.

Yuk Recycle’s Future Works

Berdasarkan apa yang telah dibahas oleh team dengan Product Owner, aspek kemudahan dan incentives sebenarnya dapat kami improve dengan memberikan sedikit perubahan pada sistem. Perubahan itu terkait :
1. Sistem Incentives yang tadinya cash menjadi cashless yang dapat meningkatkan aspek kemudahan dan incentives,
2. Sistem Sponsors (ringan) yang dapat meningkatkan aspek incentives,

Namun demi membangun MVP yang memiliki fitur utama, maka improvisasi yang dapat dilakukan tidak dijadikan sebagai prioritas, sehingga dapat dicatat bahwa kerjaan yang mungkindapat kami lakukan kedepannya adalah terkait hal tersebut.

UPDATE 2.0

Dengan upaya untuk menerapkan user-centered design yang mengacu pada Persona diatas, saya akan menujukkan bagaimana code kami menyesuaikan dengan segmen customer diatas.

Waiting For Response After Order

Tampilan diatas merupakan salah satu rangkaian dalam Flow Make Order Yuk-Recycle, dimana pada proses tersebut dilakukan pencarian Mitra untuk mengambil order yang sedang dibuat. Flow lebih jelasnya dijelaskan dibawah

Namun pada implementasi sistem yang sekarang, ketika melakukan pencarian Mitra, pengguna diharuskan untuk menunggu pada Page Searching tersebut hingga mendapat response, baik itu mendapatkan mitra maupun response lainnya. Hal ini tentu memberikan kesan kurangnya fleksibilitas dalam flow aplikasi. Karena bisa saja customer harus menunggu sampai 3 ronde (90 detik) baru mendapatkan mitra sambil melihat page yang sama. Flow tersebut ditunjukkan oleh kotak merah pada flow chart diatas.

# Timer dapat dimatikan dari luar, dapat terjadi jenis response lain selain yang disini namun belum diimplementasi

Untuk Itu . . .

Kami melakukan perubahan pada Flow Make Order menjadi menggunakan Push Notification, yang processnya berjalan di background aplikasi. Hal ini tentu baik dalam menunjang fleksibilitas dalam penggunaan aplikasi.

Kotak hijau diatas menandakan fase bebas bagi pengguna, dimana setelah order, pengguna diarahkan menuju homepage kemudian dapat melakukan aktivitas lainnya (kecuali membuat order lagi, hingga order sebelumnya selesai). Pengguna akan mendapatkan notifikasi terkait order yang sedang dibuatnya, baik itu notifikasi order diterima maupun order ditolak/gagal.

Untuk flow diatas codenya belum dibuat, karena implementasi ini merupakan perombakan sistem untuk Goal Sprint 5.

Sekian Update Blog saya pada kali ini, semoga informasi ini dapat membantu teman-teman semuanya. babay!

--

--