Tebar Persona

Benny William Pardede
PPL D7 — Fasilkom UI
4 min readApr 18, 2019
Photo by Jens Johnsson on Unsplash
CONFIDENTIAL POST

Beneran. Kita hari ini bakal tebar-tebar sesuatu yang rahasia nih! Kali ini kita mau tebar persona. Gak typo itu emang persona bukan pesona. Persona yang mana sih maksudnya? Yang game Jepang itu? Giveaway game? Bukan ya.

Dalam kamus Merriam Webster, salah satu definisi Persona berbunyi:

2. pər-ˈsō-nə. the personality that a person (such as an actor or politician) projects in public

Berasal dari bahasa latin yang artinya topeng teater, Persona adalah sebuah ‘topeng’ yang manusia pakai di depan publik. Dimana jati dirinya yang asli bisa ditunjukkan saat sedang tidak di depan publik atau di lingkungan publik lain. Tapi tentu aja pasti bukan itu kan ya maksud post ini, toh ini blog pasti ada kaitannya sama software development kan?

Persona adalah sebuah representasi pengguna dalam bentuk individu imajiner yang memuat rangkuman singkat mengenai karakteristik, pengalaman, tujuan, tasks, pain points, dan kondisi lingkungan pengguna yang sebenarnya. Tiap persona menggambarkan sebuah kelompok pengguna aplikasi yang spesifik, dibuat berdasarkan analisis dan kategorisasi data pengguna secara teliti (bukan dikira-kira), dan banyaknya persona yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi tersebut. Kesimpulannya, sebuah persona adalah seorang manusia fiktif namun merepresentasikan tabiat dan perilaku sekelompok calon pengguna aplikasi yang nyata.

Manfaat merancang persona terhadap aplikasi kita adalah agar memudahkan desainer UI/UX berfokus membuat desain dan interface yang cocok untuk sekelompok orang tersebut. Kenapa membuat aplikasi harus memikirkan orang-orang? Karena yang memakai aplikasi buatan kita adalah orang, dan kita harus mengasumsikan bahwa para pengguna tidak lihai dalam menggunakan perangkat lunak. Walaupun aplikasi kita ditujukan untuk para programmer handal pun kita ingin tahu bagaimana caranya para programmer bisa mengambil full advantage dari UI/UX aplikasi kita, sehingga mereka akan selalu tertarik dan bahkan menggunakan aplikasi kita dalam rutinitas sehari-hari.

Persona PPL x Happyfresh

Di awal proyek PPL kami yang bekerjasama dengan HappyFresh (PT iCart Group Indonesia), kami langsung diberikan 4 buah persona yang sudah dirancang oleh HappyFresh (disingkat HF) selama tahun 2018 oleh tim User Insights HF. Dan kebetulan keempat persona yang dikumpulkan dalam satu dokumen berjudul “Indonesia User Persona” ini sifatnya rahasia nih gengs. Jadi saya bakal tebar persona untuk proyek PPL kami tapi cuma sekedar sneak peek aja ya.

Menurut Buku Panduan mata kuliah PPL 2019, persona terdiri dari beberapa elemen mendasar, seperti:
p.s. : potongan2 gambar berikut bukan berasal dari satu persona yang sama.

  • Nama dan gambar profil. Gambar profil biasa diambil dari stock photo di internet yang bisa merepresentasikan peran/sifat dari pengguna tersebut. Nama yang dibuat bisa saja nyata namun biasanya fiktif.
  • Demografi. Informasi pribadi seperti usia, jenis kelamin, pendidikan, etnis, dll.
  • Detail peran/pekerjaan.
  • Tempat tinggal. Kebetulan tidak dipaparkan di persona HF.
  • Latar belakang pribadi. Informasi cerita hidupnya sehari-hari
  • Sasaran. Sasaran yang ingin dicapai ketika menggunakan produk.
Contoh sasaran
  • Motivasi. Mengapa dia ingin mencapai tujuan itu.
Contoh motivasi
  • Perilaku: perilaku online dan offline
Contoh perilaku pengguna
  • Pain Points. Masalah dalam kehidupan sehari-hari yang terkait dengan produk.
Contoh pain points/frustations
  • Kutipan : Prinsipnya terkait dengan kebutuhannya.
Contoh kutipan singkat yang menggambarkan sebuah persona

10 elemen dasar dari sebuah persona (menurut PPL UI) ternyata sudah diterapkan oleh tim UI/UX HF. Persona mereka memudahkan kami sebagai tim developer mengembangkan sebuah fitur yang menguntungkan satu buah persona. Persona tersebut memiliki kebiasaan berbelanja harian atau lebih dari 2 kali dalam seminggu sehingga kami dapat ide untuk mengembangkan fitur pengingat belanja yang biasa dibeli dalam suatu frekuensi tertentu bergantung pada kebiasaan belanja tiap pengguna. Experience yang kami buat harus benar-benar menjunjung personifikasi agar pengguna merasa kebiasaan belanjanya diperhatikan dan merasa terbantu dalam mengingat kebiasaan belanjaannya.

Benny William Pardede
Koneg Liquid

--

--