Como aprender os princípios de game design assistindo Round 6

Bianca Rosa
Pretux
Published in
7 min readOct 20, 2021

Entenda como os fundamentos de game design tornam os jogos tão cativantes e como a experiência do usuário impulsiona o desenvolvimento de jogos melhores

Homem de pele morena com cabelo escuro vestindo uniforme de moletom verde com listras laterais brancas, com a tag “game design” segurando outro homem de pele amarela e cabelo escuro, vestindo o mesmo uniforme, com a tag “player” em meio a um campo de areia com outras pessoas ao fundo com o mesmo uniforme.

Durante o feriado prolongado do Dia das Crianças, aproveitei para maratonar a série que mais rendia memes nos últimos dias. Após duas semanas participando do workshop UX For Game Design ministrado pela game designer Bianca Nascimento na EDIT ( workshop que participei graças a uma bolsa sorteada pela comunidade PretUX ❤), me inspirei em Round 6 para escrever sobre alguns princípios básicos de game design.

O que é UX aplicado em game design

“…o objetivo de desenvolver a melhor experiência de jogo, seja ele digital ou analógico.”

Em UX, seguimos a metodologia do Double Diamond em que passamos por estágios de divergência e convergência até a entrega da melhor experiência para os usuários.

De forma semelhante, no UX aplicado ao game design passamos por etapas de discovery, definição, ideação, prototipação, testes, refinamento, para então seguir para o desenvolvimento, com o objetivo de desenvolver a melhor experiência de jogo, seja ele digital ou analógico.

fluxograma do processo de game design, que começa por captura, brainstorming, protótipo, playtest, iteração e implementação
Game design process

O que faz um jogo ser bom ?

“…todo jogo possui regras.”

O game design possui alguns princípios básicos que todo jogo deve respeitar para ser avaliado como um bom jogo. De acordo com Jesper Juul, especialista referência na área de design de games, todo jogo possui regras. Os jogos são compostos por desafios, objetivos e regras, tornando a experiência uma verdadeira jornada do herói até a recompensa final.

A série da Netflix, Round 6, se tornou um fenômeno mundial com personagens cativantes, tramas bem desenvolvidas, plot twist, mas principalmente por seus jogos simples e envolventes.

Em uma entrevista para a revista americana Variety, o próprio criador de Round 6, Hwang Dong-hyuk, disse que escolheu jogos de infância pois eram de fácil compreensão e as pessoas ficariam focadas no enredo da série e não precisariam se esforçar para entender a proposta dos jogos.

5 princípios básicos de game design

Em UX estamos habituados às heurísticas de Nielsen, que são 10 princípios para avaliar a usabilidade de uma interface. Em game design são utilizados vários fundamentos básicos para direcionar um bom game, dentre eles existem cinco princípios básicos que são os mais conhecidos.

Feedback

O feedback é algo extremamente necessário para os jogadores. O jogador deve saber o tempo todo o que está acontecendo no game e ter conhecimento do resultado de suas ações. Nesse princípio podemos aplicar a primeira heurística de Nielsen, que é a visibilidade do status do sistema.

No centro a frente de uma árvore grande há uma boneca gigante de vestido laranja e cabelos escuros, com duas pessoas, uma de cada lado da boneca, vestindo macacão vermelho com máscaras pretas. No fundo há vegetações amareladas e uma pequena casa.
O meme preferido dos brasileiros

No jogo “Batatinha Frita 1, 2, 3” a movimentação fora do intervalo determinado, resulta na eliminação do jogador. Para indicar aos jogadores quando era seguro para avançar, a boneca virava de costa e fazia a contagem, enquanto no intervalo proibido a movimentação da boneca ocorria novamente e ela ficava de frente com todos os jogadores e os olhos começavam a se movimentar sinalizando a análise dos sensores de movimento.

Outro feedback do jogo é a exposição do relógio com o tempo limite indicando aos jogadores quanto tempo eles ainda tinham disponível para a conclusão do desafio.

Agência

O princípio de agência é deixar que o jogador tenha controle da interação, desde que respeite as regras do jogo, princípio semelhante à terceira heurística de Nielsen, liberdade e controle ao usuário.

O cuidado aqui é mostrar ao jogador tudo o que ele pode fazer dentro do jogo, desde que não seja contra as regras do game.

No segundo jogo, Colmeia de Açúcar, após escolher uma das quatro formas, os jogadores têm a liberdade de escolher a estratégia que acreditam ser a mais efetiva para destacar a forma de açúcar, desde que não quebrassem a peça.

Um homem de pele amarela e cabelos escuros olhando fixamente para um biscoito com forma de guarda chuva, diante de um céu azul com uma pessoa de macacão vermelho ao fundo
É só destacar a forma de um biscoitinho🍪

Outro momento que o princípio de agência fica claro é no quarto jogo, o Bolinha de Gude, pois os jogadores possuem liberdade para escolherem quais vão ser as regras do game. Ao final será considerado vencedor o jogador que pegar as 10 bolinhas da sua dupla.

Flow ou fluxo do jogo

“O desafio do jogo tem que ser na medida certa para se alcançar o flow.”

Um gráfico que mostra que quanto maior a dificuldade do jogo e menor a habilidade do jogador, maior é a ansiedade que gera, e quanto menor a dificuldade e maior a habilidade do jogador, mais sentimento de monotonia gera ao jogador. Ao centro tem uma seta com o nome “canal do fluxo” que segue de forma ascendente transversalmente da esquerda para a direita cortando o gráfico em partes iguais
Fluxo do jogo

Acredito que o princípio de flow é o core de todo game. Os jogos não podem ser tão fáceis e nem ter desafios tão difíceis, pois pode deixar os jogadores desanimados e consequentemente haver o abandono do jogo.

Quanto maior a dificuldade maior é a ansiedade do player e quanto mais tempo a pessoa passa jogando, maior o desenvolvimento das habilidades do jogador.

O desafio deve ser grande, mas ser possível de ser vencido para trazer a sensação de superação e recompensa. O desafio do jogo tem que ser na medida certa para se alcançar o flow.

No primeiro episódio, quando o personagem principal Gi-Hun, é abordado pelo recrutador de jogadores, eles jogam Ddakji, um jogo que é uma espécie de bafo (para as crianças dos anos 90 e 2000 era bater figurinha de chiclete ou card do Yu Gi Oh).

A medida que Gi-Hun vai jogando ele ficava melhor, entendendo de qual forma era a mais efetiva para jogar o cartão sobre o outro e assim conseguir virar o do adversário, proporcionava a esperança da possibilidade da vitória, sendo um jogador que encontrou o flow. No final ele conseguiu virar o cartão vermelho, resultando em uma sensação recompensadora.

Um homem jovem de cabelo curto escuro vestindo um terno cinza segurando na mão direita, posicionada próxima ao rosto, um cartão quadrado vermelho e outro azul
“O senhor já jogou Ddakji, não? Jogue comigo. Sempre que ganhar, eu te darei 100 mil wones. “

Balanceamento

O princípio de balanceamento está muito conectado ao princípio anterior. Para o jogo ser justo deve ser balanceado, oferecendo uma experiência honesta para todas as pessoas. Os jogadores gostam de sentir que as forças adversárias não possuem vantagem e que fique claro que os desafios são possíveis de serem derrotados.

O líder mascarado de Round 6 deixou isso bem claro com o sádico final do jogador número 111, o médico corrupto da competição e seus comparsas.

No jogo do sexto episódio, Bolinha de Gude, os jogadores tinham a liberdade de escolherem as regras, desde que fosse em comum acordo. Havia 50% de chances de vitória e 50% de chance de derrota para todos os jogadores, independente do porte físico, idade e em alguns casos até habilidade, mesmo que você jogasse com seu Gganbu. Dependendo do jogo escolhido, dependia apenas de sorte tornando impossível o desbalanceamento.

Uma adolescente de pele clara, com cabelo médio castanho, vestindo uniforme de moletom verde com listras na laterais branca, olhando para uma mulher adulta com cabelo curto preto, vestindo o mesmo uniforme, olhando fixamente para frente. Ao fundo tem uma parede de tijolos, e o céu está rosado ao ponto do sol
Gganbu é, “um bom amigo, que compartilhamos nossas coisas.”

Imersão

O último princípio básico é a imersão. Para o jogador ficar hipnotizado no jogo é necessário criar um ambiente imersivo. O design do level, trilha sonora, efeitos de som e narrativa contribui para manter o jogador imerso.

Um dos jogos mais imersivos, e meu preferido, foi a Ponte de Cristal. Apesar de todos os ambientes serem bem imersivos e alguns nostálgicos, acredito que esse ganhou uma atenção especial por ser o espetáculo principal para os VIPs. A decoração, iluminação, a tensão de um jogo mais de sorte do que de habilidade (para os especialistas em vidraria, como o jogador 017), fez a imersão ser insana, com pouquíssimos diálogos que envolviam a vida fora dos jogos.

Um homem de costa vestindo uniforme de moletom verde com listras laterais brancas, pulando sobre uma plataforma de vidro iluminada na lateral, em um ambiente escuro com cortinas vermelha e azul e iluminação típica de espetáculo
Uma amarelinha de vidro nas alturas

De acordo com o ator que interpretou o protagonista, jogador 457, a cena mais difícil de gravar foi o da ponte, pois mesmo sabendo o script, utilizando o equipamento de segurança, e sendo uma ponte de 2 metros de altura (bem diferente da altura que vemos na série), o ator e seus colegas de cena ainda ficaram inseguros e tensos, devido à imersão.

Os fundamentos estão presentes em (quase) todos os jogos

contorno de guarda chuva azul colado em uma parede azul claro com desenhos de nuvens
O abrangente guarda chuva de game design

Foi difícil escolher um assunto para abordar em um rápido artigo. O universo do game design é muito amplo, se bifurcando em diversas áreas.

Em meio a tantos aprendizados, o mais marcante para mim foi entender que nada é por acaso, e a experiência do jogador é pensado em cada nível de detalhe dos games. Não importa se é um jogo que nossos avós jogavam ou um game do PS5, se você observar, verá os fundamentos do game design.

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Bianca Rosa
Pretux
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Sou apaixonada pela criatividade na resolução de problemas complexos através de soluções simples. Pencils before pixels ✏️