Como foi minha experiência no bootcamp de Product Design na How

Caroline Souza
Pretux
Published in
13 min readAug 31, 2022

O bootcamp de Product Design da How tem uma proposta bem legal de entender mais esse universo do UX e a prática no dia a dia. Graças à PretUX, recebi essa bolsa de estudo. E vou ser sincera, a princípio tive receio de dar conta. Mas a primeira aula não me assustou, até porque já tinha uma base de outros cursos.
Então, nada melhor do que contar minha experiência ao longo desse período, e espero esclarecer dúvidas ou receios de ingressar em algum curso.

DIA 1:
A proposta da How é um curso bem intenso, prático, com aulas ao vivo e interações entre turma e professores. Ao longo dessas seis semanas (12 encontros), teremos acesso ao seguinte cronograma:

Fonte: How bootcamp

A primeira aula foi ótima, com bastante conteúdo; então se você for iniciante não recomendo. É bem corrido, afinal de contas é um intensivo e a proposta do curso. E lembrando que as aulas são gravadas, então você pode acessá-las em um prazo de seis meses.
O certificado será entregue após a conclusão de todas as aulas e checkpoints (atividades exigidas).

Nessa aula falamos sobre a dinâmica, e a parte técnica se concentrou:

  • No formato de squads (como é a estrutura dentro das empresas);
  • Aplicação, responsabilidades e relevância do Product Designer, Product Manager, UX Designer, UI Design, Visual Designer, Service Design na empresa e no dia a dia. Mesmo hoje em dia, as vagas não ficam muito claras, afinal é uma coisa nova, e nem todo modelo de negócio separa claramente esses cargos/funções dentro do modelo de negócio;
  • Soft skills (inteligência emocional e aspectos mais tangíveis) vs Hard skills (conhecimento técnico);
  • As possibilidades de carreira do Product Design, desde estágio/Júnior até o topo da pirâmide (Chief Design por exemplo, que trabalha perto de um CEO ou CFO).
  • E por fim, os últimos 30 minutos das aulas para tirar dúvidas.

DIA 2:
De volta à aula, a turma será divida em grupos para que cada um escolha uma startup e construa um case. O projeto será dividido em seis macro etapas, conforme descrito abaixo:
Etapa 1: definição de tema e grupo
Etapa 2: planejamento e execução da pesquisa
Etapa 3: análise de insights e ideação
Etapa 4: hipóteses e priorização
Etapa 5: prototipação e testes
Etapa 6: handoff

O conteúdo da aula começa com a implementação de UX nas empresas e a definição de maturidade de UX (mede o desejo e a capacidade de entregar com sucesso um design centrado no usuário) dentro das empresas. Ao todo são seis estágios:
Fase 1- ausente: A empresa não tem uma área de UX, pouco é falado ou conhecido. Geralmente não são empresas de tecnologia ou gestão, não tem uma área de negócio dentro da empresa.
Fase 2 - limitada: Onde pequenos esforços surgem de pessoas usuárias. Alguém toma a iniciativa dentro da empresa para que uma equipe experimental tente métodos de UX; os processos ainda não são claros e nem existe uma rotina.
Fase 3 - emergente: O trabalho de UX já começa a surgir em outras equipes, podendo ter planejamento e orçamento relacionado ao setor. Porém, ainda não é priorizado como essencial. Não possui liderança ou processos padrões de UX.
Fase 4 - estruturada: Já tem uma ou mais equipes/squads de UX, a estrutura e os objetivos já são mensuráveis. A etapa de pesquisa já é valorizada e consistente.
Fase 5 - integrada: A empresa como um todo já tem noção dos papéis do time de design no processo de UX. Todos os insights e informações são relevantes para empresa. Nesse momento os objetivos, métricas e intenções de UX já são vinculados à empresa.
Fase 6 - orientada à pessoa usuária: O foco é nas necessidades das pessoas usuárias. E a pesquisa é o principal impulsionador. As lideranças e os times estão claros e desenvolvidos. O ecossistema é bem estruturado.

Em seguida, vemos a formação de times (papéis e cadeiras) dentro das empresas, apesar das funções dependerem do tamanho/recursos da empresa, então uma vaga pode acabar englobando outra. São elas:
- Product Designer (Responsável pelo processo de design e tangibilizar artefatos a serem construídos pelos desenvolvedores);
- Product Manager (Responsável pela parte estratégica do desenvolvimento do produto);
- Product Owner (Responsável pela parte mais tática do desenvolvimento de produtos, participa ativamente no processo de construção do produto, atuando com o time de desenvolvimento);
- Product Marketing Manager (Define como o produto ou a funcionalidade serão apresentadas às pessoas e ao mercado);
- Pessoa desenvolvedora (Pode ser front-end que é a interface, junto do back-end que é a pessoa que cuida do banco de dados, e/ou full-stack que acaba incluindo as duas funções anteriores. São responsáveis pelo processo de arquitetura e engenharia de software das soluções);
- Tech Lead (Líder técnico da equipe de desenvolvimento e gerencia e otimiza processos).

Papéis e cadeiras:

Fonte: How bootcamp
Fonte: How bootcamp

Squads:

Fonte: How bootcamp

Para entrar mais a fundo nos pilares de Design, temos que entender sobre a necessidade da Metodologia Ágil. É necessário resolver problemas, para entregar produtos com alto valor. O foco deve ser no time e não no processo.
Definições:
- Sprint: recortar o problema em pedaços para poder entendê-los detalhadamente. Geralmente tem um prazo para que aquelas tarefas sejam feitas. O tempo de duração é chamado de sprint.
- Planning: O time se reúne para definir o que será feito durante o sprint. E também quantas funcionalidades serão entregues.
- Daily: é uma breve reunião para alinhamento de tarefas do dia a dia.
- Review: é uma reunião que acontece ao final do sprint, para falar sobre o que foi entregue e o que não pôde ser concluído.
- Retrospectiva: acontece após o sprint. É o momento de analisar as estratégias e desempenho da equipe para adaptar aspectos que não tiveram sucesso.

Já indo para o Design thinking, que é um modelo de pensamento voltado à inovação, centrado no usuário, basicamente é um mindset, é muito importante ter uma troca nesse processo. É um formato, e abaixo vemos a lógica de trabalho:

1. ABRIR > 2. EXPLORAR > 3. FECHAR

1 Ampliar perspectivas e abrir novos pontos de vista.
2 Combinar e construir a partir do que se abriu.
3 Organizar e escolher as melhores ideias e informações para seguir adiante.

Uma das metodologias usadas é o Double Diamond (EMPATIZAR — DEFINIR — IDEAR — PROTOTIPAR). A primeira etapa é entender o motivo e a proposta daquilo. Depois, na segunda etapa é a entender a demanda, para depois, descobrir e explorar as informações. Com as informações, o plano é montar um cronograma, para saber quais processos e metodologias serão usados. Definição do processo. Após, vamos ver os formatos e saber o que funciona, ver pesquisas específicas, para quando chegar no protótipo, tangibilizar o processo até achar a solução. Em suma, a linha lógica do tempo é: pesquisa, protótipo do conceito e solução.

Por fim, o conteúdo da aula de hoje foi:

  • Identificação da maturidade de design da empresa;
  • Formação de times, papéis e responsabilidades;
  • Processo macro de Product Design.

DIA 3:
Nessa segunda semana de aulas deixam de ser gerais e passam a ser mais específicas. Além disso, foi explicado o case (e também o briefing) que será apresentado no final do bootcamp, até aqui já devemos estabelecer uma Matriz CSD e um plano de pesquisa.

O conteúdo dessa aula vemos a diferença entre backlog e roadmap.

Fonte: How bootcamp

O Product Manager estará mais perto do Roadmap, por ser uma área de definição e mais estratégica, enquanto o Product Owner será responsável pelo Backlog. Dependendo da estrutura da empresa o Product Manager pode ficar nesses dois setores.

Indo mais a fundo, entramos na definição de Golden Circle:

Fonte: Google

O “Por quê” é a motivação, já o “Como” é o processo dos meios utilizados para atingir algum objetivo, ou quais passos são necessários. Por fim, temos “O que” que é o resultado de forma objetiva e clara.

A seguir, vamos entender o conceito de kickoff do projeto. Alguns aspectos devem ser levados em consideração:
- Orçamento disponível (budget)
- Tempo disponível para desenvolvimento
- E a capacidade de desenvolvimento do time, e nesse ponto é necessário avaliar se existem outras demandas e priorizar o que é mais importante. Também é interessante investigar informações disponíveis sobre o produto.

Com essas informações podemos partir para a Matriz CSD, que é uma ferramenta para alinhar conhecimento ao longo do projeto. Nela, listamos o que sabemos (certezas), suposições (hipóteses), e questionamentos (dúvidas) sobre o produto. Essa dinâmica serve como base para documentação e validação.

Esse foi o conteúdo da aula de hoje, bastante técnica e novos termos sobre organização, processo e pesquisa.

DIA 4:
Na quarta aula, tivemos Fernanda Fonseca como convidada, para nos contar mais sobre UX Research e insights.
O termo UX Research nada mais é que a investigação de dados de usuários, com o intuito de aprimorar o processo de experiência da pessoa usuária.
Através da pesquisa podemos descobrir falhas, problemas e necessidades, e extrair informações com grande valor para o processo de design e concepção de produtos.
As etapas de pesquisa se dividem em quatro macro etapas:

Fonte: How bootcamp

Etapa 1 - descobrir:
É a etapa do conhecimento. Aqui esclarecemos o que não se sabe, para entender melhor o que as pessoas precisam. Estudos de campo e entrevistas (com usuários e stakeholders) também são necessárias para resolver problemas e fornecer soluções. Com isso, validamos e/ou descartamos suposições, e em seguida coletamos dados e ideias para a equipe.

Etapa 2 - explorar:
Nessa etapa, entendemos a dimensão do problema, e analisamos as tarefas do usuário para encontrar maneiras de economizar tempo e esforços das pessoas.
É o momento de um brainstorming da equipe, e testar melhores formatos a fim de identificar os componentes de design a ser utilizados (Exemplos: personas, mapeamento de jornada, feedback, e testes de protótipos).

Etapa 3 - testar:
A etapa de teste é o momento de verificar as descobertas e as possíveis soluções encontradas, e descobrir se essas informações são úteis para o usuário, a validação.
Além da realização de testes qualitativos de usabilidade mais estruturado. Ou uma avaliação de acessibilidade, seja ela manual onde o usuário é livre para interações ou automática, e repassar as métricas para o time.

Etapa 4 - ouvir:
A etapa final monitora análises e métricas para descobrir tendências, rever todo o conteúdo, principalmente as dúvidas dos usuários, mesmo que seja algo lógico, toda informação é relevante.
Com esses dados existentes é importante voltar ao Backlog e ver o que é pertinente ao processo.
As metodologias mais usadas são: análise de erros de usabilidade, e revisão de FAQ (ouvidoria, busca, central de ajuda, suporte, etc).

De acordo com o Nielsen Norman Group, as metodologias mais usadas são (de todas as 4 etapas):

Fonte: How bootcamp

O próximo tópico: Boas Práticas, no processo de aplicação de pesquisas.
Se resume em:
- Objetivo: Deve ser claro no que quer ser descoberto.
- Perfilamento: Falar com o perfil correto e ser inclusivo.
- Métodos: Definir o método(s) a ser utilizado.
- Ambiente: Preparar o ambiente e deixar a pessoa à vontade.
- Documentação: Documentar para consultas posteriores.
- Facilitação: Ser imparcial e esquecer achismos. Conduzir a entrevista para não ser direcionado.
- Observação: Observar as pessoas como um todo (trejeitos, postura, expressões, falas etc).
- Clareza: Simplificar a conversa para que não haja confusão.
- Roteiro: Ter uma linha de raciocínio e deixar que a pesquisa seja clara.

Como estruturar um Plano de Pesquisa?
É um guia básico que serve para orientar e agrupar as informações do projeto. Mas lembrando que não precisa ser seguido fielmente, é apenas um guia e apoio para que as etapas de pesquisa sejam combinadas e planejadas, e assim organizar aquilo que faz sentido ser usado no projeto. Segue um modelo abaixo:

Fonte: How bootcamp

Ele consiste em:
- Informações gerais: nome do projeto, a área que solicitou, data de início, prioridades. etc.
- Objetivo: Poder ter um objetivo principal, e objetivos secundários, um algo a mais para complementar. Deve ser relembrado para não perder o foco.
- Impacto: Entender as áreas impactadas no projeto, e como vai impactar os usuários.
- 3 porquês: Reforçar o porquê daquilo, se realmente faz sentido, delimitar o que responder e entender os tipos de métodos que precisamos para encontrar respostas.
- Matriz CSD: Levantar dúvidas e suposições. A ideia é auxiliar na hora do roteiro.
- Perfil de recrutamento: Selecionar características demográficas. Entender que nem só os dados demográficos fazem sentido, às vezes é interessante contato com o produto, e concorrentes. E além disso, incluir pessoas diversas para enriquecer a pesquisa, a não ser que a pesquisa necessite de um público específico.
- Premissa: É um ponto que não pode ser alterado. Pode ser algum modelo de negócio, questão jurídica, etc.
- Entregáveis: Por fim, temos os entregáveis que deve ser definido para a entrega do projeto, seja com um mapa de serviço, mapeamento de jornada, lista de insights, protótipo, ou a validação do mesmo, etc.

DIA 5:
Dando prosseguimento à explicação sobre Pesquisa, a aula de hoje abordou pesquisas quantitativas e qualitativas, cada uma delas gera diferentes tipos de dados e informações. Se por um lado a quantitativa gera dados numéricos que geram estatísticas e padrões, por outro, a qualitativa foca em análises grupais, buscando entender opiniões, atitudes e motivações, ela gera e testa hipóteses. Combinando esses dois métodos (triangulação), podemos obter uma melhor chance de obter resultado completo e complexo. Segue abaixo um resumo da eficácia de cada método:

Fonte: How bootcamp

DIA 6:
Começamos a aula de hoje com uma revisão entre dados primários e secundários:
- Primários: São os dados brutos obtidos diretamente da pessoa pesquisadora. Ex: questionários, pesquisas, entrevistas, estudo de caso.
- Secundários; Se trata do conjunto de informações já existentes durante outro processo de investigações. Ex: Publicações de organizações governamentais e empresas privadas, livros, registros, artigos, websites.

Em seguida, iremos descobrir mais sobre Insights da pesquisa. Que nada mais é do que as principais informações descobertas na pesquisa na primeira metade do Double Diamond. Esses dados são relevantes pro projeto e também descobrir por qual método foram descobertos.
Um dos exemplos de apresentar esses insights começa pela descrição detalhada do fato observado, seguido do tema (assunto do insight) e por fim a fonte (método com o qual descobriremos a informação).

Os 5 Porquês também são importantes e uma ferramenta excelente para ajudar a entender a causa do problema. Com o problema descoberto, cada razão é seguida de um porquê até chegar a causa raiz.

As personas também é uma metodologia de definição. Ela serve pra tangibilizar arquétipos de pessoas usuárias em uma empresa ou produto. É pautada em dados e pesquisas existentes representando pessoas reais. Nela, é levado em conta informações como desejo, hábitos , profissão, etc.

Com as personas definidas, podemos mapear a jornada do usuário, traçando o caminho que a pessoa usuária percorre ao realizar alguma tarefa. Podem ser focadas apenas no momento de interação com o produto/serviço, ou incluir algum acontecimento pré/pós uso.

E finalizamos a aula com a definição de Problem Framing. Cuja dinâmica é facilitar o recorte do problema. Devem incluir pessoas afetadas, o que está afetando, porque deve ser resolvido e onde o problema está acontecendo, como mostra a imagem abaixo:

Fonte: Atlassian

DIA 7:
Na aula de hoje falamos mais sobre Ideação, em destaque. os métodos usados. São eles:

  • Brainstorming: é um espaço para geração de ideias, com regras e escopo pré-definidos.
  • How might we…? : Normalmente baseado em personas, user stories ou job stories; Serve para tornar os insights da pesquisa mais acionáveis (como) e facilitar o processo de geração de alternativas. Estimula estruturar a pergunta de uma maneira onde o grupo (nós) se propões a trabalhar para resolver algo (podemos).
  • Crazy 8s: Uma ferramenta para criar ideais rápidas através de desenhos e texto, geralmente em 6 ou 8 minutos no total (cada pessoa gera 8 ideias, por isso o nome). O intuito é tangibilizar a ideia de forma rápida.
  • Método MoSCow: É uma técnica de priorização usada para encontrar um entendimento em comum entre as partes interessadas sobre a importância que elas atribuem a cada requisito. É um acrônimo em inglês das palavras: Must Have (tenho que fazer) / Should have (deveria fazer) / Could have (poderia fazer) / Won’t have (não vou fazer). A ordem de importância segue uma linha decrescente, de Must have (as mais relevantes) até Won’t have (as que ficam para depois).

DIA 8:
A aula de hoje traz a última etapa do Double Diamond: prototipação. Antes de chegar no visual precisamos entender o objetivo, colhendo todas as informações até de fato chegar na criação do protótipo.
Consiste na produção de uma versão inicial reduzida e de baixo custo de um produto, por meio de protótipos. Seu objetivo é revelar problemas de design, usabilidade, adequação e/ou validação das ideias geradas.

Têm 3 pilares importantes: contexto (objetivos de negócio, financiamento, política, cultura, etc), pessoas usuárias (público-alvo) e conteúdo (todos os documentos e dados).

E 4 princípios:
- Organização: hierarquia das informações, como cada informação é definida e suas regras;
- Rotulação: É basicamente a nomenclatura, como essas informações estão sendo comunicadas e como garantir o maior número de pessoas que entendam o que se quer dizer, sem ambiguidade.
- Navegação: É o caminho/fluxo que as pessoas percorrem (como chegar) , como voltam, como sabem onde estão, como sabem como chegar em algum lugar. Sempre ter começo, meio e fim. Além da capacidade de voltara para a tela inicial e/ou anterior. É necessário mapear para evitar futuros gaps.
- Busca: Como procuramos as informações, e saber se é fácil de encontrá-las. A linguagem a ser comunicada deve ser clara.

Fidelidade de protótipos:
No dia a dia existem 3 tipos bem definidos:
- Baixa fidelidade: geralmente rascunho, uma ideia bem superficial e inicial do projeto. Ainda não se fala sobre UI, é a ideia bruta de funcionamento e esquema das telas;
- Média fidelidade : Aqui já entram os Wireframes. Também não focamos em design, porém já construímos a estrutura com softwares de prototipação. Já pensamos em conteúdo, e onde cada informação entra, a hierarquia da informação. Nesta etapa, apesar de não ter texto, pensamos em como cada um vai se encaixar.
- Alta fidelidade: È a ideia mais próxima do que queremos produzir, é algo mais real, até mesmo para avaliar se é entendido pelos usuários. Deve ser feito com o propósito de ser testado. Aqui já entram os princípios de UI, é o fluxo completo.

Fonte: How bootcamp

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