Proceso UX para Epic Scrum

Un proyecto de documentación UX

Vamos a contar el proceso que hemos seguido para afrontar el reto de idear, conceptualizar, definir, prototipar y testear una herramienta para la realización de reuniones scrum en un entorno de realidad virtual.

Epic scrum” surge como práctica con la que consolidar los conocimientos adquiridos durante el curso Virtual Reality Design Inmmersive impartido en UXER School. La propuesta de proyecto es aportada por Oarsis, incubadora de startups de realidad virtual.


No encontrareis aquí más que un boceto de un proyecto inventado. No es real, no pretende serlo y con esa libertad hemos jugado. Hemos imaginado un producto que funcionaría con tecnologías que aun estando en el mercado no están maduras, con headsets anunciados pero que aún no tienen fecha de comercialización.
Todas las ideas, realizables o no, surgen de nuestra capacidad de inventar mundos adquirida durante el curso y de nuestra experiencia como diseñadores de interfaz unos, scrum master otros y diseñadores UX el resto.

A excepción de “un par” de materiales que tienen “propietarios intelectuales”, todo el material que podéis ver es inventado. Agradecemos a Oarsis su propuesta inicial de proyecto y a Marvel sus personajes y un nombre comercial que hemos tomado prestados para ilustrar nuestro proyecto.
No tiene fines comerciales.


El briefing

Scrum VR es una aplicación que tiene como fin poder realizar reuniones scrum para equipos de desarrollo de producto que trabajan de manera remota.
El entorno virtual debería ofrecer todas las funcionalidades y herramientas necesarias para poder realizar ese tipo de reuniones, conocidas como ceremonias, que se realizarán a lo largo de un sprint y/o product increment. Enumeramos las reuniones que diferencia la metología Scrum: Diarias, refinamientos, demos o revisiones, planificaciones y retrospectivas; las cuales necesitarían de este tipo de herramientas: acceso a tablón tipo Trello con historias de usuario, calendario con las fechas marcadas, diagramas de Gantt, etc.

Propuesta de valor

  • Entorno aislado donde hacer reuniones de forma efectiva y sin distracciones, en cualquier momento y desde cualquier lugar.
  • Acceso fácil a toda la información sin necesidad de cambiar de pantalla.
  • Team building y mejora de relaciones entre miembros del equipo en remoto.

Usuario/Cliente objetivo

Equipos agile o scrum entre 25 y 45 años que tengan la necesidad de trabajar en remoto.

Un briefing muy escaso. Así que nos pusimos a investigar sobre la tecnología para intentar definir la plataforma sobre la que diseñaríamos nuestro MVP (Mínimo Producto Viable) .

El mercado de la Realidad Virtual

Parece que es en 2016 cuando la realidad virtual comienza a ser una realidad palpable. La penetración de mercado, pese a ser lenta aun con motivo del alto coste de los equipos, era ya evidente, hoy es imparable.

Las previsiones en 2016 apuntaban un rápido incremento de la facturación de la industria de la realidad virtual, con cifras cercanas a los 10.000 millones de dólares a partir de 2018 en el caso del segmento de software.

Los pronósticos en 2017 para el año 2020 disparan la cifra hasta los 162 mil millones de dólares estadounidenses.

Si hablamos de dispositivos en los que se consume realidad virtual en 2016 las compras y previsiones hasta 2020 también eran muy interesantes.

La realidad en 2018 es diferente. Hay nuevos fabricantes de hardware, nuevas gamas de productos como los headset standalone, sin cables e independientes de plataformas PC o Apple, mucha más experiencia y la tardía apertura de Apple al mercado de consumo de realidad virtual gracias al reciente soporte de su sistema operativo High Sierra a las GPU externas.

En 2018 el usuario muestra signos de madurez de consumo e invierte su dinero en productos que aporten una mejor inmersión. La realidad virtual ya tiene calidad y recibe la confianza del usuario.

Gama de Headset

Desconocíamos la variedad de dispositivos con los que disfrutar de la realidad virtual. De todos los alumnos del Immersive apenas un par de alumnos contaban con unas Oculus Rift, otro con unas HTC Vive y otro con Gear VR.

Estudiamos las diferentes gamas de producto para poder elegir qué headset era el más adecuado para los usuarios de Epic Scrum.

Descubrimos que los productos de alta gama como Oculus Rift o HTC Vive eran bastante costosos y no permitían movilidad obligando al usuario a conectarse desde un PC de escritorio.

Por otro lado, teníamos las llamadas cardboard, originalmente lanzadas en cartón y posteriormente en plástico, con unos precios que oscilan entre los 2,50 y los 35 euros, provocaban una muy mala experiencia y, en muchos casos, mareos y/o dolor de cabeza, provocando que el usuario se alejase de la realidad virtual o incluso la abandonase.

Y finalmente la existencia de una gama nueva de productos con precios que van desde los 199 a los 600 dólares, con pantallas de alta resolución, buena frecuencia de refresco, controladores, procesadores móviles de alta gama, soporte de grandes compañías de desarrollo y, muy importante, sin cables.
Los denominados headset standalone.


Y nuestra elección fue…

Decidimos que Epic Scrum funcionaría principalmente en esta última gama de headsets standalone puesto que cubría las necesidades de los usuarios de la plataforma y que obtuvimos de las entrevistas que realizamos, que no eran otras que la portabilidad y la facilidad de uso.
Mediante un mando con 3 grados de libertad podría facilitar las tareas que necesitarían realizar los usuarios en el entorno virtual (arrastrar y soltar es una interacción bastante necesaria par la mayoría de las funcionalidades que nos planteamos en una primera instancia), evitando además el desembolso de cantidades importantes de dinero por cada miembro del equipo y facilitando la penetración en el mercado.

Los tests de usuario de nuestro prototipo realizado en Unity y el proceso de investigación demostraron que Epic Scrum era en realidad posible y usable en unas cardboards de gama alta de tipo Gear VR.

Puedes acceder al documento dafo sobre headset completo desde aquí.


Persona-jes

¿Realmente John Doe es quién nosotros creemos que es o es quién queremos que sea?

Definimos dos persona-jes que conocemos y que son potenciales usuarios de nuestra herramienta. El fin es poder empatizar con ellos y tenerlos como referente a la hora de realizar entrevistas.

Persona-je Elliot Anderson

Todos, o casi todos, conocemos a Elliot Anderson, el personaje central de la serie Mr. Robot. Sabemos que es un experto hacker con un grave problema social. 
Encaja en nuestra aplicación porque le da lo que necesita, un entorno tecnológico fuera de miradas, íntimo, personal y silencioso.

Persona-je Scrum Master
Es el alma de este producto. Epic Scrum está pensada para facilitar la vida y el trabajo al Scrum Master.
Nuestro Scrum Master sería un persona-je enamorado de la tecnología, conocedor de la VR y que puede entender en que le ayuda en su día a día.

De estos dos persona-jes y de las entrevistas que realizamos obtenemos dos perfiles raíz claramente diferenciados dentro de Epic Scrum:

  • El perfil de Scrum Master cuenta con funcionalidades principales como la creación y moderación del equipo o la introducción de fechas en el calendario de cada periodo (PI, Sprints…) y reuniones del equipo, más las propias de un miembro del equipo.
  • El perfil de miembro del equipo, cuyas funcionalidades tienen más que ver con la gestión de tareas dentro de las reuniones.

Y por último tendríamos un perfil invitado que surgió debido a que las reuniones scrum son abiertas para todo aquel que quiera asistir. Tomará el control de una cámara dentro de la VR pero con la posibilidad de visualizar y escuchar la reunión desde un navegador.

Exploramos rápido. Descartamos técnicas de definición de personajes. Somos profesionales, sabemos qué funciona y qué no. Elegimos Persona-jes y entrevistas, el tiempo apremia.


Benchmark de aplicaciones sociales

Mediante quedadas en entonos sociales usando dispositivos cardboards y Oculus Rift, realizamos un estudio para comprender por qué, qué y cómo se hacen las cosas en VR, con el fin de conocer buenas y no tan buenas prácticas.
Nos enfocamos en cuatro objetivos que están directamente relacionados con Epic Scrum:

  1. Realizar reuniones.
  2. Obtener ideas.
  3. Aprender a interactuar.
  4. Avatares de usuario.

Aprendimos a solucionar los problemas que puede encontrar un usuario que no disponga de controladores. Analizamos qué herramientas virtuales usan las aplicaciones sociales y cuáles podemos aprovechar en nuestro proyecto. No se trata de reinventar la rueda y el tiempo juega en nuestra contra, así que mejor ir sobre seguro, con las soluciones que otros más experimentados habían propuesto.

Probamos Facebook VR, Bigscreen, VTime y Rec Room.

Y sacamos nuestras conclusiones del benchmark

  1. Crear una recepción desde donde el usuario pueda dirigirse a cualquiera de las salas de ceremonias abiertas, abrir una si tuviera la necesidad o personalizar su avatar.
  2. Interacción y test de usuario con diferentes dispositivos. Desde cardboard o standalone sin controlador hasta versiones con controladores con 3 o 6 grados de libertad (DoF) donde las interacciones son más naturales.
  3. Representación lo más fiel posible al mundo real de la zona de trabajo y las herramientas con las que se va a interactuar para que el aprendizaje sea rápido e intuitivo.
  4. El avatar es muy importante en aplicaciones virtuales. Es una representación virtual del usuario y debe ser reconocible.
  5. Usar técnicas de gamificación para fomentar el uso asignando puntos y logros a los usuario que hagan su trabajo de la manera más efectiva, como por ejemplo no pasarse del tiempo de exposición o llegar puntuales a las reuniones.
  6. El tamaño de los elementos con textos y que cuentan con interacción debe ser lo más grande posible, intentando que el contenido no abandone el campo visual del usuario.
Nos encantó la posibilidad de retransmisión de un escritorio remoto.

Puedes acceder al benchmark completo desde aquí.


PRD: Especificación y requerimientos funcionales

Con todos los conocimientos adquiridos durante nuestras investigaciones creamos nuestro documento de definición de requisitos funcionales.
Epic Scrum adquiere forma rápidamente.

Muy rapidamente…

Epic Scrum es una interfaz de realidad virtual que ofrece un entorno aislado donde realizar reuniones scrum de forma efectiva, sin distracciones, a equipos de desarrollo de producto que trabajen de forma remota.

Pensado para equipos multidisciplinares compuestos por 6 personas en inmersión autónoma, Epic Scrum dotará al usuario de acceso fácil a toda la información sin necesidad de cambiar de pantalla.

Epic Scrum funcionará en headset standalone de gama baja ya que cubren todas las necesidades y funcionalidades del sistema y permiten su uso en entorno de ocio.

Requisitos ideales

  • Procesador: Snapdragon 821
  • Sonido
  • Microfono
  • 3DoF
  • 1 controlador

Puedes ampliar esta descripción técnica accediendo al documento completo en este enlace.


El proceso de descubrimiento nos ha servido para elaborar un documento técnico que fije un MVP (producto mínimo viable), una imagen fija, una posibilidad básica. Ahora vamos a comenzar aplicar este conocimiento a la realidad, vamos a averiguar si lo que proponemos para Epic Scrum es cierto y en caso de no ser cierto veremos como afrontamos los cambios.

Validación de persona-jes

Durante el proceso de descubrimiento definimos mejor a nuestros usuarios objetivo. Todos nosotros trabajamos o hemos trabajando en equipos scrum, y esto nos da una ventaja.

Un equipo scrum está compuesto de perfiles profesionales variados, sin límite de edad, independientemente del tipo de proyecto.

Profesionales hacia los que enfocamos epic scrum:

  1. Scrum Master
  2. Miembro del equipo
  • Programador backend
  • Programador frontend
  • Diseñador UX / UI
  • Product Owner
  • Analista sistemas
  • Analista UX
  • QA

Y el perfil de “Usuario invitado” no activo.

Validamos a nuestros persona-jes mediante entrevistas a personas cercanas de nuestro entorno, tomamos como muestra 5 usuarios que encajaban con el perfil de Scrum Master (4 de ellos Agile coachs) y 5 usuarios del perfil definido como miembro del equipo. Pretendemos descubrir cómo encajan en la realidad planteada para Epic Scrum.

Conocimiento de los entrevistados

Nuestro potencial usuario:

  • Disfruta y vive de la tecnología.
  • Consume videojuegos y contenido digital.
  • Compra y pide comida a domicilio online.
  • Trabaja en entornos digitales realizando productos digitales.
  • Trabajo y ocio se mezclan habitualmente.
  • Tiene un poder adquisitivo medio / alto.
  • Dispone de un amplio catálogo de dispositivos y gadgets tecnológicos.
  • Un porcentaje muy elevado usa productos Apple ya sea un Ipad, un iPhone, un MacBook o todos a la vez.
  • Unos pocos disponen en sus domicilios de headset de alta gama.

Es un usuario digital.


Plataforma y headset

Las entrevistas arrojan una cantidad de información muy elevada. Esto nos ayuda a seleccionar las plataformas y los tipos de headset en los que funcionará Epic Scrum.
Pero también arroja sorpresas y realidades que habíamos obviado impulsados por la inercia emocionante del curso. ¡¡Estamos aprendiendo tantas cosas… !!

Plataforma

Nuestro PRD definió el uso de Epic Scrum en dispositivos standalone, que de por si nos da acceso a los dispositivos de alta gama como Oculus Rift y HTC Vive.

El usuario invitado generalmente no pertenece al entorno tecnológico, podría ser el cliente final o sencillamente un miembro del equipo que está de vacaciones. Debe poder visualizar las reuniones sin necesidad de headset, así que añadimos soporte webVR.

Nuestros usuarios tienen dispositivos móviles de alta gama pero pocos disponen de headset. Además hemos descubierto en nuestros test que la interacción con la interface diegética se puede realizar sin controlador.
Decidimos realizar una ampliación hacia abajo, downgrade, en Epic Scrum y abrimos la puerta a la VR en dispositivos móviles de calidad no inferior a Samsung Galaxy S7 sobre Gear VR.

Lo que finalmente nos lleva a acercarnos a Oculus que aporta la capa de calidad que emana y un market como plataforma de distribución.

Headset

Buscamos un headset que respete y refleje la libertad de movimiento, compatible con los estándares de alta calidad y tecnología que nuestros usuarios acostumbran y que no se encuentre vinculado a un PC o Mac.

Debe tener también la posibilidad de usarse para ocio, que no sea solo para trabajar.

  • Gear VR
  • Oculus Go
  • Oculus Santa Cruz

Concepto y diseño

Pensamos que es necesaria la existencia de un sitio web, Epic Scrum Web Site, como apoyo a la aplicación para headsets, por tres motivos:

  • Gestionar a los equipos fuera del entorno VR
  • Permitir acceder a Epic Scrum VR desde webVR en modo invitado
  • Como escaparate y complemento de Epic Scrum VR

Epic Scrum Web Site

El sitio web sirve como dashboard para la gestión de equipo y reuniones.

La figura de Scrum Master, después de registrarse, creará el equipo en Epic Scrum Web Site, personalizará nombre y logotipo para su espacio de proyecto y programará las citas en un calendario (reuniones, demos, etc…). Definirá la duración de los sprints e invitará al equipo y a los usuarios invitado.

Para definir el proceso de registro e invitación a los miembros del equipo realizamos una primera aproximación en papel.

Wireframe incial para entender el concepto

Y después seguimos trabajando para obtener un prototipo más aparente…

Ejemplo de workflow de creación del equipo Stark Industries

Puedes visitar el prototipo que realizamos en Marvel para probar con usuarios.


Quisimos evitar que todos los miembros del equipo tuviesen que realizar un proceso de registro completo, así que asignamos esa tarea al Scrum Master.

Creamos un proceso sumamente sencillo; introducir un nombre y un correo electrónico por cada miembro del equipo.

Los miembros del equipo reciben un magic link con un token por correo electrónico que a su vez sirve como validación de usuario, y mediante un aviso visible en la aplicación Epic Scrum del headset, en el caso de contar con la aplicación previamente instalada.

Los invitados reciben su correspondiente magic link que les permite acceder en modo observador a las ceremonias. El acceso lo realizará mediante un navegador web y tecnología webVR en el sitio web. Si dispone de un headset compatible podrá realizar inmersión en la ceremonia, pero siempre en modo observador.

El Scrum Master puede participar en las ceremonias tanto desde la aplicación inmersiva como desde el escritorio web.


Epic Scrum VR…

…Para reunirlos a todos y atarlos en la VR

Epic Scrum VR se instala en el headset autónomo mediante la descarga del software desde la web del producto o desde el marketplace.
Permite a los usuarios reunirse y realizar todas las ceremonias Scrum.

A continuación explicamos la finalidad de cada una de las posibles salas que se puede crear en la aplicación:

Daily
Realizar una reunión de seguimiento diaria en la que cada miembro del equipo habla sobre lo que hizo el día anterior y lo que hará durante el día de hoy cambiando el estado de sus historias de usuario asignadas.

Refinamiento
Realizar una reunión en la que se aclaran detalles de algún proceso o historia, pudiendo ajustar los puntos de esfuerzo asignados a una historia. También se preparan historias que irán al backlog.

Planning
Los miembros del equipo planifican que historias podrán acometer durante el Sprint. Puede darse el caso de que se necesite estimar el esfuerzo de alguna historia o crear alguna nueva.

Demo/Review
Los miembros del equipo muestran al Product Owner las historias de usuario completadas durante el sprint.

Retrospective
El equipo evalúa el sprint para mejorar. Se emplean diferentes dinámicas de equipo para fomentar el diálogo.


Funcionalidades de los usuarios en Epic Scrum VR

Con la ayuda de las entrevistas de usuario hemos determinado qué funcionalidades incluirá Epic Scrum para poder realizar las reuniones sin que estos echen en falta nada y las asignamos a los tres perfiles de usuario definidos.

Miembro de equipo

  • Añadir nueva historia o nota (Nombrar, marcar esfuerzo y asignar historia a un usuario)
  • Elegir el turno de palabra (podio o botón de acción)
  • Mover las historias de usuario asignadas al usuario activo de estado (Backlog, To Do, Doing, Review, Done, Blocked)
  • Ver el detalle de las historia de usuario
  • Editar una historia de usuario (Esfuerzo y asignación)
  • Jugar una mano de Poker Plan para estimar el esfuerzo de una historia
  • Realizar una presentación en una pantalla virtual
  • Poder interactuar con los elementos que el Scrum Master prepare para la retrospectiva
  • Hablar
  • Speech to text

Scrum Master

  • Las mismas funcionalidades que un Miembro de equipo sin necesidad de tener el turno de palabra
  • Contará con un armario con cartas, fichas de diferente colores, postits que podrá usar libremente para prepararse las diferentes dinámicas

Invitado (Product Owner o Stake Holders)

  • Conectarse a la cámara situada en la sala VR para poder ver la reunión desde un navegador
  • Hablar

Y nos pusimos a crea el mundo de Epic Scrum VR

Workflow

Preparamos un workflow a muy alto nivel para hacernos idea de las funcionalidades básicas que debíamos incluir.

Puedes consultar aquí el documento.

La recepción, el usuario aterriza…

El mostrador
Podía darse el caso de que el usuario recién llegado a Epic Scrum VR, en concreto a la recepción, nunca hubiese usado un headset de VR. Hay que facilitarle su acercamiento. Hemos creado la figura del asistente virtual (nuestra querida Margot). Se encargará de realizar el onboarding en la aplicación.

Primera aproximación de la recepción de Epic Scrum VR

Pero Margot es una IA. Mediante IBM Watson o Google Cloud dotaremos de cierta personalidad e inteligencia al asistente personal del usuario. Tiene aspecto humano, pero versiones posteriores podrá ser personalizada con diferentes avatares, en la recepción pasando a ser un dispositivo móvil en las salas de reuniones.

Los usuarios recibirán consejos de optimización, en forma de mensajes o llamadas a su móvil virtual, relacionados con las reuniones Scrum enfocados al proceso de gamificación.

Estas IA funcionan con conexión a internet y cumplen una función muy importante ya que además del asistente dan soporte a la función “text to speech” imprescindible en las reuniones scrum.

También será visible un acceso a un sencillo tutorial, en que se explica como interactuar con los diferentes elementos, así como el desplazamiento dentro de la interfaz 100% diegética.

El desplazamiento se solventa mediante el sistema de teleport”, un paradigma reconocido de desplazamiento en entornos de realidad virtual, que mitiga la “motion sickness”.

Motion sickness es la sensación de mareo que se produce debido a que existe un desacuerdo entre el movimiento percibido visualmente y el sentido de movimiento del sistema vestibular.
Tutorial de activación de objetos y desplazamiento

Usamos un sistema de activación de acciones y elementos por retícula, de este modo el usuario puede accionar cualquier elemento dentro de la VR, tanto si usa un dispositivo sin controlador como si lo hace con un producto de alta gama, ya que únicamente es necesario disponer de un headset.

Lo que ve el usuario después del tutorial es la recepción con todos los teleports donde puede desplazarse.

La recepción de un vistazo, a la izquierda el hall de salas, en el centro el asistente y a la derecha el vestidor

El vestidor
Ya hemos hablado de la importancia en VR de que el usuario se sienta cómodo con la personalización de su avatar.
Necesitábamos un espacio en el que el usuario pudiera personalizar su aspecto, que estuviera integrado en la recepción y que fuese lo suficientemente llamativo como para ganarse la atención del usuario. En un principio pensamos en un sencillo armario del que poder sacar los elementos para personalizar el avatar pero fuimos iterando…

Primera prueba de concepto del cambiador

Y lo modelamos en 3D para poder introducirle algunas funcionalidades que queríamos testear. Añadimos un espejo para que el usuario viese el aspecto que tenía y los cambios que iba realizando.

Modelado del vestidor

Definimos también un workflow que recogía los diferentes estados del aspecto del avatar de usuario dependiendo de si usaba o no el vestidor y el alcance de la personalización.

Para consultar el workflow accede desde siguiente enlace.

¡Posteriormente nos lanzamos a la aventura probando como podría funcionar nuestro carrusel interactivo en VR!

Carrusel interactivo

Mientras tanto definimos unos posibles aspectos para nuestros avatares, probamos algunas opciones…

Nuestro primeros bocetos fueron por aquí… El rollo muppets nos gustó, pero nos complicaba las animaciones de los modelos
Y acabamos con una estética más sencilla… ¿A quién os recuerda?
Finalmente nos modelamos al individuo ZERO

El Hall de las salas
Cuando nos planteamos como estructurar las salas nos surgieron muchas dudas. En primer lugar pensamos en hacer una puerta de acceso a la sala en la que se celebra la siguiente reunión según el calendario, pero podía ocurrir que se necesitasen varias salas para realizar refinamientos.

Replanteamos la situación y creamos la posibilidad de tener una puerta desde la que cualquier usuario pudiese crear una sala e invitar sólo a determinados miembros del equipo, pero podía darse el caso de que se necesitasen más de una sala simultáneamente.

En un nuevo replanteamiento lo solucionamos de manera que si ya existe una sala privada creada mostraríamos otra puerta con la misma funcionalidad.

Propuesta de sala cerrada con información de los miembros que se encuentran dentro

Colocamos señalética sobre las puertas que dan acceso para indicar la fecha y hora de la próxima reunión y un calendario que mostrase las fechas de todas las reuniones y de la duración de cada sprint.

Boceto de calendario a la izquierda y diseño refinado a la derecha

Montamos en nuestro prototipo el hall donde se encontran las puertas de acceso.

Aquí tenemos las puertas de acceso con sus carteles y el calendario

Creamos interacciones para contactar con un miembro que se encontrase en una de las salas privadas.

¿Necesitas contactar con alguno de los participantes? ¡Llámale!

Y aquí el proceso en el que creamos una sala e invitamos a aquellos participantes que queramos.

Dentro de las salas

¿Cómo organizamos las salas?

La distribución de los diferentes elementos en la mayoría de las salas es prácticamente la misma exceptuando la sala de retrospectiva, ya que en el resto de reuniones es necesario tener los tablones Scrum muy presentes para poder consultarlos.

En la “Retro” es necesario tener un entorno más familiar, en el que los usuarios se sientan alrededor de una mesa redonda y el Scrum Master plantea mecánicas y técnicas para fomentar el diálogo con el fin de subsanar problemas y que el equipo funcione cada sprint mejor.

El tablero Scrum está siempre visible para cualquier usuario y en cualquiera de los puestos disponibles. La distribución de la mesa en semicírculo permite una mejor comunicación sin perder el foco.

En cada uno de los puestos colocamos un panel de control, al alcance de las manos, donde el usuario encuentra todos los elementos que pensamos son necesarios para el correcto desarrollo de cada reunión.

Y por último colocamos la puerta de salida a espaldas de la mesa semicircular.

La sala de daily — Con el Scrum Canvas

Las interacciones y funcionalidades que hemos abordado en el prototipo

Panel de control
Como hemos explicado en la sección anterior, el usuario dispone de un panel donde colocamos diferentes elementos, con usos similares a los que esperaría un usuario en la vida real y que enumeramos a continuación:

  1. Block de post-its: Su función es la de añadir una historia nueva en el caso de que sea necesario. Este proceso se compone de 3 pasos, en el primero el usuario comenta en voz alta el nombre de la historia.
El usuario sigue el proceso de creación de una historia de usuario nueva

2. Baraja de cartas de Poker Plan: Cada usuario cuenta con una baraja para poder estimar una historia.

3. Información sobre el miembro que tiene el turno de palabra: Tiempo restante de intervención, Avatar…

4. Dispositivo móvil: Podrá usar este dispositivo para llamar a otros miembros conectados en Epic Scrum VR o bien para contactar con el asistente personal en el caso de tener alguna duda. (se quedó en el tintero para la siguiente fase)

5. Lupa: Para poder buscar alguna historia de usuario. (se quedó en el tintero para la siguiente fase)

Tablero Scrum
El tablero es posiblemente la piedra angular de un equipo Scrum, ya que es el reflejo de su día a día y quisimos darle la importancia que tenía.

Las interacciones que hemos planteado para cada una de las historias de usuario son las siguientes:

  1. Mover historia: Cada historia se asigna a uno o varios usuarios, de manera que los usuarios activos podrán desplazar cualquier historia asignada a ellos a otra columna de estado.
El usuario puede cambiar la historia de estado
  1. Ver detalle: Se muestran los detalles de la historia, la definición de la misma y los criterios de aceptación.
  2. Editar historia: Permite poder cambiar el nombre, la asignación, los detalles y/o los puntos de esfuerzo.

Y sólo nos queda probar, probar y probar, evaluar e iterar y mejorar…

Es el único camino para conseguir que la experiencia de nuestros usuarios, no sólo en Epic Scrum sino en cualquier producto o servicio, sea excelente.

Agradecimientos

En nombre de todos los integrantes del equipo, queremos dar las gracias a todos los profes, Eduardo Herranz, Jota Infantes y Edgar Martín de Virtual Voyagers, Salvador Valle de Beeva, Jorge Esteban Blein y Arturo Paracuellos, gracias por transmitirnos vuestro conocimiento y entusiasmo por esta tecnología. Por supuesto gracias UXER School por ofrecer un curso de tanta calidad y finalmente gracias a The Cube porque nos hemos sentido como en casa durante el curso.

Habíamos pensado escribir una encíclica pero creemos que con este otro vídeo, sí, otro más, lo decimos todo.

Equipo de Epic Scrum

El equipo que ha ideado este proyecto lo componemos:

Borja Segura
Diseñador UX / UI en Kairós Digital Solutions

Daniel Jiménez
Consultor UX en The Cocktail

Felipe Alonso @fandlonso
Diseñador UX / UI en El Corte Inglés

Juanfran de Gregorio @juanfrancirco
Diseñador UX / UI en Everis

Marcos Arnáiz @tzalem
Lean UX Specialist en Kairós Digital Solutions