จุดเริ่มต้นของ Lean Start Up โดยอิริก รีย์ส

Unfinished Feature Discovered The Idea of Lean Start Up

Piyorot
Product Craftsmanship
2 min readApr 4, 2015

--

ย้อนกลับไปเมื่อปี 2004 ยุคที่ Instance Messaging (IM) กำลังเป็นที่นิยม มีคนกลุ่มหนึ่งที่มองเห็นโอกาสทางธุรกิจที่จะต่อยอดจากแพล็ตฟอร์มที่มีอยู่ด้วยแนวคิดที่ว่า มันน่าจะดีนะถ้าการ Chat ไม่ได้ทำผ่านแค่ Chatbox แต่เป็นอะไรที่เริดหรูกว่านั้น … ไม่มีรอช้าหัวหน้าทีมพัฒนาที่ชื่ออิริก รีย์ส (Eric Ries) เขียนแนวทางการสร้างผลิตภัณฑ์ของพวกเค้าทันที

พวกเราจะเปลี่ยนโลกของ IM 2 มิติจากหน้ามือให้เป็นหลังมือด้วยโปรแกรม 3D Real World Community ที่สามารถเชื่อมต่อกับเครือข่าย IM เดิมที่ผู้ใช้มีอยู่แล้วไม่ว่าจะเป็น MSN, Yahoo, AOL, และอื่นๆ … เราจะรวยก็งานนี้แหละ ฮ่าๆๆ (หัวเราะอย่างสะใจ)

(ผมเขียนแบบสรุปๆมานะครับ จริงๆเค้าไม่ได้พูดแบบนี้เป๊ะๆหรอก) … และนี่คือจุดกำเนิดของ IMVU.com เจ้าโปรแกรมโลกเสมือนจริงที่ว่า อิริกและทีมงานทุ่มเทแรงกายแรงใจและทุนทรัพย์ไปพอสมควรกับเป้าหมายที่ต้องผลักดันให้ IMVU ออกสู่ตลาดภายใน 6 เดือน แต่ก็ด้วยความที่เป็น Software Development Project นั่นแหละครับ ไม่เสร็จ ฮ่าๆๆ … อิริกกดดันมากในฐานะที่เป็น Chef Technology Officer (CTO) ของบริษัทในตอนนั้นเพราะว่าทั้งๆที่รู้ว่า Product ของเค้าไม่พร้อมแต่ก็ไม่สามารถจะด้านแรงกดดันจากเจ้าของเงินที่สนับสนุนโครงการอยู่ได้ สุดท้ายก็ต้องปิดตาข้างนึงแล้ว Release มันออกไป

ผลตอบรับหรอ? … ไม่มีใครสนใจโปรดักส์ของเค้าเลย ไม่มีมีแต่คนคิดจะดาวน์โหลด… นั่นว่าแปลกแล้ว ที่แปลกว่าคือตัวเค้าเองกลับรู้สึกดีที่มันเป็นแบบนั้น!!! ก็เพราะรู้ว่าคุณภาพมันห่วยขนาดไหน เค้ากลัวว่ายิ่งมีผู้ใช้มากเท่าไรยิ่งจะเป็นการทำลายชื่อเสียงของบริษัทมากเท่านั้น ทำยังไงต่อดีแบบนี้?

เค้าเริ่มคิดว่าเค้าทำอะไรผิดหรอที่ผ่านมา 6 เดือนนี้ หรือว่าฟีเจอร์มันน้อยไป? … โอเคจัดให้ เค้าและทีมงานพัฒนาทำงานหนักขึ้นกว่าเก่า ทั้งแก้บั๊ก ทั้งเพิ่ม ฟีเจอร์แบบไม่หลับไม่นอน (และไม่มีทิศทาง ไม่มีวิสัยทัศน์ใดๆ เอาเยอะเข้าว่า) แต่เหมือนทำยังไงก็เรียกความสนใจจากผู้ใช้ได้ไม่มาก คนใช้ฟรียังแทบไม่มี ไม่ต้องคิดถึงเรื่องคนใช้ที่จะยอมจ่ายเงินให้ IMVU เลย เค้าและทีมงานทำงานอยู่บนกดดันมากขึ้นเรื่อยๆจนมาถึงวันหนึ่งที่เป็นจุดเปลี่ยนแรกของบริษัท

“พรุ่งนี้ต้อง Release version ใหม่แล้ว งานยังไม่เสร็จเลย” เค้าปรับทุกข์กับหัวหน้าทีมพัฒนา

“ใช่ครับพี่ … เนี่ยะ เหลืออีกฟีเจอร์นึงที่ยังไม่ได้ทำเลย ที่ทำให้ตัวละครมันเดินจากที่นึงไปอีกที่นึงได้อะครับ ยากมาก … เพราะว่าเราต้องคำนวณเส้นทางและเดินหลบสิ่งของ หลบคนที่อยู่ในฉากให้หมดอะครับ ผมว่าไม่ทันแน่ๆเลย พรุ่งนี้แล้ว”

“ทำไงดีวะเนี่ยะ …” ทั้งสองคนนั่งครุ่นคิดอยู่ซักพัก แล้วอิริกก็พูดขึ้นมาว่า “เอางี๊ละกัน ไม่ต้องคำนวณ ไม่ต้องมี Animation มันแล้วตอนเดินอะ … กดเลือกจุดหมายที่จะไปแล้วตัวคนแว๊บไปโผล่ตรงนั้นเลย … ช่างแ-ม ไม่มีอะไรจะเสียแล้ว” เค้าพูดด้วยน้ำเสียงที่ปนด้วยความสิ้นหวัง

“เอางั้นเลยหรอพี่? แน่ใจนะ” หัวหน้าทีมพัฒนาถามย้ำ แต่เมื่ออิริกตัดสินใจแบบนั้นไปแล้ว ก็ช่างแ-มเหมือนกัน สุดท้าย Product ที่ทุกคนในบริษัทคิดว่าพิกลพิการก็ถูก Deploy ขึ้น Production แบบทันเวลา

เรื่องบางเรื่องก็หาคำอธิบายได้ยากเรื่องนี้ก็เหมือนกันเพราะผลตอบรับที่ได้กลับมาจากผู้ใช้นั้นน่าตื่นตะลึงมาก “ผมชอบฟีเจอร์ ‘Teleportation’ มากเลยอะ” … “เจ๋งอะ คิดได้ไงเนี่ย” … “ชอบมากเลยค่ะ เดินไปไหนมาไหนเร็วทันใจดี” เล่นเอางงกันไปทั้งบริษัท จากเรื่องที่คิดว่าร้ายกลับกลายเป็นดี

เรื่องนี้ยิ่งทำให้อิริกคิดหนักเข้าไปใหญว่ามันมีข้อผิดพลาดอะไรกับกระบวนการคิดและกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของบริษัท เค้าจึงเริ่มเชิญผู้ใช้เข้ามาทดลองเกมส์เวอร์ชั่นใหม่ก่อน Release กระบวนการนี้เองเป็นที่มาของจุดเปลี่ยนที่สองของ IMVU เมื่อเค้าได้เชิญนักเรียนหญิงคนนึงมาเป็น Lead User หลังจากซักถามเก็บข้อมูลอยู่พักใหญ่ เค้าก็หยอดคำถามสำคัญให้น้องคนนั้น

“หนูก็บอกว่าโปรดักส์อาดูเจ๋งดีนะ แบบนี้หนูคิดจะแนะนำให้เพื่อนๆใช้มั้ยจ๊ะ” เค้าตั้งคำถาม

“ไม่อะ” เด็กตอบตรงๆ เล่นเอาอิริกหน้าหงายไป (ฮ่าๆ)

“ทำไมหละ ก็ไหนว่ามันเจ๋งดีไง” เค้าต้องการคำอธิบาย แบบนี้ปล่อยไว้ไม่ได้

“ก็หนูว่าเจ๋ง แต่หนูไม่รู้ว่าเพื่อนหนูจะคิดยังไงอะ โอเคนะว่าถ้าหนูแนะนำให้เพื่อนใช้แล้วโปรดักส์นี้มันดังและคูลลลแต่ถ้ามันไม่ใช่แบบนั้นหละ? หนูเสียเครดิตหมดนะที่แนะนำอะไรเห่ยๆให้เพื่อนอะ” เด็กน้อยยังคงคอนเซ็ปต์เดิมคือตอบตรงตอกหน้าคนถามต่อไป

“เจ๋งซิๆ อาบอกได้เลยว่าต่อไปต้องเจ๋งแน่นอน ดูซิเห็นมั้ย หนูแค่เอาโปรแกรมไปลงนะมันก็ใช้ได้กับพวก MSN, Yahoo, AOL account ของหนูได้เลย ไม่ต้องไปหาเพื่อนใหม่ด้วย ไม่เสียเวลา เห็นมั้ยๆ” เค้าเริ่มหลอกล่อเด็กสาว

“เอ่อ ลุง … ใครบอกว่าหนูอยากใช้ไอ้นี่กับ Account ที่หนูมีอยู่หละ? ใครบอกว่าหนูคิดว่าการหาเพื่อนใหม่มันยาก?” ถึงตรงนี้อิริกเงิบไปเลย ฮ่าๆๆ อึ้งไปชั่วขณะแล้วซึ้งเลยว่ามันเจ็บยังไงที่โดนเด็กเรียกว่า “ลุง” … ไม่ใช่ๆ เค้าเครียดเพราะทุกอย่างที่คิดไว้ตอนแรกผิดหมดเลย

ยิ่งถามผู้ใช้มากขึ้นยิ่งตอกย้ำว่า … เค้าอยากได้เพื่อนใหม่กัน ไม่ต้องไปสร้างอะไรที่ไปเชื่อมกับ IM Account ที่เค้ามีอยู่แล้วหรอกนะ เมื่อรู้แบบนี้แล้วอิริกคิดใหม่ทำใหม่ทั้งหมด ทั้งในเรื่องตัวโปรดักส์ซึ่งเปลี่ยนมาทำเป็นแพล็ตฟอร์มอิสระและเรื่องกระบวนการที่ใช้หลักการที่สุดท้ายเรียกว่า Lean Startup (อิริก รีย์สเป็นคนคิดและเผยแพร่) พอกันทีกับ Release Cycle ยาวๆ เดี๋ยวนี้ IMVU ทำ Hourly Release ด้วยความแค้นฝังใจที่ว่า “ถ้ามันจะเจ๊ง ถ้าผู้ใช้จะไม่ชอบ ก็ขอรู้แต่เนิ่นๆดีกว่าจะได้ไม่เจ็บตัวเจ็บใจมากนัก”

นิทานเรื่องนี้สอนให้รู้ว่า เกือบทุกครั้งสิ่งที่เราคิดว่าจะเวิร์ค ในความเป็นจริงแล้วมันไม่เวิร์คหรอกครับ ยิ่งกับลูกค้าที่สุดแสนจะเอาใจยากอย่างเราๆ เริ่มต้นผิดมันไม่ตายหรอกถ้ารู้ตัวและปรับเปลี่ยนให้ทัน ถามว่าผู้ก่อตั้งเวปไซต์เหล่านี้คิดถูกตั้งแต่แรกเลยรึเปล่า? คำตอบคือไม่ใช่และไม่ใกล้เคียงเลยครับ ลองดูนะ

  • Youtube เริ่มจาก Dating Website
  • Flickr เริ่มจาก Online Game
  • 37signals (ตอนนี้เป็น Basecamp) เริ่มจากบริษัท Design
  • Instagram เริ่มจาก Check-in Location application (Burbn)
  • แม้แต่ Nike ซึ่งเริ่มจากการเป็นแค่ตัวแทนจำหน่ายให้ Onitsuka Tiger

ผมเขียนบทความนี้เพราะอยากเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เป็นอยู่ในอุตสาหกรรมการผลิตซอฟท์แวร์ให้ดีขึ้นตามความเชื่อและประสบการณ์ของผม ถ้าเพื่อนๆเชื่อในแนวทางเดียวกัน เรามาช่วยกันคนละไม้คนละมือทำให้สังคมของเราดีขึ้นครับ จะแชร์บทความนี้ผ่าน Social Network หรือจะแบ่งปันเรื่องราวนี้ให้คนที่นั่งข้างๆฟังบ้างก็ได้

The Future Has Arrived — It’s Just Not Evenly Distributed Yet, William Gibson

อนาคตอยู่ตรงนี้แล้ว เรามีหน้าที่ต้องถ่ายทอดมันออกไปให้คนอื่นได้สัมผัสสิ่งดีๆร่วมกันครับ

--

--

Piyorot
Product Craftsmanship

A member of Mutrack and Inthentic. I lead, learn, and build with vision, love and care. https://piyorot.com