「玩遊戲賺錢」是改變遊戲生態的未來革命?還是一顆被吹大的泡泡?

Gordon Wu
19 min readAug 14, 2021

2017年 Cryptokitties 帶動 NFT 的熱潮後,當時就有一批人做了區塊鏈遊戲(包含西西 ),大部分該時期的遊戲目前已消失了,但這不代表「區塊鏈遊戲」這個議題沒有討論空間。這篇文章是由 Yuffie • ユフィ撰寫,他目前服務於 Nansen 鏈上套利分析服務。原文標題:The Compelling Case for NFT Gaming,文章透過數據的分析,探討區塊鏈遊戲的前景?有哪些需要注意的關鍵指標及風險?

文章轉載自:nansen.ai/research/the-compelling-case-for-nft-gaming

沒有一個遊戲會永遠陪伴著我們,但玩遊戲的時光總能 — 能夠創造美好的回憶。 — Xixi Huang

導言

對比於 2019 年區塊鏈遊戲平均 DAU(每日活躍用戶數量) 才不到千人,Axie Infinity 每日(2021/7月)的最高活躍玩家來到 5.8 萬,而且玩遊戲賺錢的情緒還在延續!每當有新區塊鏈遊戲出現在市場上時,相信大家總是有一個疑問,我現在還能參與嗎?我該如何看待區塊鏈遊戲的發展呢?

延伸閱讀:打造下一代「任天堂」 — 淺談 Flow 公鏈與 Web 3.0 開放世界

序幕

時間是 2045 年,18 歲的 Wade Watts 爬過一座座扭曲的金屬山,擠過一道道縫隙,到達一輛隱藏的貨運車。他打開後車門,看到一個藏身處,裡面裝有電腦零件、遊戲裝備和全方位跑步機。

Wade 戴上他的觸覺手套,從他的背包裡抓起一個 VR 頭盔,戴在頭上,登入,然後被帶入一個叫做 OASIS 的元空間……

畫面來自:電影 Ready Player One (一級玩家)

準備好了嗎?

對於看過或讀過《一級玩家》的人來說,你會知道這就是電影/小說所描述的前奏。

《一級玩家》是一部由科幻小說拍攝成的電影,描述了一個少年在虛擬遊戲中尋找一個復活節彩蛋,找到後他將會成為遊戲裡面的大 GM,一切都發生在一個反烏托邦式的未來(確切地說是2045)。

這部電影描述了未來另一個宇宙,在這個宇宙中,所有人很大一部分時間都花在虛擬世界的遊戲上。在當今世界,遊戲已經漸漸的成為主流,佔據了玩家更多的時間/可支配收入/注意力,遠離了傳統媒體。

本文將通過以下的內容來探討 NFT 遊戲的情況:

  1. 為什麼遊戲是 NFT 最突出的應用?
  2. 深入研究 NFT 遊戲與傳統遊戲的不同之處
  3. 預期目標市場(Addressable Market)的規模
  4. 探討 NFT 遊戲的前景
  5. 塑造 NFT 遊戲未來的關鍵驅動因素和風險

(1) NFTs 的真正用途?

NFT 遊戲並不完全是新事物 — — CryptoKitties 是以太坊上部署的首批遊戲之一,於 2017 年推出。雖然最近市場對 NFTs 的興趣有所上升(最近的藝術NFTs 購買熱潮),但 NFTs 熱要持續下去,需要一個應用。

就像 DeFi 是以太坊主要產品市場的 PMF(Product-Market Fit),遊戲是 NFTs 最有實質意義的應用。為什麼這樣說?

在現代遊戲行業,玩家在遊戲內購買武器和裝備風氣興盛,額外的營收增加了遊戲玩家平均營收(Average revenue per user, ARPU)。狂熱的玩家願意為遊戲中的物品支付費用,因為這些物品提供了獨特的功能或讓玩家在遊戲中更”強大”。

同樣的,可被使用並為用戶提供效用的 NFT 代幣最終會有實際的內在價值(Intrinsic Value)。藝術 NFT 有獨特的特徵、名稱和稀缺性(因此具有某種特別價值),但只要持有人不能使用它,它仍然只是一個收藏品。藝術 NFT 內在的唯一「價值」是它的故事以及收藏價值

遊戲提供了藝術 NFT 無法做到的價值:「可用性」讓NFT的發展變得可持續, NFT 的整體市場得以擴大,並通過玩家參與吸引更多的主流採用。你可以在 Metamask 錢包裡擁有一個 Hashmasks NFT ,但你不能實際佩戴或使用它。

故事、收藏性、可用性是 NFT 價值的三大支柱

(2) 「屠龍刀神器」需要真正的所有權

為什麼遊戲會適用於 NFTs?

在傳統的遊戲中,遊戲中的道具並不屬於持有者。購買後是不可轉讓的,並且應被視為「租賃」的形式,因為道具被鎖定在遊戲中,真正的道具所有權在發行商手中,因為他們有能力決定道具的屬性、用途、供應和價格。

由於傳統遊戲往往存在於一個中心化平台上,如果遊戲停止或關閉,遊戲中的道具也將不復存在,而且道具只能在它所在的遊戲中使用。

最終擁有遊戲及其內容 IP 的是開發商和發行商。從現金流的角度來看,它成為一個零和遊戲(Zero-sum),優勢明顯偏向於開發商/出版商(與遊戲社區的用戶付費玩/購買物品對比的話)。

相比之下,NFT 遊戲提供了一個轉變的範例,從零和遊戲變成正和遊戲(Positive-sum),使所有參與人都受益;現在,遊戲中的道具(就是這些 NFTs 們)可以被代幣化獲得:

  1. 「互動性(Interoperability)」,不同 DApps 和遊戲生態系統之間有了更多操作,使應用不再僅限與單一的遊戲/應用場景連結。
  2. 「不變性(Immutability)」,確保該道具無論來自於哪種遊戲都將存在,並防止它被篡改或複製。
  3. 「真正的所有權(True ownership)」,因為該道具成為持有人的數字財產,在區塊鏈上有一個可以驗證的永久記錄,並可以自由地交易或轉移。

不僅如此,目前這一代的 NFT 遊戲還採用了一種獨特的商業模式,通過「玩遊戲賺錢」的模式為玩家累積收入,獎勵參與遊戲經濟的玩家,並允許他們將游戲中的物品換成現實世界的法定貨幣。

像 Axie Infinity 這樣的遊戲更進一步,推出了治理代幣和社區金庫,將遊戲的所有權和管理權下放,如此一來,任何決策權和現金流的累積最終將由玩家社區而不是遊戲開發者來完成。

價值不再僅歸於遊戲開發商/發行商

為什麼遊戲開發者會對在其遊戲中使用區塊鏈感興趣呢?未來發展潛力是無限的 — — 開發者有能力設計、製作和運行與現實世界相結合的「數位」經濟體,並對遊戲中的所有交易收取費用。

如果說 DeFi 使金融民主化,那麼 NFT 遊戲則實現一個:由玩家擁有和驅動的社區,同時使以遊戲作為謀生的方式變得可行,從 B2C 到 C2C 。

(3) 數位遊戲的市場有多大?

隨著遊戲變得更加主流,它的整體規模也在增長。數位化轉型帶來了:手機遊戲、線上交易、線上訂閱和電競的出現。

事實上,遊戲已經成為增長最快的媒體之一,全球遊戲市場預計將從 2020 年的 1600 億美元增長到 2023 年的 2000 億美元(根據遊戲市場情報供應商 NewZoo 數據)。

2020 年,74% 的遊戲總收入通過遊戲中的交易產生,表明玩家普遍願意在遊戲中消費。

Newzoo 的未來遊戲市場預測 (資料來源)

據估計,2020 年全球約有 27 億遊戲玩家(預計到 2023 年將增長到31億),其中 54% 的玩家位於亞太地區,這是由於行動裝置的滲透率和 F2P(Free to Play) 手機遊戲的盛行所推動的。在後面討論「遊戲賺錢」模式時,請牢記這一點。

NFT遊戲的潛力如何?自上而下的猜測分三部分:

(A)遊戲總市場規模(TAM);
(B)可提供服務(Serviceable Available)的市場 (SAM);
(C)可獲得服務(Serviceable Obtainable)的市場 (SOM)。

(A) 遊戲總市場規模(最大的可能市場)

  • 2023 年為 2000 億美元,年均複合增長率為 8%。
  • 基於 Newzoo 對整個遊戲市場的分析。

(B) SAM 可提供服務市場(適合 NFT 遊戲的部分)

  • 2023 年約為1550億美元,來自2000 億美元 x 77%的遊戲內收入份額。
  • 通過遊戲內購買的 F2P 遊戲的主導地位不斷提高,證明了這一點。

(C) SOM 可獲得服務市場(NFT 遊戲可以保守地參與的子板塊)

  • 估算的方法之一是計算每個玩家隱含的遊戲內收入,並將其與估計的加密貨幣原生玩家數量相乘。
  • 我們可以通過將 SAM 除以全球玩家的估計數量來估計每個玩家的隱含遊戲收入,這使得我們在 2023 年可以得到每個玩家 50 美元的結果。(1550億美元除以 31億玩家)
  • 如何估計加密貨幣原生玩家數量的數量呢?沒有明確的答案,但有一個指標可以預估加密貨幣用戶群,即每月活躍的錢包用戶數。
  • 玩家將需要一個 Web3.0 錢包來訪問和玩 NFT 遊戲。
  • 鑑於 Metamask 在 Web3.0 錢包中的領先地位,我們可以使用 Metamask 的「每月活躍用戶」(MAU)數量來推斷加密貨幣用戶群。
  • 2019年4月,Metamask 上有 26.4 萬個 MAU。(參閱下方圖示)
  • 最近宣布,Metamask 在 2021 年 4 月超過了 5 百萬的MAU。(參閱下方圖示)
  • 2019 年 4 月至 2021 年 4 月的隱含年復合增長率為 335%;假設 MAU 將以目前這個年復合增長率增長,並進行 25 — 75% 的削減,我們得到了到 2023 的年復合增長率和 MAU 的範圍如下。
基於 Metamask 每月活躍用戶預測 2023 年的每月活躍用戶
  • 將每個玩家的隱含遊戲收入與 2023 年 Metamask MAUs 的估計範圍相乘,我們可以得出到 2023 年,每年 SOM(可獲得服務的市場)規模約為 10 億至 50 億美元,玩家基數約為 20 – 100 百萬。
到 2023 年區塊鏈遊戲的市場規模

對比一下,以太坊上排名第一的 NFT 遊戲 Axie Infinity 只有5.8萬每日活躍用戶,就可以清楚說明「我們正處於非常早期 NFT 遊戲發展階段」

注意,這些數字充其量只是猜測,因為有兩個變數(每日活躍用戶的增長MAU 和每個玩家的遊戲收入)受到加密貨幣市場的普遍波動影響;每個玩家的實際遊戲收入(以法幣計算)可能大大高於上述估計。

到 2023 年市場規模

雖然這種市場規模的計算只是一種猜測,但鑑於我們忽略了加密貨幣的週期性(更多用戶開始進入加密貨幣世界、法幣因為通膨而貶值),可以認為這些數字是保守的。假設 19 — 21 年每月活耀數的年均複合增長率為 335%,那麼我們隱含的 SOM(可獲得的市場規模)約為TAM(遊戲總市場規模)的 2.4%。

有句話說,成長推動了 80% 的回報 — — 在正確的時間進入正確的行業就贏了一半;而 NFT 遊戲+加密貨幣的應用顯然仍處於早期階段。

(4) 歷代 NFT 遊戲

NFT 遊戲並不完全是新事物 — — 早在2017年,CryptoKitties 的發佈標誌著第一代 NFT 遊戲開始得到廣泛採用。事實上,CryptoKitties 大受歡迎成為了以太坊擴容的一個問題,因為該遊戲在高峰期佔了網絡流量的25%。(資料來源

開發者通常會花幾個月甚至幾年的時間來構建和發布一個遊戲,並且開發和行銷都是巨大的成本。例如,《死亡救贖2》是成本最高的遊戲之一(被稱為 AAA 遊戲),開發成本高達 5.4 億美元和準備了 8 年。(資料來源

通常遊戲開發會花上述年的時間,而這也大大影響著不同「世代」遊戲機的壽命。也因此,我們可以分析出以下發展的週期來推敲出 NFT 的遊戲前景。

採用知名的 Adoption S-curve 曲線來說明區塊鏈遊戲的世代發展

第一代(2017–2019)

第一代 NFT 遊戲主要是基於數字收藏品,其中許多靈感來自傳統的在線上收藏卡牌遊戲,如爐石戰記(Hearthstone)。

開發人員擔心區塊鏈技術缺乏有實質的應用,而且當時社會普遍對加密貨幣存在各種錯誤認識,觀感也差。CryptoKitties 是第一個建立在以太坊上的遊戲,其背後的團隊試圖通過遊戲解決阻礙數位收藏品可持續發展的功能缺失問題。第一代的遊戲一般都是免費的,開發者通過抽取遊戲中的手續費一小部分來獲利。

早期的 NFT 遊戲往往有空閒/被動的遊戲體驗,依靠基於時間的動作,隨著時間的推移來進行資源的收集。例如,CryptoKitties 遊戲圍繞著收藏品玩法來進行,根據兩個加密貓「父母」的組合,「培育」出具有不同特徵的獨特貓咪。遊戲玩法也主要是 2D 性質的,有基本的圖形和動畫,許多遊戲的靈感來自經典遊戲,如 Pokemon 和 Neopets。

第一代遊戲還包括 EOS Knights(建立在 EOS 平台上的閒置 RPG 遊戲,主要目的是從獸人手中拯救村民)、EtherGoo(建立在以太坊上的競爭性閒置遊戲,用戶旨在積累盡可能多的 ”goo”)、Etheremon(受 Pokemon 啟發的CryptoKitties 版本,建立在以太坊上)等。

然而,第一代遊戲缺乏長期的玩家參與, CryptoKitties 的衰落就是證明。由於缺乏合適的遊戲內經濟(Game economy),玩家必須花錢才能與其他人PK,以及對加密貨幣產業前景存在擔憂等問題,導致這些遊戲走向了「課金」模式。

這幾年來, CryptoKitties 上的交易活動顯著下降

第二代(2019 年至今)

目前的 NFT 遊戲屬於第二代,重點是通過遊戲中的代幣經濟(Token Economics),特別是在「從玩到賺錢」(Play-to-Earn,P2E)的幫助下,提高玩家的長期參與度(這是第一代所缺乏的)。

P2E 模式使玩家能夠以遊戲內代幣/獎勵的形式獲得收入。這些遊戲中的代幣/獎勵既可以在遊戲中使用,也可以在公開的交易所進行交易,還可以兌現為玩家的本地法定貨幣。

第二代 P2E 模式的先驅是 Axie Infinity 。這是一個受 Pokemon 啟發的 NFT 遊戲,玩家在一個開放的宇宙中為他們的數位寵物(稱為 Axies )戰鬥、收集、撫養和建立一個陸地王國。該遊戲目前是以太坊上的第一大遊戲,擁有約 5.8 萬名日活躍用戶(自 2020 年 10 月以來超過 10 倍的增長),自成立以來累計收入超過 7,000 ETH。

它這麼受歡迎,是因為有各種精心設計讓玩家可以賺取收入的方式,包括:

  • 通過日常任務、PvP 和 PvE 遊戲,賺取愛情藥水(SLP,繁殖新 Axies 所需的實用代幣),隨後可以進行交易或兌現。
  • 通過遊戲獎勵獲得 Axie Infinity Shards (AXS) 治理代幣。
  • 繁殖和交易 Axies 寵物以獲取利潤。
  • 通過擁有遊戲中的資源(例如像:土地,有可能會增值)。
  • 最終通過社區金庫從遊戲內費用中賺取抵押的AXS代幣所能獲得的收益。

所有這些收益都可以在公開的交易所(如 Uniswap 、 OpenSea )進行交易,或兌現為法定貨幣(例如 Binance P2P 上的 SLP/PHP 對)。

Axie Infinity 見證了過去12 個月的指數增長

意料之中的是,很大一部分 Axie Infinity 玩家來自菲律賓和印度尼西亞等發展中國家,他們被(可能的)大大高於每日最低工資的收入潛力所吸引。

創新的「玩遊戲賺錢」生態系統激勵玩家,擴大了 NFT 遊戲的總市場規模,將更多的玩家帶入加密貨幣生態系統。(否則他們不會對加密貨幣市場有任何興趣)

其他第二代遊戲包括 Gods Unchained(第一個 NFT 在線交易卡遊戲,玩家可以賺取一包數字卡,可以出售換 ETH),AlienWorlds (基於瀏覽器的模擬遊戲,玩家開採和競爭遊戲中的資源 Trilium),以及各種 Sandbox 平台(如 Decentraland 和 The Sandbox)。

雖然目前第二代 NFT 遊戲在可玩性(Playability)和遊戲體驗(Game Experience)方面表現較好,其開放式的宇宙允許土地遊戲(Land Gameplay)、更高質的圖形和玩家生成的內容,但它仍然缺乏傳統 AAA 遊戲在用戶體驗、遊戲設計和圖形方面的成熟度。

第三代(即將到來)

即將到來的第三代 NFT 遊戲預計會有更精緻的遊戲體驗,並利用遊戲賺錢的優勢,結合更好的遊戲設計/圖形,達到低預算的 AAA 遊戲的水準。

如果賺錢是當前 NFT 遊戲流行的驅動力,那麼即將到來的第三代遊戲將開始進入更大的主流遊戲社區,因為遊戲品質越來越像傳統 3A 大作遊戲(加上遊戲賺錢帶來的超酷激勵)。

這就是我們可能會看到 NFT 遊戲即將走一個類似科技早期成長的 S 曲線快速增長的地方,在這一代發展中:大型遊戲開發商非常可能直接涉足進來。

三個即將推出的高知名度遊戲包括:

EmberSword (官網)

  • 基於 Thanabus 奇幻都市的 F2P MMORPG,建立在 Ethereum 之上(Polygon)。
  • 由獨立開發者 Bright Star Studios(由Play Ventures支持)開發。
  • 將自己定位為「終極沙盒 MMORPG」,擁有可定制的飾品、物品和土地,以及無等級、快節奏的 PvP 和 PvE 遊戲。
  • 還將有一個 ERC-20 貨幣,玩家可以用來交易或兌現。
  • 土地玩法和所有權(預計 EmberSword 內部產生的 50% 的收入將以 ERC-20 貨幣的形式分配給土地所有者。(資料來源
  • 計劃於 2022 年推出,2021 年進行 alpha/beta 測試。
  • 即將在 5 月 27 日進行土地銷售,4 萬塊地中有 1.2 萬塊可供選擇。

Star Atlas (官網)

  • MMO 空間探索 RTS 和 RPG,三個派別合作或競爭資源,建立在 Solana 之上。
  • 由一個約 40 人的團隊開發,與 Serum、Stardust、Raydium 等其他Solana 項目合作。
  • 將自己定位為 AAA 級質量的元空間,使用 Unreal Engine 5 遊戲引擎(電影級的視覺效果)開發,並支持 VR ;有 NFTs、DeFi 和通過 ”Play-for-Keys “ 的賭博元素,如果玩家在戰鬥中失敗, NFT 將被燒掉(類似於 Runescape 的 Wilderness)。
  • 在遊戲中,玩家通過基於 DAO 的公會系統進行合作(聲明與遊戲公會 YGG 夥伴關係)。
  • 通過 ATLAS(遊戲中的交易貨幣)和 POLIS(遊戲的管理代幣)實現雙代幣經濟。
  • 最早的 alpha 前版本計劃於 2022 年第一季度/第二季度推出。
  • 即將舉行的代幣販售活動,Galactic Asset Offering 和 7 月 24 日推出的瀏覽器內迷你游戲。

Mirandus (官網)

  • 史詩級奇幻 MMORPG,設定在一個由五個玩家君主統治的元宇宙,名為Citadels,建立在 Gala 網絡。
  • 由 Zynga 聯合創始人 Eric Schiermeyer 領導的區塊鏈遊戲開發商Gala Games 開發。
  • 土地所有權的形式是 ERC-1155 形式發出的 NFT,總共最多有 1625 個地契;遊戲中的貨幣將與 Gala Network 的 GALA 代幣和 Brave 的 BAT 代幣一起使用。
  • 遊戲以 HTLM5 為基礎,作為一個即時可玩的網頁遊戲。
  • 計劃在 2021 年第四季度發布帶有小規模可玩區的 alpga 版本。(針對Gala 黃金會員)
  • 今年已經推出的 NFT 地契和建築物銷售。

第四代(不久的將來)

過去,大型遊戲開發商對 NFT 遊戲採取了被動的態度,主要是通過類似專案計畫實驗(如 Ubisoft 的企業家實驗室)資助加密貨幣原生的開發者。一款AAA 級遊戲的開發成本很高,因此,這些大型開發商只有在 NFT 遊戲成為主流後,才會開始開發遊戲(加大預算)在區塊鏈上面。

隨著加密貨幣原生獨立開發者為主流應用奠定了基礎,我們似乎可以合理地假設,隨後幾代遊戲可能會看到大型開發商直接參與大型 AAA 級遊戲的製作(結合過去幾代的經驗教訓,特別是 play-to-earn 的經驗)。隨著加密貨幣日益成為主流,我們將看到越來越多的傳統遊戲公司投身於 NFT 遊戲。

(5) 關鍵考慮因素

下面是在評估區塊鏈遊戲產業和 NFT 遊戲時一般會考慮到的「關鍵因素」

在一個遊戲中,有哪些需要特別注意的事情?

  • 玩家基數(和成長):玩的人越多,體驗就越好,從而創造一個良性循環,特別是對於現有的大公司。
  • 參與程度:有趣的遊戲機制和玩遊戲賺錢,將會大大的提高玩家參與的程度。
  • 遊戲性:玩家投入程度是另一個重要因素,這是個會讓人沉醉一玩就忘記時間的遊戲嗎?
  • 代幣經濟學(Token Economics):遊戲中代幣真的有實質的意義嗎??以及它是否能方便地被兌現為法幣?通貨膨脹率多少?裝備的稀有度如何?

驅動 NFT 遊戲的關鍵因素是什麼?

  • 加密貨幣的主流採用將提高 NFT 遊戲的知名度。
  • 採用 DeFi 作為遊戲玩家兌現/賺取額外收入的。
  • 更好的基礎設施。(例如:錢包區塊鏈可擴展性方面)
  • 電競將有助於推廣 NFT 遊戲,同時讓更多人加入區塊鏈遊戲。
  • NFT 遊戲的行動裝置版本將有助於瞄準更多不同的受眾。

即將面臨的關鍵風險?

  • 主流對加密貨幣採用的速度放緩。
  • 現有遊戲和應用的 UI/UX 不佳,導致遊戲品質下降。
  • 高額區塊鏈交易手續費。(可能通過 L2/側鏈和第三代 L1 來解決)

後記

綜上所述,遊戲為 NFTs 提供了一個迷人的應用 — — 它讓玩家可以真正擁有他們的遊戲道具,累積遊戲中的收益。同時通過玩遊戲賺錢(甚至謀生)。開發者被賦予了一個特權:創造充滿活力的虛擬(加密)世界,而且實現遊戲內自主運營的經濟社會。經過精心設計後,開發者與玩家將有可能從中獲得巨大的利潤。

這是從一個零和遊戲到正和的體驗。

對於 Wade Watts 這位玩家來說,賺取收入的同時也獲得了樂趣,而 James Halliday 這位遊戲創作者也完成了他當初設計遊戲的一個目標:一個不是為了利益與錢的世界。

電影一級玩家的畫面。

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