15 palabras sobre programación que deberías conocer

Mumuki
Mumuki
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5 min readMay 29, 2020

Bugs, booleanos, parámetros, procedimientos. Cuando empezamos a programar nos topamos con un montón de palabras nuevas que no formaban parte de nuestras conversaciones cotidianas. Si querés conocer mejor la jerga de quienes programan, te explicamos qué significan estas 15 palabras muy utilizadas en el mundo de la programación.

Ilustrado por moli moli.

1. Programar

Empecemos por el principio. ¿Qué significa “programar”? Programar es, básicamente, darle órdenes a una computadora para que resuelva un problema. Para lograrlo necesitamos hacer dos cosas fundamentales: por un lado, tenemos que pensar de qué forma ese problema puede resolverse. El diseño de la solución es un proceso creativo y es una parte importante -quizás la más importante- de programar.

Por otro lado, tenemos que darle instrucciones a una computadora de forma tal que nos “entienda”. Ahí es donde entra el código, tenemos que escribir la solución al problema

2. Codear

En inglés se usa mucho la frase “learn to code”, algo así como “aprender a codear”. ¿Entonces, codear es lo mismo que programar? No exactamente.

Codificar es sólo una etapa dentro de todo lo que significa programar: es el momento en el que escribimos las líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar la solución que diseñamos.

3. Algoritmo

Aunque sea su anagrama, un algoritmo no tiene nada que ver con un logaritmo. Así que, si te llevás mal con las matemáticas, no te asustes. Aunque no lo creas, usamos algoritmos casi todos los días en nuestra vida cotidiana. Un algoritmo es una serie de pasos ordenados para cumplir un objetivo. Cuando seguimos los pasos de una receta a la hora de cocinar, o los pasos de baile de una coreografía, estamos usando algoritmos.

4. Lenguaje de programación

Ahora bien, esa “secuencia de pasos” que “codeamos”, tiene que estar escrita de manera tal que la computadora los entienda.

Así comos los seres humanos nos comunicamos entre nosotros en distintos idiomas, para comunicarnos con la computadora tenemos que elegir un lenguaje de programación.

5. Sintaxis

Si alguien nos escribe un mensaje que dice “holaaa como estas”, podemos entenderlo fácilmente, a pesar de que no haya usado signos de pregunta, mayúsculas ni tildes. Pero para que una computadora entienda lo que le estamos diciendo, tenemos que escribirlo tal cual como espera que lo escribamos, ni una coma demás, ni una llave de menos. Es decir, tenemos que cumplir una serie de reglas esperadas que cambian según el lenguaje de programación que usemos. Este conjunto de reglas es lo que llamamos sintaxis.

6. Paradigma

Los paradigmas son marcos conceptuales que determinan la forma de modelar las soluciones. Algunos de estos paradigmas son el funcional, procedural y orientado a objetos. Los lenguajes de programación se enmarcan normalmente en un paradigma, pero ciertos lenguajes se expresan en términos más fieles al paradigma. Por ejemplo, Haskell es un lenguaje de programación puramente funcional.

Ahora bien, no hay mejores o peores lenguajes en términos absolutos, aunque todos tengamos uno favorito. Tanto el paradigma como el lenguaje que usemos debemos elegirlo en función del problema que tengamos, nuestra preferencia y lo que pida el mercado.

7. Expresividad

Sea cual sea el lenguaje o paradigma que elijas, hay ciertos consejos útiles para una mejor calidad del código. Uno de ellos es que el código que escribas sea expresivo. ¿Qué significa esto? Que sea lo más entendible posible a simple vista. Veámoslo con un ejemplo:

function d(n){
return n*2;
}
function doble(numero){
return numero*2;
}

Estas dos funciones hacen lo mismo. Sin embargo, hay una que expresa mejor qué es lo que hace. Esto es muy importante para que otras personas, o nosotros mismos en el futuro, podamos entender fácilmente el código. Por eso, a la hora de codificar, procuremos elegir nombres claros para nuestras funciones, procedimientos y parámetros.

8. Procedimiento

Cuando escribimos el código, hay distintas formas en las que le damos las órdenes a la computadora.

Llamamos procedimiento al conjunto de acciones que, definidas con un nombre, permiten ser invocadas dentro de un programa cada vez que sea necesario para resolver un problema determinado.

9. Función

Las funciones son subtareas que devuelven un valor y no modifican nada, es decir, que no tengan efecto de lado. Dicho de una manera muy simplista, decimos que los procedimientos hacen algo mientras que las funciones devuelven algo.

10 y 11. Parámetros y argumentos

Tanto las funciones como los procedimientos puede recibir parámetros, los cuales son variables que recibe una función o procedimiento que nos permiten generalizar comportamiento. Por ejemplo, imaginemos una función que nos diga el doble de un número, el doble de 2 es 4, el doble de 3 es 6 y el doble de 100 es 200. No tiene mucho sentido tener una función por cada número, entonces podríamos crear una función que dado un número determinado me devuelva el doble. Al momento de darle un valor concreto a ese parámetro, lo llamaremos argumento.

12. Booleano

Cuando programamos trabajamos con distintos *tipos de datos*. Por ejemplo, números o caracteres. Cada tipo de dato nos permite hacer ciertas cosas. Los números pueden sumarse, restarse, multiplicarse. En cambio, restarle una palabra a la otra no tendría mucho sentido. ¿Sería lógico intentar hacer “hola” menos “chau”?

Uno de esos tipos de datos es el booleano, y sirve para representar los valores verdadero o falso o, en inglés, “True” o “False”. Por ejemplo ¿comienza con h una palabra? Si la palabra es “hola”, entonces es verdadero. Si la palabra en cuestión es “chau”, es falso, ya que comienza con c.

¿Te acordás que las funciones deben devolvernos un valor? Si hacemos una función que se llame comienzaConH, esa función debería devolvernos un booleano: verdadero o falso.

13. Bug

Llamamos bug a cualquier error que pueda aparecer en nuestro programa. Su curioso nombre, “bicho” en inglés, se debe a que las primeras computadoras eran tan grandes que un mal funcionamiento a veces era causado por el ingreso de bichos (sí, bichos literales) dentro de la máquina.

14. Robótica

La robótica es un área multidisciplinar que se encarga del estudio, diseño y creación de robots. El término robótica lo utilizó por primera vez Isaac Asimov, mientras que robot proviene de la obra de otro escritor, el checo Karel Capek, en la cual se creaban humanos artificiales para simplificar el trabajo fabril de los empleados. Este término proviene de la palabra Robbota que significa ¨trabajo forzado¨. La robótica es inseparable de la programación dado que los robots deben ser programados para funcionar.

15. Pensamiento Computacional

Es una forma de pensar, caracterizada por un conjunto de habilidades que permiten formular problemas cuyas soluciones puedan ser ejecutadas de forma precisa por una computadora o persona. Son habilidades que se encontraron en aquellas personas que se dedicaban a programar pero que no tiene que estar restringida a ellas. Las habilidades del Pensamiento Computacional son útiles para todos los individuos. Entre las mismas se pueden encontrar: la descomposición en subproblemas, la detección de patrones, la representación de información, la creación de algoritmos, etc.

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