Máximas conversacionales y L.A. Noire

Como ejemplo de la pragmática en el lenguaje, me gustaría mencionar un vídeo sobre un videojuego de Rockstar llamado L.A. Noire, en el cual controlas a un detective que resuelve diversos crímenes en varios departamentos de la policía durante los años 40. Uno de los aspectos más importantes del juego son los interrogatorios, y el gran escaneo facial que hicieron de los actores para que sus personajes reflejaran aspectos como la tristeza, la felicidad, el enfado… y sobre todo, las mentiras, de forma fidedigna a las personas en la vida real. En otras palabras: la pragmática de su lenguaje (tanto verbal como no verbal).

https://www.youtube.com/watch?v=xfM1RfGF710

En el vídeo, se ve cómo una chica juega con dos detectives de verdad, los cuales usan su experiencia profesional para determinar si los personajes mienten o no, ya sea por su lenguaje verbal (y su pragmática) o por el lenguaje corporal.

En los interrogatorios, podemos ver cómo los personajes rompen varías de las máximas de conversación de Paul Grice, como la calidad (cuando la mujer miente sobre la fotografía deliberadamente), relevancia (cuando se la acusa de mentir y esta empieza a hablar sobre lo indignada que está y lo maleducado que es el inspector con ella; o cuando el hombre interrogado al principio se hace el enfadado porque le preguntan si ha cogido algo de la cartera) e incluso cantidad (otra vez, refiriéndonos a la poca información que da la mujer de la fotografía de su marido en el interrogatorio). También podemos ver como las cumplen (cuando el hombre explica clara y directamente qué hacía en la escena del crimen), lo cual refleja que los personajes están diciendo la verdad (hasta que no se demuestre lo contrario).

También me gustaría mencionar el lenguaje corporal de los personajes, que de una forma u otra, muestra como intentan (o no) cumplir el principio de cooperación. O dicho de otra forma: si intentan ocultar información, mentir, o romper en general alguna de las máximas anteriores (siendo el ejemplo más claro cuando dejan de hacer contacto visual con el detective, reflejando así que están mintiendo).

Otra cosa que se mencionó en clase es cómo llama la atención el hecho de romper estas reglas y el conflicto que esto crea, lo cual es transmitido por el juego perfectamente: no solo se crea mucha tensión entre los personajes cuando no se cumplen las máximas (sobre todo, si se demuestra que alguien ha mentido), sino que además se usan sonidos y/o crecimientos en la música acordes a la situación para que el jugador sea más consciente de lo que ocurre en el juego (como cuando demuestran que la mujer ha mentido sobre la fotografía) y sea todo más impactante. Sin embargo, cuando no las rompen y dicen directamente la verdad (como mencionaba antes con el hombre que explica qué hacía en la escena del crimen), todo es mucho más relajado y plano (hasta la música, que baja su volumen al mínimo).

Creo que este juego refleja muy bien lo que propone el autor Paul Grice, ya que es muy detallado a la hora de representar interacciones de todo tipo entre personas y sobre su uso del lenguaje (la pragmática de este). Por ello, animo a la gente a jugarlo o a buscar más vídeos sobre este si le interesa, ya que el mayor aliciente del juego, los interrogatorios, son un motivo constante de tensión por ver si los personajes rompen o no las máximas conversacionales, ya sea mintiendo, desviando el tema o haciéndose los ofendidos ante las preguntas que se les hacen.

Referencias:

BuzzFeed Multiplayer. (12/04/2018). Real Private Investigators Solve A Case In L.A. Noire • Professionals Play [archivo de vídeo]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=xfM1RfGF710

--

--