Male gaze y representación femenina en los videojuegos

Roberto
Psicología del Lenguaje — ugr
6 min readDec 26, 2020

Uno de los primeros ejemplos de personajes femeninos que hicieron aparición en los videojuegos fue la princesa Peach en el primer título de la saga Donkey Kong allá por 1981. Su papel era el de ser una princesa a rescatar por el icónico fontanero bigotudo, un ser humano pasivo a la espera de ser reclamada como trofeo y como mujer; una tónica que se repetiría en el resto de la saga, dando lugar a la icónica frase “tu princesa está en otro castillo”. La primera en una larga lista de mujeres que actúan como recursos de guión para motivar al hombre que, por supuesto, es el protagonista de la historia.

Por supuesto hay excepciones. En 1986 aparece Metroid, donde un personaje con una armadura futurista recorre un planeta cavernoso cazando criaturas. Al final del juego, cuando el personaje protagonista se quita el traje se revela que Samus es, efectivamente, una mujer. ¿Cómo lo sabemos en esta era de píxeles y personajes cuadriculados? Porque la figura tiene el pelo largo y lleva un bikini. En posteriores encarnaciones del personaje se sustituyó el bikini por un ajustado y revelador mono de cuerpo entero, pero la cuestión sigue ahí. Su género se mantuvo oculto durante toda la duración del juego y al descubrirse causó no pocas opiniones controvertidas. “¿Qué importa de qué género sea Samus Aran?”. Importa a las mujeres, y debería importarnos a todos.

Mejor calidad en la imagen, misma idea de fondo

La male gaze, mirada masculina, es un concepto dentro de la teoría feminista que, basándose en la dicotomía de género, pone al hombre como el polo activo (quien mira) y a la mujer en la posición pasiva (ser observada). De esta forma la mujer es despojada de su capacidad de tomar el control de su propio destino en detrimento de un hombre que tiene autonomía no solo sobre sí mismo sino sobre las mujeres a las que se les es negada. También, con frecuencia, se ven desprovistas del control sobre su propio cuerpo, haciendo que se conviertan en fetiches u objetos de deseo para un público eminentemente masculino. Esto no se limita de manera estricta a lo intradiegético: esta sexualización comienza en el diseño del propio personaje y la campaña publicitaria para luego continuar en qué le ocurre y cómo se muestra.

Lara Croft es un ejemplo icónico de esta realidad. Su personalidad fuerte y resuelta y sus habilidades de exploración y puntería son innegables, al igual que el énfasis en que recorra lugares peligrosos con una simple camiseta o crop top ajustados diseñados para realzar sus pechos y unos pantalones cortos. Incluso durante la quinta generación de consolas (PS1, N64) resultaba ridículamente cónico el esfuerzo de los diseñadores por colocar a un personaje poligonal un busto enorme en forma de pirámide. Años después surgiría Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted, con una premisa y estética muy similares a las de la saga Tomb Raider. Su diseño consiste en unos pantalones vaqueros holgados y una camiseta sucia. ¿La diferencia? No pone sus atributos en primera plana. Sus abdominales están ocultos, sus pantalones no remarcan nada y apenas enseña piel. El caso de Lara es un diseño de personaje sexualizado, ideado para el disfrute visual ante su cuerpo; el caso de Nathan es una “fantasía de poder”, diseñado para ofrecer y transmitir una imagen de capacidad y poderío ajena a cualquier carácter sexual. En otras palabras: están diseñados para que quieras ser Nathan y quieras llevarte a Lara a la cama.

Al final es cuestión de diseño y no tanto de contexto

Sin embargo, este problema cada vez se está orientando más al buen camino. En el remake de Tomb Raider lanzado en 2013, Lara Croft tiene un diseño más realista, con medidas menos desproporcionadas y una trama centrada en la superación de sus traumas. Se le da voz y deja de ser lo que en inglés se conoce como eye candy y en español llamaríamos “alegrarse la vista”. La cantidad de personajes sexualizados varía también según géneros: son mucho más comunes en los títulos de lucha 1vs1 y menos en géneros como los RPG y juegos de acción. En la última década hemos visto más protagonistas femeninas con diseños e historias alejadas de alegrar al jugador hombre heterosexual y más centradas en hablar de sí mismas. Este aumento se atribuye a un mayor interés del público femenino en el mundo del videojuego y a una actitud más crítica hacia la hegemonía masculina de esta industria. Shepard (Mass Effect), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice), Faith (Mirror’s Edge) o Ellie (The Last of Us) son ejemplos de juegos de alto presupuesto producidos para grandes audiencias, lo que consideraríamos mainstream, que han cosechado críticas favorables.

Casos como los de Mass Effect y otros juegos de rol en los que el género del protagonista queda a elección del jugador son el claro ejemplo de que no hay motivo por el que una mujer no pueda tener el rol que tantos personajes masculinos han tenido a lo largo de la historia. Sin embargo, y de manera paradójica, aunque la sexualización de la protagonista en este tipo de juegos sea rara, no lo es para el elenco femenino de personajes secundarios, que a menudo mantienen una estética de ropa ajustada y curvas perfectas. El caso de esta saga es particularmente ilustrativo porque, aún encuadrándose en el género de la ciencia ficción espacial con múltiples razas alienígenas, la mayoría de acompañantes femeninos de Shepard tienen unos diseños que casan con los estándares de belleza humanos de nuestra sociedad. De nuevo se hacen notar los efectos de la male gaze. cuando el representante masculino en la tripulación de la nave de una raza es un reptil acorazado o un humanoide aviari con cresta y varias mandíbulas mientras las representantes femeninas son una humana normativa con tentáculos en la cabeza o un robot proxy de una IA que va desnuda y tiene un aspecto sexualmente sugerente.

En definitiva, el videojuego aqueja de un persistente problema de representación fuera del varón caucásico de mediana edad. Este texto se ha centrado en los problemas particulares acerca de la representación de mujeres en pantalla, pero no es el único tema a tratar. La mala representación de minorías étnicas o grupos culturales contribuye a un estrechamiento de miras en un medio que padece de demasiados estereotipos que transmite a un amplio público que puede ser bastante autoindulgente, al mismo tiempo que impide que personas ajenas a ese público se sientan cómodas con el medio. Por suerte, y con el esfuerzo de muches creadores y consumidores, el futuro pinta más brillante que hace una década.

REFERENCIAS:

Andray Domise. (21 de abril de 2017). Colour Coded: Race, Gender, and Representation in Video Games. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=yGl4kWJWdI0

Ericka. (18 de noviembre de 2018). The Sexualization of Female Characters in Video Games across 31 Years. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=F0pu1WMAU7g

Narvarte, J. G., Villar, M. Mustafa, S. (s.f.) ¿Qué es la mirada masculina?. Revista Encuadra. Recuperado de https://revistaencuadra.com.ar/2019/09/05/que-es-la-mirada-masculina/

Onaretrotip. (24 de febrero de 2018). Female Video Game Characters — A Brief History. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=jNkwzrM6t18

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