Por qué importan los videojuegos

Roberto
Psicología del Lenguaje — ugr
4 min readNov 21, 2020

Y qué tienen de malo

Durante los últimos años los videojuegos han pasado de un mero entretenimiento a un fenómeno de masas que ha permeado a muchos niveles en la sociedad actual. Si el siglo XX vio nacer, crecer y desarrollarse hasta ser el medio masivo que conocemos hoy en día, el presente siglo parece estar teniendo la misma tendencia en cuanto a los videojuegos, aunque quizás sería más correcto decir que este desarrollo lleva medio siglo en proceso. Hoy en día hablar de títulos como Pong, Galaga o Space Invaders resulta, en retrospectiva, casi prehistórico,a pesar de que sólo hay que remontarse una (quizás dos) cohortes generacionales para encontrar adolescentes que crecieran junto a esas máquinas recreativas antes de que las consolas de sobremesa eclipsaran el mercado de insertar monedas.

Actualmente la industria del videojuego constituye un titán del entretenimiento y un factor económico a tener en cuenta en nuestra sociedad. En nuestro país las cifras proporcionadas por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) son claras: los videojuegos ya mueven más dinero que la industria del cine o la música, aproximadamente un tercio de la población recurre a ellos con más o menos frecuencia y la media de horas de juego se coloca en 6,7 horas a la semana (aunque en otros países alcanza hasta 11, como es el caso de Reino Unido). También ha generado unos 9000 puestos de trabajo repartidos entre los distintos ámbitos que compete, como pueden ser desarrollo, distribución, etc. Los eSports, la variante competitiva de los videojuegos multijugador tienen una audiencia de 5,5 millones de espectadores y cuentan con 300 profesionales dedicados, 100 de los cuales son jugadores que se dedican profesionalmente a ello.

Nadie pone en duda que la literatura o el cine son cultura y, aunque el estigma permanece, el videojuego no se queda a la zaga en este aspecto. Más allá de un mero producto de evasión, es un hecho social que impulsa lógicas sociales de carácter vinculante. Mediante ellos se construyen identidades, se internalizan conceptos y se adquieren o renuevan conceptos que permiten al individuo entender de otras maneras el mundo que le rodea o la interacción con los demás. El mundo académico se ha hecho eco de esta relevancia cultural. Existen desde hace años revistas dedicadas a los Game Studies, que nada tienen que ver con el apartado tecnológico de los mismos sino que acometen el medio desde diferentes ámbitos como la salud, la psicología, la sociología o la historia, muchas veces de manera interseccional. En España editoriales como Héroes de Papel continúan por esta línea, aunque desde un punto de vista divulgativo.

El uso de los videojuegos como herramientas tampoco debería resultarnos extraño. No sólo como soporte técnico y escenario inerte, como las terapias de exposición en Realidad Virtual, sino por la interacción con el funcionamiento particular de los mismos. Antes de que existieran los videojuegos, autores como Huizinga analizaron los entresijos y relevancia del juego en la cultura en obras como Homo Ludens. Algunos de sus mismos principios se aplican en las técnicas de ludificación como elementos potenciadores de la motivación en ámbitos académicos y profesionales. Por otro lado los Empathy Games, se utilizan tanto para trabajar empatía en contextos y situaciones concretas (como simuladores de despidos para CEOs) como en educación, proporcionando un entorno interactivo que propone situaciones y dilemas que uno debe resolver mediante la aplicación de empatía en lugar de habilidad, puntería o reflejos.

Todo lo anterior deja claro que el videojuego es una realidad, es una parte relevante de la cultura de nuestra sociedad y que numerosos ámbitos se han empezado a hacer cargo de su estudio. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Tan importante como reconocer que son parte de nuestro acervo cultural es el hecho de que también debemos concienciarnos sobre los múltiples aspectos negativos en el videojuego que deben ser abordados.

En esta serie de textos pretendemos desgranar varios aspectos negativos y conflictivos endógenos del videojuego. Para su organización y análisis nos hemos centrado en tres ámbitos: industria, comunidad y jugadores. En el ámbito de la industria analizaremos los problemas inherentes a la situación actual del desarrollo de videojuegos, desde dinámicas e incidentes dentro de las grandes empresas como Ubisoft o CD Projekt Red hasta la precariedad de desarrolladores individuales o estudios pequeños, los llamados indies.

Por otro lado, en el ámbito de los jugadores exploraremos cómo el diseño y la interacción con el videojuego y los entornos virtuales afectan de manera negativa a los jugadores. Algunos de los problemas de mayor actualidad incluyen las llamadas lootboxes y su polémica relación o comparaciones con la ludopatía, sobre todo en jóvenes y adolescentes, y las diferentes perspectivas con respecto a la adicción a los videojuegos, así como un repaso a diferentes estrategias poco éticas utilizadas en el diseño de videojuegos para mantener al jugador con el mando en las manos durante más tiempo.

Por último, echaremos un vistazo al aspecto social, a los problemas inherentes a la comunidad de jugadores. Dentro de este ámbito es imprescindible hablar desde una perspectiva feminista, tocando temas como el acoso dentro de la comunidad, especialmente en los videojuegos multijugador online, la hipersexualización y representatividad que están presentes en muchos de los personajes más reconocibles del mundillo y, un fenómeno curioso que genera odio de manera habitual y periódica entre jugadores; la llamada “guerra de consolas”.

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