Toxicidad y acoso en la industria del videojuego: Riot Games, Ubisoft y Gamergate

Roberto
Psicología del Lenguaje — ugr
7 min readNov 30, 2020

Cualquiera que haya pasado cierto tiempo con un mando en las manos, especialmente si es para jugar online, tendrá algún tipo de experiencia con los insultos en el chat. A menudo estos insultos suelen ir dirigidos a mujeres o esgrimir caracteres o comportamientos típicamente asociados a ellas como peyorativos. Para sorpresa de nadie, el machismo permea toda nuestra sociedad y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Páginas de recopilaciones de estos insultos como Fat, Ugly or Slutty muestran que no son situaciones aisladas sino un acoso normalizado y sistemático. Sin embargo, en lugar de hablar del chat típico de League of Legends, en este texto vamos a hablar sobre el acoso en la industria del videojuego; en concreto centrándonos en las esferas del periodismo especializado y del desarrollo de videojuegos.

El desarrollo de videojuegos es una industria principalmente masculina; al menos esa es la imagen que gran parte del público tiene. En los grandes eventos como el E3 una parte importante de las personas que salen al escenario para hablar del próximo juego del año son hombres. En la escena indie la representación es más variada, pero a menudo la romantización de la misma alude a la idea del “creador en su garaje”: ese hombre que pasa entre dos y cinco años construyendo artesanalmente su pequeño videojuego. Todo esto provoca que, cuando pensamos en un desarrollador, en nuestra mente aparece un hombre.

Esta concepción hace que las mujeres, en primer lugar, reciban muy poco apoyo para entrar en esta industria o que directamente se les diga que “no es para ellas”. Zoe Quinn, autora de Depression Quest, relata cómo durante el instituto su profesor de informática la desanimaba activamente de estar en su clase. Si esto no fuera algo habitual no existirían iniciativas como FemDevs, una asociación sin ánimo de lucro en España con el objetivo de promover la participación y presencia de las mujeres en la cultura del videojuego. De nuevo, las sororidad es un factor clave a la hora de abrirse paso y crear redes de apoyo entre mujeres.

¿Y qué ocurre una vez una mujer ha obtenido formación y un puesto como desarrolladora? En 2018 más de 150 trabajadoras de la sede de Riot Games en Los Ángeles, responsables del popular League of Legends, se sumaron a las protestas sobre comportamiento sexista dentro de la compañía. Comentarios habituales señalaban a sus trabajadoras como “trepas”, “egocéntricas” o “no suficientemente gamers”. También eran frecuentes los comentarios frecuentes acerca de su aspecto físico. Por supuesto, ninguna de ellas ocupaba un puesto de liderazgo dentro de la compañía. En palabras de Lacy (bajo seudónimo), la oficina se rige y organiza por una “bro culture” instaurada. Algo similar ocurrió este mismo año en Ubisoft, donde esta cultura se configura desde la cima de la compañía: las voces se refieren a la cúpula directiva como “los chicos de oro intocables” y al clima de trabajo como “un club de chicos en el que, si no estás dentro, trabajas mucho más”. Como ejemplo, cuentan cómo el hecho de no asistir a las reuniones de negocios que tenían lugar en clubs de strippers era un impedimento en el avance de sus carreras.

El movimiento #MeToo ha llegado a la industria del videojuego y se está haciendo oír. Despidos como los de Tommy François (Ubisoft), Chris Avellone (Electronic Arts) o Jeremy Soule (Bethesda) son ejemplos de cómo este problema está recibiendo la atención, el trato y las medidas necesarias. Aunque algunas desarrolladoras traten de empoderarse ante esta situación de injusticia y desigualdad abandonando las grandes industrias en favor del territorio indie, no podemos negar que este problema es una realidad. La industria del videojuego es, por lo general, machista, con una dirección mayoritariamente masculina que limita los méritos y desmerece los esfuerzos de las mujeres en sus compañías, amén de tantos testimonios de acoso en el entorno laboral. La visibilización y la concienciación son necesarias e imprescindibles para alcanzar una industria más sana e igualitaria donde nadie tenga que enfrentarse a dificultades por su género.

Este machismo e invisibilización de la mujer a menudo se traslada a los títulos que salen al mercado. La falta de voces plurales en las direcciones creativas hace que los resultados se resientan y el público clame por una mayor representación. Por ejemplo, continuando con el caso de Ubisoft, en Assassin’s Creed Syndicate el protagonismo de Evie, el avatar femenino, fue drásticamente recortado. Y en la siguiente entrega, Assassin’s Creed Origins, se desechó por completo la idea de hacer jugable a la esposa del protagonista.

En Assassin’s Creed Oddisey finalmente se añadió la opción de elegir el género del protagonista, aunque toda la campaña publicitaria y extras de la edición coleccionista estuvieron centradas en el modelo masculino.

El otro contexto donde trataremos el acoso en la industria del videojuego consiste en la prensa especializada. En la última década la prensa del videojuego ha pasado por importantes transformaciones: de un catálogo de compras centrado en la jugabilidad y lo audiovisual a un entorno más plural donde, aunque se mantienen los temas de antaño, también tienen cabida debates sociopolíticos sobre el videojuego, sobre la semiótica y la narrativa; un cuarto poder más crítico y concienzudo sobre su material de trabajo. También es relevante destacar que el número de publicaciones en papel ha descendido drásticamente en favor de una miríada de portales web en los que, por supuesto, las redes sociales son una parte fundamental. Las antiguas cartas al director ahora son comentarios en tiempo real justo al acabar la reseña, tuits aportando opiniones y discusiones en foros. La hipertextualidad es el día a día del periodismo de videojuegos.

La libertad que proporciona internet es un arma de doble filo: por un lado, cualquier voz puede plasmarse en un texto que, por otro lado, mayor o menor cantidad de gente leerá. Aunque haya webs como Kotaku, conocidas por dar absoluto protagonismo a la subjetividad de la redactora en cuestión, o Gamasutra, compuesta en gran parte por profesionales de varios ámbitos de la industria del videojuego, este discurso más concienzudo que apunta a criticar y hablar de los aspectos más peliagudos de los videojuegos ha sido pésimamente recibido por los sectores más recalcitrantes del público consumidor de videojuegos. No es difícil adivinar a dónde quiero llegar con esto: las periodistas de videojuegos reciben acoso frecuente y sistemático por hablar de videojuegos desde un punto de vista feminista.

El conocido como Gamergate fue un escándalo que tuvo lugar en 2014. Según tus fuentes, el Gamergate fue un movimiento que demandaba un periodismo más ético o bien esta ética era una cortina de humo que ocultaba una campaña de cyberbullying y ciberacoso que asoló las vidas diarias de personas como la periodista Anita Sarkeesian o las desarrolladoras Zoë Quinn y Brianna Wu. Este acontecimiento sin duda da lugar a una discusión más grande y profunda sobre si los videojuegos son divertimento acontextual o son un reflejo de las opiniones políticas de sus creadores y el contexto socio-temporal en el que se lanzan, pero hay algo de lo que hay pruebas fehacientes, y es que múltiples mujeres de la industria sufrieron constantes amenazas de muerte, vejaciones y filtración de datos privados durante meses.

Anita Sarkeesian y su proyecto Tropes vs. Women in Video Games

Los motivos son complejos y los argumentos de ambas partes variados, pero podemos destacar un artículo despectivo de Eron Gjioni, ex-novio de Zöe Quinn, hacia ella donde se desvalorizaba su labor como profesional y cómo había llegado a donde estaba y, por otro lado, el proyecto Tropes vs. Women in Video Games, una iniciativa de Anita Sarkeesian financiada mediante la plataforma de micromecenazgo Kickstarter en la que la periodista realizó una serie de vídeos críticos analizando el trato, la representación y los tropos de los personajes femeninos en los videojuegos desde sus inicios. En definitiva: cuando una mujer habla de videojuegos desde un punto de vista feminista hay un sector concreto del público con una fuerte motivación y convicción de acosar a esa mujer por razones como “estar llorando por atención” o “meter política en los videojuegos”. Este acoso, claro está, se agrava tanto mayor sea la repercusión del contenido producido por esta mujer.

En definitiva: hay un importante problema de machismo en la industria del videojuego que poco a poco está saliendo a la luz y que, muy poco a poco, va recibiendo las medidas necesarias para avanzar en la dirección correcta. A medida que el videojuego se va consolidando como una parte esencial de nuestra cultura actual, sus problemáticas asociadas van ganando relevancia. A medida que la actual ola de feminismo va ganando terreno y aliados, estos problemas son escuchados y atendidos. El videojuego, como tantas otras cosas, debe reformularse para ser plural y dejar de permitir conductas tóxicas.

Referencias:

ABC News. (14 de enero de 2015). What It Feels Like to Be a Gamergate Target. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=gAyncf3DBUQ

Colin’s Last Stand: Side Quest. (15 de enero de 2018). Bullying and Harassment in the video game industry. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=gHYiCuoRHR4

D’Anastasio, C. (8 de julio de 2018). Inside the culture of sexism at Riot Games. Kotaku. Recuperado de: https://kotaku.com/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483

Fat, ugly or slutty (s.f). Recuperado de: http://fatuglyorslutty.com/

Innuendo Studios. (16 de julio de 2015). Why Are You So Angry? Part 4: An Autopsy of Gamergate. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=c6TrKkkVEhs

Schreier, J. (21 de julio de 2020). Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims. Bloomberg. Recuperado de:

https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-misconduct-scandal-harassment-sexism-and-abuse

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