BRAID (GAME OF THE YEAR 2008) — O MELHOR JOGO DE 2008

Tim Rogers — 19 de Março de 2009

Gabriel Thomé
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18 min readNov 3, 2016

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O texto a seguir é uma tradução amadora de “BRAID (GAME OF THE YEAR 2008) — THE BEST GAME OF 2008”, originalmente escrito por Tim Rogers. Para ler o texto original clique aqui

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Como você faz uma análise de um jogo cujo personagem principal tem o seu nome? um jogo feito por alguém que já jantou com você, alguém que você já observou beber Chartreuse e já conversou com você por horas sobre game design? É uma tarefa difícil. Como você faz uma análise do jogo de alguém que é assumidamente fã da sua escrita? Bem, você começa dando quatro estrelas para a porra do jogo e, então, “revela” o que nós, da “indústria de jogos”, chamamos de “conflito de interesses” e, de preferência, da maneira menos chata possível. Daí você pode continuar e mandar bala. Eu considero o designer de Braid, Jonathon Blow, um colega e não apenas pelos motivos que eu prefiro não mencionar. Ele é uma pessoa que parece ter a intenção de apresentar uma nova perspectiva à População Humana que Ocasionalmente Toca Em Videogames, uma perspectiva focada igualmente em celebrar as grandes tradições dos jogos e expor a inanidade de algumas dessas tradições. Braid é um jogo; é também um jogo sobre um homem privado de uma garota, um homem que deseja poder voltar no tempo, um homem que pode voltar no tempo e que deve voltar no tempo para continuar vivo. O jogo conta com dois botões: pular e voltar no tempo.(Eventualmente há um terceiro botão, que te deixa desacelerar o tempo em um raio de espaço específico). Temos uma afirmação, aqui. Já que você pode voltar no tempo, não há “morte”; caia em alguns espinhos, pressione o botão de voltar no tempo e voltará no tempo. Rebobine uma fração de segundo e você estará vivo novamente. Rebobine meio segundo e você estará caindo do penhasco. Rebobine um segundo inteiro e você estará de pé no penhasco. Não vai demorar até que você já esteja voltando no tempo para corrigir suas mortes antes mesmo delas acontecerem. Você irá rebobinar antes de morrer. Isso levanta muitas interrogações interessantes e nenhuma delas de fato termina com um ponto de interrogação.

Na teoria, o conceito tem um apelo quase ilimitado. Na prática, tem um apelo mais do que quase ilimitado. Você talvez tenha ouvido falar desse conceito em Prince of Persia: The Sands of Time, ou em Blinx: The Time-Sweeper. Entretanto, você não deve confundir Braid com esses jogos. Esses jogos foram, antes de tudo, títulos aspirantes a blockbuster; eles usaram a manipulação do tempo como um ornato, uma chave para abrir a fechadura fornecida. Você alcança certo lugar, vê a escritura na parede (às vezes literalmente, às vezes figurativamente) e diz, “Tudo bem, está na hora de usar a habilidade de rebobinamento-temporal”.

Em Braid, você usa apenas dois botões: um pula e o outro volta no tempo. Você pode rebobinar o tempo o quanto quiser, na frequência que quiser, quando quiser. De novo: Toda vez que um jogo coloca um limite na única habilidade executável através de um botão frontal do controle, essa é, provavelmente, uma ideia não tão bem pensada. Braid não coloca nenhum limitador na sua habilidade de voltar no tempo; portanto:

A ideia de Braid é muito bem pensada. Rebobinar o tempo não serve apenas para prevenir a morte, de jeito nenhum. Serve para manipular sutilmente coisas que aparentemente são sorte (embora nunca realmente são sorte), para manipular o fluxo de um momento para um ponto tal que você é capaz de superar o obstáculo atual. Os primeiros quebra-cabeças têm estalos catárticos neles, assim como nos outros grandes puzzles de plataforma (Portal, Lost Vikings). Você os completa e se sente realizado: você acabou de descobrir tudo o que você pode fazer no jogo. Em seguida, ele começa sutilmente a introduzir as partes que aparentemente são sorte, embora certamente não sejam. A primeira vez que você descobre que tem que ficar parado por alguns segundos em um determinado local e, em seguida, voltar no tempo, parte do seu cérebro entra em colapso. Em Portal, algo semelhante acontece no primeiro enigma de dois portais, onde a porta fica do outro lado de uma ravina enorme. A solução é atirar um portal de entrada na parede ao seu lado e em seguida, atirar um portal de saída na parede ao lado da porta. Portal implodiu o conceito do jogo de “plataforma”, que defende que não só pular os buracos, mas também os próprios buracos em si são o foco, a vida do jogo. Em Braid, nenhum dos puzzles ilusionistas que tem logo no começo do jogo pode ser explicado de maneira tão simples. A única coisa dizível é que existem objetos, inimigos, chaves e portas em Braid que não são afetados pela sua capacidade de voltar no tempo.

Como os grandes títulos do seu gênero de baixa densidade populacional (mais uma vez, Portal e Lost Vikings), Braid não termina até que tenha feito você fazer tudo que é possível fazer com o seu limitado — e ainda sim tão profundo quanto o oceano — leque de habilidades. Porém, até isso não é suficiente para Braid: finalmente, lá pela terceira fase, ele injeta uma peculiaridade bem importante e abrangente relacionada ao ritmo. Ela faz o tempo avançar a medida que você se move para a direita e retroceder quando você anda para a esquerda. Ou seja, você pode pisar no inimigo enquanto se move para trás e ele não vai morrer e você também não pode desbloquear uma porta pela esquerda. O quarto estágio introduz o que os jogadores chamam de "shadow rewind" (crucial: o jogo em si não "chama" nada de nada): imediatamente após você terminar de rebobinar, um fantasma sombrio emerge da sua localização final e passa a executar as ações que você executou levando em consideração o instante em que você começou a rebobinar. Daí sua mente começa a se embrulhar. O quinto estágio(“Mundo 6") dá ao jogador um anel, ativado com o botão Y, que desacelera o tempo drasticamente para quaisquer objetos, inimigos, projéteis, plataformas, ou jogador que se aproximam dele. Juntando tudo isso com a capacidade de rebobinar sendo o núcleo principal da mecânica do jogo, você tem um baita de um jogo. A última coisa que faríamos é se queixar de que o jogo reutiliza alguns layouts de fases repetidamente. Alguns jogadores desejam conteúdo adicional, reclamam que o jogo não explora o suficiente o seu baralho de possibilidades. Essas pessoas que se veem aptas a se queixarem de que os desenvolvedores do jogo não trabalharam o bastante são, muitas vezes, tão ocupadas que elas com certeza devem usar patins o tempo todo e sempre abreviam “conteúdo baixável” como “DLC” e provavelmente fazem isso porque seu corretor ortográfico do Microsoft Word está definido para tratar qualquer coisa digitada em letras maiúsculas como escrito corretamente.

Nós não vamos reclamar da retidão de Braid, ou sobre a sua falta de “pacotes de missão”, ou até mesmo a falta de um editor de fases e “conteúdo gerado pelo usuário”. Para ser sincero, não temos sequer a certeza de como iríamos começar a fazer as nossas próprias fases. Voltando à nossa primeira jogatina de Portal, quando o jogo introduz a mecânica de impulso, nós nos deparamos com um quebra-cabeça onde você tem que atravessar um buraco atirando dois portais sobre um piso muito abaixo e, em seguida, mergulhar em um deles. A gente se sente muito inteligente quando o jogo realmente nos apresenta com tal fragmento de quebra-cabeça. O desafio de um jogo de puzzle-plataforma é ele responder ou não a todas as expectativas do jogador até o final da experiência. Lost Vikings nos dá um conjunto moderadamente robusto de coisas que podemos fazer, o que permite uma tonelada de manobras no design da fase. Lost Vikings possui um design de jogo imaculado, tanto na parte de “puzzle”, quanto na de “ação”. Braid definitivamente se inclina mais para o gênero “puzzle”, usando o gênero “plataforma” apenas como uma ferramenta de apresentação. O design de fases em si torna-se um meio para uma narrativa etérea (para ser claro: por “narrativa”, não estamos falando sobre o “enredo”).

Continentes inteiros do planeta Terra explodiram em chamas em nome da “revolução” quando Braid foi lançado. Palavras como “Zeitgeist” foram jogadas, de maneira histérica, em paredes de tijolos coloridos. Sério— esse é o elogio mais gentil que podemos gerar — O gênio de Braid encontra-se em seu formato arquetípico imediatamente reconhecível. Se não fosse pela apresentação estilo Super Mario tão óbvia, a conceitualidade de um botão único em Braid iria sair tão comercialmente viável como Space Giraffe (não, não vamos humilhar Space Giraffe): isto é, afigura-se à primeira (e última) vista ser uma desengonçada, berrante, repulsiva, exibição psicodélica ondulante de mastigação de números. Ficaria vagamente parecido com o que os computadores devem baixar antes de executar o protocolo de rotina de masturbação.

O que estamos dizendo é que você não quer um editor de fases em Braid. Ele só faria a maioria dos seres humanos que o baixasse se sentirem ridículos. De tão talentoso um programador como Jonathon Blow deve ser, ousamos levantar a hipótese de que idealizar e programar a engine de Braid não foi tão complicado quanto fazer fases em que as, já mencionadas, mecânicas tanto “funcionassem” quanto “transmitissem ‘algo’’” . O fato trágico e singular que quase acaba com a ideia de fazer um jogo sobre voltar no tempo é, que se você pode voltar no tempo, e isso é tudo que você pode fazer, logo, em última análise, nada pode acontecer. Aqui poderíamos provisoriamente falar sobre teorias tais quais a Ruína do Apostador, como o único destino possível de um apostador que continua apostando é que, algum dia, ele vai perder tudo. No entanto, isso nos obrigaria a falar o romance de Michael Crichton O Mundo Perdido, que foi a continuação de O Parque dos Dinossauros, e então nós estaríamos pensando sobre dinossauros de novo, o que já nos distrai do nosso trabalho mais do que o suficiente — nós não precisamos de devaneios sobre dinossauros infectando nossos hobbies também. Merda, agora mexemos em caixa de marimbondos. O que nós fazemos?! Dar a volta e retornar ao tópico: às vezes há dinossauros em Braid e, eles falam. Sim!

Então, sim: voltar no tempo não é o bastante. Precisamos de itens à prova de tempo e lugares. Comece a pensar em fazer fases com isso, e você vai descobrir que, tragicamente, a única maneira de fazer qualquer coisa que “transmita algo” é forçar o jogador a acreditar, continuamente, que ele está quebrando o jogo contra a sua vontade, como aquele fantástico quebra cabeças de dois portais em Portal, em que tudo que você sabe sobre jogos que, sejam remotamente parecidos com este, quebra, em chamas, a janela da cobertura ao encontro do asfalto doce. Se você ou nós tentássemos fazer uma fase de Braid, nós provavelmente não a faríamos muito melhor do que as fases da abertura de Braid — você sabe, a parte onde Jonathon Blow desce a lista de “coisas muito óbvias”, em grande velocidade e, em seguida, começa a empilhá-las uma em cima da outra. “Tempo” é o elemento dominante de Braid; quanto mais complicada você fizesse uma fase, quanto mais possíveis cenários baseados em tempo você adicionasse e quanto mais longa a fase ficasse, mais diluída a experiência se tornaria. Estágios de Braid não nos apresenta todas as possíveis permutações do seu estilo de puzzle-plataforma baseado em tempo por uma razão mortalmente boa. É difícil colocar essa razão em palavras precisas. Basta dizer que, você se sentiria exausto se Braid te mostrasse muito. É como — Eiji Aonuma, produtor dos jogos Zelda, diz que qualquer quebra-cabeça em um jogo de Zelda deve, quando resolvido, fazer o jogador se sentir como se ele fosse “inteligente”. Em outras palavras, ele deve enganar o jogador a pensar que ele está sendo mais inteligente que o jogo. Jonathon Blow, designer de jogos, vem de um lugar diferente e muito mais respeitoso quando se trata de enredo de quebra-cabeças: cada desafio em Braid simplesmente e sinceramente e educadamente, pede que você se torne realmente inteligente o bastante para superá-los. Cada mecânica de quebra-cabeça (rebobinar, o fluxo de tempo influenciado pela direção, shadow rewind, anel de tempo) possui um certo ponto de ebulição teórica, uma forma de uso que, quando descoberta por você, sozinho no escuro de sua sala de estar, o torna invencível para qualquer discussão hipotética posterior sobre essa mecânica em particular. Uma vez que você termina o último quebra-cabeça no Mundo 6 — onde você tem que guiar dois ou três monstros à prova de tempo passando por uma série de plantas carnívoras ultra rápidas — o que mais poderia o jogo possivelmente fazer para te parar? Nós não precisamos ser capazes de fazer nossas próprias fases e compartilhá-las com os amigos. Tem-se a sensação de que, em Braid, a mecânica de jogo e o design de fases cresceram um ao lado do outro.

Enquanto isso, um jogo como Portal mostra-nos o que podemos fazer, acendendo nossa imaginação. Imaginamos desafios e conceitos enquanto nós jogamos. Eventualmente, o jogo responde às nossas perguntas. Eventualmente, nós ficamos “bons” no jogo. Portal encoraja-nos a pensar em nossas próprias situações. É um joguinho despreocupado. Braid, no entanto, com o seu conceito muito mais simples, direto (“você pode voltar no tempo”) e difícil de apresentar, enfrenta um caminho mais escuro. Em Portal, a progressão do jogo pelo “arco da história” foi a cereja do bolo; em Braid, devido à sua natureza científica do funcionamento interno do design de fases, o “enredo” é uma necessidade incondicional.

A única outra maneira de fazer este jogo sem um “enredo” seria a de torná-lo uma coisa meio tela-a-tela à la Bubble Bobble. Nós já sabemos que Jonathon Blow sacrificou $ 180.000 de custo de oportunidade para fazer este jogo, e o tamanho do artigos da Wikipédia nos dizem que Super Mario Bros é mais famoso do que Bubble Bobble, então aí está. Se você quer fazer um jogo e você quer ganhar muito dinheiro, se você quer impressionar as pessoas, você tem que contar algum tipo de história. Ei, nós estamos tão infelizes com isso quanto você.

Para reiterar: a mecânica central de Portal foi incrível o suficiente no papel ( a garantia disso é que ela soa tão bem que manteve a atenção do leitor durante um parágrafo inteiro) para vender o jogo, não importa com o que parecesse, não importa sobre o que a sua história tratava. O conceito de Braid, que pode realmente ser mais legal do que o de Portal (nós literalmente não podemos decidir), não soa como se o fosse. “Você pode voltar no tempo”. Se você é um designer de jogos, talvez soe como algo. Você pode ser capaz de preencher um quadro branco inteiro com ideias, botar para dentro algumas xícaras de café e sentir que está chegando a algum lugar.

Além disso, Portal é 3D e “next-gen”, e Braid é 2D com planos de fundo desenhados à mão. 3D vende por si só. Para que um 2D venda, ele tem de ser “sofisticado”. Nós já falamos disso antes. (Na verdade, talvez a gente não tenha).

O que importa é, como você coloca uma história em um novo Bubble Bobble sem desapontar o jogador? Jogos do tipo Bubble Bobble tinham seu enredo confinado às duas primeiras páginas do manual de instruções, e, geralmente envolvia histórias exageradamente ridículas envolvendo crianças que vagavam longe de seus pais durante uma viagem para a loja de departamentos, então tocaram no pirulito errado, e foram transformados em bolhas de sabão de dinossauro e confinados em uma torre de prisão em uma dimensão alternativa (aviso: esse é, de fato, o enredo do mais recente remake de Bubble Bobble para o PSP). Talvez seja porque a aparência gráfica foi decidida nas fases conceituais; talvez seja porque eles estavam certos desde o início sobre como usar o que nós juramos que é exatamente a mesma música que toca durante o ano todo na Muji (A Wikipedia prova que estamos corretos): O enredo de Braid escolhe ser em texto e “sofisticado”.

O texto é totalmente ignorável, apresentado antes do início de cada “mundo”. Talvez o texto é um tipo de retrocesso aos dias em que a necessidade ardente de Mario para resgatar a princesa era contada apenas em manuais de instruções. Braid poderia, possivelmente, ser interpretado como um confronto com a antiga noção de que o enredo de um jogo não precisa ser visível; No entanto, as chances são que, suas intenções são (docemente, sinceramente) mais maçantes do que isso. O final do jogo vê toda a experiência cair em um crescendo enlouquecido que provavelmente vai lembrá-lo de Nabokov, embora só se você é um daqueles nerds assustadores que iria mencionar Metal Gear Solid e Haruki Murakami na mesma frase, ou escreva alguma novela de punheta sobre seu amor por Super Mario Bros. 3, e como você jogou isto em um hotel com uma Mulher Adulta na noite do seu aniversário. Entretanto, ressaltamos que ninguém tem o direito de se “decepcionar” ou mesmo se “aborrecer” com a “narrativa” apresentada em Braid.

Qualquer um pode gostar de Braid como um jogo. “Eu não sou bom em jogos” ou “Eu nunca joguei videogame” não é uma desculpa para não jogar Braid. (É, no entanto, uma desculpa muito mais válida para não jogar Portal: algumas pessoas simplesmente não conseguem lidar com o uso do analógico direito para controlar a mira). A apresentação da Braid anuncia de volta para os jogos antigos, as drogas de entrada para as mais fortes, as que “qualquer um” poderia pegar e jogar. Suas mecânicas são, senão como todo o resto, sincero. Sua curva de aprendizagem é tal que o gamer hardcore mais aquecido e o recém-chegado estão no mesmo nível do começo ao fim.

O mesmo pode ser dito para a “história” — é um outro enigma para o jogador resolver, se ele quiser. O “encerramento” que o jogo oferece está disponível apenas para os jogadores capazes de coletar todas as peças dos puzzles, o que significa que você só estará apto a ter qualquer compreensão sobre o enredo se você provou ser suficientemente inteligente — suficientemente evoluído, suficientemente preparado — para superar todos os desafios do jogo. Como uma obra, como uma “obra de importância”, a sensação do arco literário de Braid é sensitível desde o início, na medida em que a primeira fase do jogo é chamada de “Mundo 2” e a segunda é “ Mundo 3 “. Introduzir-se na entrada da primeira fase e ver as palavras “Mundo 2” nos apresenta um puzzle simples, curto, e mentalmente etéreo, e concluir que, de alguma forma, “Mundo 1” será o fim do jogo é um tipo de conclusão em si mesmo sobre si mesmo. Você só precisa ter se embriagado com a atmosfera da tela de título, a forma como o personagem do jogador desaparece nas sombras fora da casa, o som das luzes acendendo na primeira sala e o silêncio das nuvens que antecedem do Mundo 2 para adquirir mais do que suficiente compreensão do o que o jogo é sobre. O final verdadeiro oferece graus quase ininterruptos de reinterpretação, com uma mensagem, mal expressável em palavras, dolorosamente clara à medida que o jogador vê ( “joga”) os momentos finais da fase final. É provavelmente seguro dizer que o momento sagaz do final foi a razão pela qual este jogo foi feito — talvez foi concebido numa bebida ou cinco, e permaneceu na manhã seguinte como uma daquelas coisas que uma Pessoa Criativa Nunca Deve Deixar Para Lá. Há uma alta probabilidade de que as “revelações” no epílogo tenham sido geradas aleatoriamente e destinadas apenas a desfocar os “fatos” da história, ou distrair o jogador de qualquer tipo de “compreensão” definida, embora haja uma alta probabilidade de que, o propósito do epílogo, é fazer um “entendimento definido” parecer inatingível. Se não fosse pelo epílogo, as pessoas provavelmente iriam querer uma “compreensão definitiva”. Se você aceitasse levar o tempo necessário para resolver todos os enigmas do jogo, sem usar um detonado, você estaria uma pilha de nervos na fase final, e a maneira que a fase final termina o aterrorizaria se o jogo não apresentasse petiscos para o raciocínio, por mais vagos que pudessem ser.

De volta ao “Mundo 2”, então: a nossa primeira vez com o jogo, a nossa primeira impressão ao ver que a primeira fase sendo chamada de “Mundo 2”, foi a de um obsessivo aficionado por jogos de plataforma que jogou Super Mario Bros. 3 em um hotel com uma Mulher Adulta em seu 25º aniversário. E também a de um homem que tinha recebido uma recomendação deste jogo pelo seu criador, pediu para escrever um comentário para que ele poderia utilizar as nossas palavras e o nome deste site para aumentar o hype quase um ano antes do lançamento do jogo. Nós não demos o hype porque as palavras “Action Button Dot Net Diz” nos anúncios de banner provavelmente teriam resultado na Microsoft cancelando o jogo e enviando a Jonathon Blow um envelope que, parece conter um cheque, que, quando aberto, contem penas uma impressão de matriz de pontos de uma imagem de ASCII art de uma mão mostrando o dedo do meio. Quando começamos esse jogo e vimos que a primeira fase era chamada de “Mundo 2”, nós, como conhecedores cleptomaníacos obsessivos de jogos de plataforma, tomamos isso como uma mensagem de que “Mundo 1” representava “O ‘Feito’ Absoluto” e, que qualquer tentativa por parte do jogo de voltar ao Mundo 1 seria, antes de tudo, uma concepção de game design de que as pessoas, ocasionalmente, pensam sobre seus passados e desejam que tudo (às vezes chamado de “algo”) tenha acontecido, talvez, de um jeito diferente. Foi uma triste constatação de se ter antes de começar um jogo. Talvez estivéssemos sendo hipersensíveis — essa é uma possibilidade distinta — mas isso foi estonteante e nos incapacitou de jogar o jogo por muitas semanas. Eventualmente, veríamos quebra-cabeças figurativos e literais, e pinturas, e ouvir a música que tocaram na MUJI naquele dia, anos atrás, quando ajudamos um amigo a escolher um sofá e, eventualmente, colocaríamos o jogo de volta na “prateleira” (um termo muito estranho de usar em uma era de distribuição digital) porque não iríamos querer mais nos incomodar com o ato de pensar; Nós esqueceríamos o jogo quando chegasse a hora de voltar a viver nossa vida, e só lembraríamos dele momentos antes de começarmos a jogar, e resolveríamos cada desafio com um tipo de determinismo relaxado e relutante que acabaria por terminar em duas horas seguidas sozinhos no escuro, caindo na aterradora conclusão. Naquela primeira noite, no entanto, o jogo hipersensivelmente nos apunhalou pelas costas com um remorso congelado: vimos as palavras “Mundo 2”, apagamos imediatamente o nosso arquivo de save, reiniciamos e, então, assim que o jogo começou, nós seguramos o botão de rebobinar. Clicamos no gatilho esquerdo, acelerando o rebobinamento em até “8x”. O herói permaneceu lá inconsciente. Nós mantivemos aquele maldito, amaldiçoado botão para baixo por três minutos sem parar, tudo no escuro. Aqueles três minutos somaram vinte e quatro minutos no mundo do jogo. Nós suspiramos. Tínhamos tentado pensar fora da caixa, no nível do recém-chegado que questiona todas as convenções mais ridículas dos jogos. Começamos Braid no lugar de alguém com as costas viradas para algo que não pode ser desfeito. O que aconteceu no “Mundo 1” é irreversível. Talvez estivéssemos superando o jogo, ou talvez o jogo estivesse nos superando. Não há como dizer; Nós ficaríamos desapontados de qualquer maneira, e isso é brilhante, isso é assustador. E que maneira mais assustadora e brilhante de começar uma obra de entretenimento.

Braid é “arte”? Um Cubo Mágico é arte.

Próxima pergunta:

Braid é um Cubo Mágico?

Sim e não.

Braid é um Cubo Mágico em cima de um pedestal dentro de um quarto branco. Quantas pessoas possuíram um Cubo Mágico e nunca os resolveram? Talvez você nunca obterá tudo o que há dentro de Braid. Talvez você nunca queira. Embora, como uma criança pode tocar e segurar um Cubo Mágico e encontrar prazer na entalhe de seu plástico, um (adorável) idiota pode encontrar prazer na fricção de Braid. Grande como a sua consciência artística pode ser, sendo que quase tudo o que está sob sua superfície é passível de interpretação, Braid obteve sucesso, principalmente, porque tem um visual bonito, porque é um bom jogo e porque a sua mecânica parece ser destinada a picar agulhas pela superfícies cerebral do jogador ao longo dos anos seguintes: nossa, como apertar repetidamente o botão de rebobinar e inclinar o analógico para a direita parece uma retrospectiva suculenta à repugnante e repetitiva sensação de tentar e não conseguir subir uma colina íngreme em Super Mario 64. Braid é um jogo “antigo” mesmo segundos depois de começar a jogá-lo; Ao completá-lo, uma fração de seu ser quer esquecê-lo tão rapidamente quanto humanamente possível. É um canto de um sonho; É uma coisa estranha. É uma Noite Árabe escrita em alguma língua desconhecida, intraduzível para qualquer outra. Requer um pouco de conhecimento dos costumes e práticas da cultura antiga do videogame a fim de que você seja perfeitamente deprimido e esmagado e aterrorizado por ele, embora qualquer um dentro de um raio de visão deve sucumbir a um pouco de tremor, independentemente da sua opinião sobre Rocket Knight Adventures e Ranger X. De Braid , você ganha o que você planta, até você plantar demais e, então tudo desmorona e você se sente horrível. É uma nova catarse no mundo do desenvolvimento de jogos produzidos em massa, e tanto quanto a imprensa é rápida para gritar “genial” ou os opositores são rápidos para gritar “pretensioso” (sério, vamos todos sentar e tentar finalmente aprender o que essa palavra significa, algum dia desses), Braid não é nenhum dos dois. Deveríamos estar esperado jogos da magnitude de Braid pelo menos uma vez por ano há mais de uma década. Precisamos de mais coisas assim; Quando se trata disso, o maior triunfo de Braid pode ser como um apelo à ação, acenando designers de jogos para se conectar mais intimamente com a mecânica do jogo e eschew filler, para nunca deixar as histórias “conectar” em “conclusões” porque os jogos são coisas que tocamos e controlamos, ao contrário de livros ou filmes e, que a atmosfera é mais do que suficiente para impressionar um experimentador com um mundo imaginado. O casamento de Braid de conteúdo e atmosfera com as convenções dos jogos que adora cautelosamente é o que, em última análise, mantém — como Portal ou Call of Duty 4 — de ser o maior jogo de sempre, embora seja o que é, é o melhor Jogo de 2008, e um jogo lançado em 2008 que ensina desenvolvedores de jogos mais sobre tudo do que qualquer outra coisa.

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Gabriel Thomé
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Game Designer de papel e caneta, às vezes de mouse e teclado também.