Como Nós Fazemos Jogos Agora e Porquê

Katharine Neil — 10 de Dezembro de 2016

O texto a seguir é uma tradução de “How We Design Games Now and Why”, originalmente escrito por Katharine Neil. Para ler o texto original, clique aqui

(Este artigo foi publicado anteriormente no livro Critical Hits: An Indie Gaming Anthology, editado por Zoe Jellicoe, disponível aqui [em inglês])

Em 1884, um homem inglês chamado George Sturt herdou do seu pai uma oficina de Wheelwright de duzentos anos de idade. Wheelwright foi um artesão que fazia rodas para veículos movidos a tração animal — carruagens e charretes. Sturt fora um professor, e era totalmente novo nos negócios das rodas. Como um homem que possuía uma loja Wheelwright e a mente curiosa de um acadêmico, Sturt empenhou-se não só a aprender como as rodas eram feitas, mas também o porque delas serem feitas daquele jeito. Achar pessoas que o ensinasse os designs das rodas e como elas eram construídas não foi difícil. Mas ele não conseguiu achar ninguém que explicasse por que, por exemplo, as rodas de charrete eram discos em formato de prato. Por que eles não são planos? À primeira vista, o formato estranho parecia ter claras desvantagens. Não só levava mais tempo para fazê-las, elas tinham que ser posicionadas no veículo de tal maneira que sobressaíssem pela lateral num ângulo bem estranho. Ainda sim, elas davam conta do trabalho.

Por volta de 1923 eles já tinham ótimas rodas, mas parece que eles poderiam ter trabalhado mais nas pontes.

Sturt desenvolveu suas próprias teorias para explicar o design estranho, e as registrou em seu livro de 1923, The Wheelwright’s Shop, e nas décadas seguintes, designers e engenheiros ofereceram suas próprias teorias. Enquanto Sturt estava destinado a nunca entender verdadeiramente a lógica oculta codificada nesse design de rodas, ele felizmente continuou a aplica-lo para fazer rodas ao longo dos anos. Ao fazer isso, ele seguiu a tradição de gerações de Wheelwrights antes dele, cujo conhecimento e habilidade eram acompanhados por outra tradição duradoura dos artesãos: carência quase completa de entendimento teórico.

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Nós não temos mais Wheelwrights e não fazemos mais rodas em formatos que não entendemos. Isso é porque a prática do design (o modo que designers projetam as coisas) em qualquer disciplina — da criação de rodas, edifícios e mobília aos filmes, música e literatura — se desenvolve com o tempo. Ela alcança marcos; passa por fases. Até uma década atrás o design de jogos parecia estar entrando na reviravolta revolucionária por qual outras disciplinas de design passaram. Mas isso não aconteceu. Uma junção de fortes mudanças no mundo dos videogames — tecnológicas, industriais e culturais — aconteceu no lugar, pondo o design de jogos num curso muito diferente. Para entender o que aconteceu, precisamos ajustar o relógio de volta para o final dos anos 90 e começo/meio dos anos 2000, antes dessas fortes mudanças acontecerem.

Vamos imaginar um jogo de console (para Playstation ou Xbox, por exemplo) sendo feito por um estúdio de jogos relativamente bem-sucedido.

O design do jogo normalmente começaria com uma proposta de ideia, assumindo a forma de um documento, arte conceitual e talvez até um vídeo resumo ou protótipo. Essa proposta (e algumas diligências apropriadas) era o suficiente para uma publicadora decidir se valia a pena financiar o jogo. Uma vez que o projeto recebesse luz verde, a primeira fase do desenvolvimento, a pré-produção, começaria, e um pequeno time de designers produziriam um documento de design de jogo [Game Design Document ou GDD] de centenas de páginas. Esse documento era usado como uma planta baixa para a produção de um jogo e o planejamento do projeto; ou seja, para pôr em partes os elementos do jogo para que assim eles pudessem ser custeados e agendados, e como um meio de elucidar todos os elementos de design para a publicadora, para que assim ela possa saber o que estaria recebendo. Era então produzido um protótipo, ou talvez mais de um.

Baseado nesse protótipo e no agora já pesado, documento de design, o jogo iria entrar em desenvolvimento pelo próximo um ano e meio, ou mais, com um time de várias dezenas, ou até centenas, de desenvolvedores de jogos.

Depois de muitos meses ou anos neste processo, o projeto alcançaria o marco conhecido como ‘alpha’, que significa que o jogo estava com seus “elementos completos”. Todas as funcionalidades principais estariam implementadas e o jogo estaria jogável do início ao fim. Antes desse ponto os designers não poderiam testar e avaliar seu design de jogo. O gameplay frequentemente precisava de mudanças significativas.

Mudanças de design no meio do projeto poderiam mandar o desenvolvimento ao caos. Gerentes de projeto eram naturalmente atentos às mudanças que poderiam resultar em ter meses de trabalho jogados no fora. Além disso, o projeto poderia, a esta altura, já estar atrasado, e alguns elementos poderiam ter sido cortados, levando os designers ao desespero. Os programadores estariam trabalhando à noite e em finais de semana por meses a fio. Ocasionalmente, depois de meses, ou até anos de trabalho, o jogo que agora está totalmente jogável pode se mostrar ser tão irrevogavelmente ruim que a publicadora cancelaria o projeto inteiro e cortaria suas despesas.

Coisa pegando fogo em Game Dev Story (2010), um jogo de simulação de um estúdio de jogos.

Este processo que acabei de descrever — o processo usado pela maioria dos projetos de desenvolvimento de jogo da virada do século 21 — estava começando a desabar em cima do próprio peso. Arar recursos acentuados num jogo meses antes de ter completa certeza que o design do jogo não estava fundamentalmente falho, era bem arriscado. Assim que as equipes cresceram e os orçamentos aumentaram de milhões para dezenas de milhões, as publicadoras ficaram atentas ao bancar projetos que tomavam riscos criativos. Era mais seguro fazer jogos com o tipo de mecânica que nós já sabíamos que funcionava — porque nós já tínhamos jogado em outros jogos. A inovação, como muitos observaram, estava sofrendo como resultado disso.

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No núcleo do problema tinha um conflito de interesses entre as crescentes demandas de produção e design — era um relacionamento quebrado. Mas os designers de jogos não foram os primeiros designers que se pegaram repensando na relação entre projetar e fazer.

No livro Notes on the Synthesis of Form, ao comparar o design tradicional de edifícios com a arquitetura moderna, Christopher Alexander distingue duas formas de cultura de design: o “design inconsciente” e o “design autoconsciente”. O “design inconsciente” (ou design artesanal) diz respeito aos métodos tradicionais de construção, onde o designer trabalha diretamente na forma (no caso de um wheelwright, a roda) inconsciente, através de uma complexa interação bidirecional entre o contexto e a forma, no próprio no mundo. As regras e soluções de design são amplamente não escritas e aprendidas informalmente. O mesmo é feito de novo e de novo, sem razão para perguntar o por que; designers só precisam aprender os padrões. Eles precisam saber que um elemento de design específico é bom, mas não precisam saber o porque de ser bom.

Iglus são bons exemplos de design inconsciente.

No design inconsciente, as tradições e convenções de design tomam o lugar da teoria de design. Sem nenhum entendimento sobre princípios de design subjacentes, modificações ou remoções de elementos de design podem ser arriscados. Isso significa que padrões e regras de design evoluem bem devagar. E enquanto regras e convenções podem se desenvolver gradualmente ao longo do tempo para atingir um alto nível de sofisticação de design, como houve com a roda de charrete, isso não é acompanhado do entendimento aprofundado nos princípios de design que governam os padrões e as regras.

Os designers de rodas modernos não são como seus precursores inconscientes, os wheelwrights. Eles praticam o que Alexander chama de “design autoconsciente”. Nessa cultura moderna de design, o pensamento de projetar é livre de sua fiabilidade de fazer. Graças aos seus métodos e ferramentas de design, um engenheiro ou um arquiteto não precisam construir a ponte ou casa que eles projetam a fim de testar se ela vai cair ou não. No mundo da arquitetura e design, isso não só abriu possibilidades para inovação e criatividade ousada, mas também facilitou a rápida adaptação de designs à mudança social, tecnológica e requerimentos ambientais e de moda. O design autoconsciente também anda pela arte. Considere a habilidade de um compositor de escreve páginas de música orquestral numa mesa, sem a necessidade de literalmente ouvir a música que ele está compondo.

Em 2004, o designer de jogos Ben Cousins usou a distinção de Alexander entre práticas de design modernas e tradicionais para criticar o design de jogos e o processo de desenvolvimento da época. Em uma curta postagem de blog, Cousins apontou que os desenvolvedores de jogos ainda estão operando sobre um sistema de design inconsciente. Ele descreveu uma cultura de design de jogos que era disseminada por anti-intelectualismo, onde os “anciões do desenvolvimento de jogos” eram intolerantes a qualquer desvio do processo tradicional, e onde “técnicas acadêmicas, científicas e analíticas não são permitidas”, atrasando a “procura por conhecimento verdadeiro”. Ele argumentou que a maior diferença entre os designers de outras mídias e os dos games era o fato de que nós ainda não tínhamos progredido para o design individualizado.

Cousins não estava só em sua observação. Não foi desapercebido que, apesar do rápido avanço técnico e de valor de produção dos jogos que estavam sendo produzidos, o design de jogos em si permanecia relativamente subdesenvolvido. Por volta de 1999, o designer Doug Church tinha publicado uma obra influente na revista de comércio da indústria game developer, solicitando que a comunidade de design de jogos desenvolvesse o que ele chamou de “ferramentas de design formais e abstratas”. Church alertou que a nossa falta de entendimento formal de design iria inibir nossa habilidade de passar e construir por cima do conhecimento de design atual, e que a nossa falta até mesmo de um vocabulário de design comum era “o principal inibidor da evolução do design”.

Nos anos seguintes, alguns atenderam o chamado. O Designer Raph Koster enfatizou a imprecisão da língua natural como uma ferramenta para projetar um gameplay, e propôs que desenvolvêssemos um sistema de notação gráfica para o design de jogos. O designer Dan Cook foi longe a ponto de chamar as conquistas de design de games passadas de “sucessos acidentais”. A observação de Cook de que “atualmente fazemos jogos através de habito, suposição e devoção servil à forma preexistente” é uma descrição oposta de como os designers inconsciente trabalham.

Como Alexander explicou, um designer inconsciente não tem escolha a não ser pensar enquanto constrói — Eles projetam ao fazer. Mas no design autoconsciente, um designer possui maneiras de resolver seus problemas de design sem depender do fazer, ou ter que pensar em todas as engrenagens de um problema de design apenas em sua cabeça.

Até certo ponto, escrever ideias para pensar sobre elas pode ajudar (tal como em um documento de design de jogo), mas os designers de jogos estavam achando esse processo terrivelmente inadequado. O que os designers autoconscientes tinham que nós não tínhamos era um meio de “desenhar o design”. Um desenho de design não significa que é literalmente um desenho; pode ser um esboço, uma maquete de um prédio, uma notação musical ou de fato qualquer tipo de material que dá uma representação útil do estado atual do seu pensamento de design (sua “situação de design”). Desenho de design não se trata primariamente de comunicar o design à outras pessoas — é parte do processo de pensar o design. Você, o designer, pode engajar num “conversa” privada entre você e esses “materiais de design” que você está criando e modificando.

Desenhar o design é o superpoder de um designer. No livro How Designers Think, Bryan Lawson descreve como o advento do desenho de design libertou a criatividade e imaginação dos designers “de maneira revolucionária”. Isso os concedeu uma ampla envergadura perceptiva, permitindo-lhes fazer mudanças mais fundamentais e inovações num design que não era possível na tradicional prática de projetar-por-fazer.

Alguns designers e pesquisadores acadêmicos começaram a ver se podiam responder ao chamado de Church por ferramentas de design. Eles propuseram ideias para desenvolver métodos semi-formais, às vezes gráficos, de modelar e descrever o gameplay. Houveram designers de jogos que tentaram elaborar um tipo de “gramática” de gameplay que poderia nos ajudar a quebrá-lo em unidades básicas (“verbos”, “ludemes”, “átomos”, “moléculas de escolha” e “átomos de habilidade”). Outros estavam tentando abstrair e formalizar conceitos de design de gênero híbrido, dando às conversas de design nomes como “Design Unitário Ortogonal”. O projeto Horseshoe, um eventual fechado anual “dedicado a resolver problemas atuais de design de jogos” que hospeda algumas das figuras mais conhecidas da comunidade, se deu o trabalho de pensar em soluções para essas coisas.

Um slide de da palestra de Raph Koster na Game Developers Conference de 2005, “A Grammar of Gameplay”

Essas tentativas iniciais criaram um impulso que se transformou numa reviravolta industrial para levar o design autoconsciente aos jogos?

Não. O design de jogos hoje não é uma prática autoconsciente onde os designers usam ferramentas de desenho de design para alicerçar seu pensamento de design como uma alternativa ao design-por-fazer. Nenhuma linguagem de design de jogos, ou nada que possa ser descrita como uma “ferramenta de design formal e abstrata” foi adotada pela prática de design de jogos geral. Na verdade, no design de jogos atual, o método fazer e testar do design inconsciente tem se tornado ainda mais enraizado. Mas sem a adoção de novas maneiras de melhor alicerçar o pensamento de design que não envolvia fazer, como o nosso crescente, pesado e caro processo de design por adivinhação não caiu em seu próprio peso eventualmente?

Isso se deve ao fato de que, nos últimos dez anos, algumas mudanças grandes ocorreram e que, pelo menos temporariamente, atrasaram ou mascararam a urgência de uma mudança para o design autoconsciente. Essas mudanças nos permitiram mitigar algumas das ineficiências e evoluções retardadas do design inconsciente ao impulsionar um enorme aumento na velocidade, volume e sofisticação da realização e do teste. Se nós fossemos wheelwrights, isso seria semelhante a ter uma capacidade fenomenal de fazer rodas e testar ajustes incrementais nelas, numa escala em massa e em alta velocidade. Em outras palavras, nós agora engajamos em um tipo de prática de design inconsciente de “força-bruta”, onde a nossa evolução de design e inovação veio a depender menos de avanços em nossa sofiticação e entendimento teórico como designer, e mais em nossa sofisticação como criadores.

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A primeiro grande mudança na maneira de como fazemos jogos veio de fora da industria de jogos — via industria de software.

Vamos revisar mais uma vez o estado do desenvolvimento de jogos como ele era nos primeiro anos desse século. Muitas pessoas sentiram que o modo que fazíamos videogames era fundamentalmente quebrado. Projetos de desenvolvimento de jogos estavam penando, produzindo instabilidade de trabalho, estouro de agendamentos, 95% de índice de fracasso comercial, e uma cultura de trabalho de longas horas tão notória que estava virando manchete de veículos de mídia popular.

O fato de que os gerentes de projeto da industria de jogos eram geralmente jovens sem treinamento formal era um fator indiscutível. Mas até os melhores gerentes de desenvolvimento de projetos de software podem ter penado com o processo usado no desenvolvimento de jogos da época. O processo baseado em estágios que eu descrevi anteriormente tomou sua deixa de processos convencionais de desenvolvimento de software, que envolvia um planejamento abrangente no estágio inicial do projeto — o modelo “Cascata”. Os membros da equipe tinham que entender e prever quanto tempo levaria para eles resolverem problemas de design ou de engenharia antes que eles começassem a trabalhar no projeto.

Críticos desse processo de dentro da ampla industria de software começaram a chamar isso de absurdo e impossível, a causa dos estouros de agendamento e outros problemas de gerenciamento de projeto. A base das novas estruturas de desenvolvimento de software “ágil” que emergiram como resposta, era substituir planejamentos elaborados e documentação extensa, com a criação rápida e iterativa do “software utilizável” para que pudesse ser testado quantas vezes possíveis, modificado conforme preciso para novas versões, então testado novamente. Isso pode ser destilado em “iterar e testar”. Faça, teste, mude, repita.

É fácil deduzir, portanto, que quando o desenvolvimento ágil virou moda na industria de software, os desenvolvedores — e designers — de jogos ficaram entusiasmados em cima dessa nova abordagem iterativa. Ela não só ofereceu uma rota de escape do nosso doloroso ciclo de desenvolvimento, ela pôs versões jogáveis do jogo nas mãos dos designers já no ciclo de produção — grande avanço em ter que esperar meses pelo alfa. Alguns designers de jogos viram isso como a salvação que eles estavam esperando: finalmente, controle criativo prático de um processo que eles tinham visto escorregar gradualmente deles.

O Manifesto Ágil (2001). Não só nos ensinou a abraçar o desenvolvimento iterativo, também serviu como um lembrete alarmante de porque você nunca deve deixar um programador sozinho numa sala com um filtro de Photoshop.

Mas isso só poderia abordar parcialmente o aumento dos custos e tempo gasto na produção de algo jogável. Nos primeiros anos deste século, até fazer um protótipo de um jogo modesto ainda era muito caro. Mas tudo isso mudou. Na década seguinte, mudanças na produção de jogos, no trabalho, na distribuição e no mercado de jogos digitais transformaram nossa capacidade de fazer e testar iterativamente.

Pegue os motores de jogos, por exemplo. No início dos anos 2000 eles eram caros tanto se o seu estúdio desenvolvesse um, quanto se licenciasse o de outra empresa. O uso do amplamente usado Renderware custava dezenas de milhares de dólares por título. Até mesmo o motor de jogo Torque — a opção modesta, “acessível”, voltada para desenvolvedores independentes — iria te custar $ 1.500. E se você quiser incluir vídeos em suas cutscenes? Som? Física? Os desenvolvedores também precisavam pagar milhares de dólares em taxas de licenciamento por essas tecnologias. Uma ferramenta de edição de fases ou mundos? Construa a sua própria.

Renderware era o motor que você licenciava se você não tivesse os recursos para construir seu próprio motor de jogo. Isso até a Electronic Arts comprar o estúdio que o fez e tirá-lo do mercado.

Compare isso com hoje: dois dos principais motores de jogos profissionais — Unity 3D e Unreal Engine — são mais ou menos grátis para qualquer um usar. Tampouco são básicos; Eles fazem muito do trabalho pesado que costumava levar uma grande quantidade de tempo e habilidade de programadores. Os motores de jogos modernos podem permitir que um completo novato construa (embora dentro das restrições criativas muito apertadas) uma experiência jogável dentro de algumas horas.

Graças a esses avanços em ferramentas de produção, a capacidade de designers para entender melhor uma ideia de design de jogo através do ato de fazer e jogar tornou-se significativamente mais acessível.

Outras mudanças na indústria aceleraram o ciclo de fazer e testar. Em particular, o surgimento da distribuição digital resultou que os desenvolvedores agora podem fazer jogos muito menores em uma variedade muito maior de gêneros, e levá-los aos jogadores mais rapidamente.

Até recentemente, os videogames eram mais ou menos vendidos exclusivamente em caixas em lojas de varejo — onde o espaço de prateleira era costurado por negócios de distribuição corporativos. Uma notável exceção a isso surgiu no final dos anos 90 e início dos anos 2000: a venda dos chamados ‘jogos para baixar’ pelas publicadoras/distribuidoras de jogos online como a Big Fish. Esses jogos, que incluíam títulos como o Diner Dash original, foram direcionados para “jogadores casuais” (então um tanto desdenhosamente descritos como o “mercado das donas de casa de 40 anos”). Enquanto isso, os jogos em Flash atraíam uma comunidade menor e mais jovem de entusiastas através de portais de jogos de navegador como o Kongregate.

Mas conforme a Internet ficou mais rápida e a largura de banda mais barata, a venda de jogos para baixáveis online estava começando a se tornar uma opção realista para os jogos muito maiores do mercado “núcleo”. A plataforma de distribuição digital da Valve, a Steam, abriu-se para jogos de PC de third-parties em 2005, e o lançamento do iPhone em 2008 viu a distribuição online de jogos ficar popular. A Microsoft, a Sony e até mesmo a Nintendo começaram a cotar sub-plataformas de distribuição digital em seus consoles. Jogos de PC, que muitos especialistas da indústria da época estavam dizendo-nos era um mercado moribundo, eram agora, de repente, muito mais fáceis de comprar e instalar, e tomaram um segundo fôlego.

Uma das principais características destas plataformas de distribuição digital foi que não só romperam o domínio das grandes publicadoras, distribuidoras e lojas de varejo, abrindo caminho para o mercado de desenvolvedores independentes, mas também “abriram”(embora ainda regulamentados ) ostensivamente plataformas em que qualquer um poderia fazer e vender jogos. Essas mudanças foram fundamentais para permitir a ascensão fenomenal dos jogos independentes.

“Por que não existem jogos independentes e porquê isso é ruim para os gamers”. Em 2006 você encontrava uma manchete assim.

Até cerca de uma década atrás, os jogos publicados independentemente tinham o que consideravam ser todos as piores características possíveis: gráficos modestos de pequena escala, gêneros retro ou de nicho e geralmente só disponíveis no PC. Para a indústria, isso os tornou praticamente não-comercializáveis, exceto para uma pequena audiência de nerds persistentes. Os jogos indie eram tão desacreditados que um artigo com o título “porque não há nenhum jogo indie” apareceu na revista Slate em 2006. Em 2005, Greg Costikyan, uma figura principal no movimento para estabelecer uma indústria independente dos jogos, falou da necessidade de cultivar uma estética “indie” semelhante à do cinema e da música, que fazia o público sentir-se como se fossem parte de uma subcultura de fãs descolados e exigente. Ele estava certo e isso aconteceu, exatamente como ele disse. Nos últimos dez anos, cada um dessas características “ruins” — pequenos, 2D, modestos, retro e assim por diante — foi reescrito com êxito em uma estética indie descolada. A distribuição digital desempenhou um papel importante nisso.

Juntas, todas estas mudanças na produção e distribuição, no caráter dos jogos e em seu público, contribuíram para um aumento maciço no volume e na freqüência de jogos sendo projetados, produzidos e trazidos ao mercado. Por exemplo, 2014 viu uma média de 500 lançamentos de jogos por dia no iTunes; Em 2015 a média de vapor de oito lançamentos diários.

A internet não só ajudou a ampliar significativamente o volume e a variedade de jogos que fazemos, mas também ajudou a impulsionar outra parte do paradigma de design de fazer e testar: os testes. Embora os testes dos usuários tenham sido usados ​​há muito tempo no desenvolvimento de jogos, a internet e as tecnologias geradas por ela possibilitaram que os testes fossem aplicados ao processo de design de novas maneiras. Os testes foram ampliados e formalizados em uma poderosa ferramenta de design, como parte da fórmula de iteração e teste agora amplamente aceita como boa prática de design de jogos.

Isso não é mais frequente do que nas técnicas usadas em “design baseado em dados” — design baseado na análise do comportamento dos jogadores usando os dados que eles geram enquanto eles jogam.

O design baseado em dados é nativo de jogos freemium (jogos como Farmville, Candy Crush, Clash of Clans e League of Legends) que usam um modelo de “jogos-como-um-serviço”. O design desses jogos não é estático, como os jogos de caixa costumavam ser. O jogo é projetado como um serviço de entretenimento em constante evolução que reúne dados de seus usuários em tempo real, impulsionado por um processo de design que continua indefinidamente após o lançamento do jogo. Como os jogadores pagam por meio de compras dentro do aplicativo, em vez de comprar o jogo antecipadamente, a tarefa do designer é maximizar o dinheiro (monetização) e o tempo (retenção) que os jogadores gastam no jogo. Para nos ajudar a ajustar essas decisões de design agradavelmente, nossa indústria tem tomado emprestadas técnicas de otimização de marketing das indústrias online. Uma delas é o teste A / B, no qual variações de modificações de projeto são executadas simultaneamente para ver qual delas resulta na melhor retenção e monetização.

Esta abordagem orientada por dados para a concepção de jogos não está mais confinada a uma pequena parte da indústria. Como jogar online tem se tornado a norma, e como a monetização free-to-play ganha mais tração em mais mercados, gêneros e plataformas de jogos, trabalhar com dados e métricas de jogadores está sendo cada vez mais integrado ao nosso processo de design de jogos.

Outra tendência que integra testes por usuário em tempo real no coração do nosso processo é a prática de open alpha [alfa aberto], que é atualmente popular no desenvolvimento de jogos independentes. Os jogadores pagam para ter acesso a uma compilação em fase alfa (jogável, mas não concluída) de um jogo, o que por sua vez ajuda os desenvolvedores a financiar a conclusão do jogo. Um alfa aberto também atua como uma plataforma de teste em tempo real, semelhante aos jogos-como-um-serviço. Uma grande parte do sucesso do design de Minecraft, por exemplo, pode ser atribuída aos ajustes feitos em seu design com base no feedback da comunidade durante seu longo período de open alpha.

Tornar o teste uma parte mais central do nosso processo de design reforçou nossa abordagem baseada em artesanato. Ele formalizou e ampliou — e, em alguns setores da indústria de jogos, autorizou— um método de design inconsciente de pequenos ajustes iterativos.

Este novo regime de testes significa que fazer jogos é menos arriscado agora? As novas plataformas, os novos mercados, a distribuição digital e o surgimento de jogos independentes afrouxaram o domínio do mercado que as publicadoras e os distribuidoras uma vez mantiveram? Nós escapamos da maldição de ser uma indústria movida por grandes sucessos? Não — Realmente não. Pelo menos, não da maneira que esperávamos.

Os desenvolvedores de jogos para celular hoje se vêem frustrados por um mercado de O Vencedor Ganha Tudo, no qual as grandes empresas mantêm o domínio quase total dos gráficos da App Store. Enquanto isso, as estatísticas de uso do Steam revelam que o mercado de jogos novos é apenas uma pequena minoria do público de jogos de PC. A grande maioria dos jogos lançados não se equilibram.

Ganhar dinheiro com jogos é um negócio tão criativamente e comercialmente arriscado como sempre foi. A diferença entre o antes e o agora está em quem assume os custos desses riscos. Cada vez mais, são os próprios desenvolvedores.

Aquelas publicadoras e investidores que anteriormente teriam acumulado milhões em financiamento de produção na força de uma proposta e na qualidade de uma equipe de desenvolvimento estão exigindo cada vez mais que alguma forma do jogo já esteja produzida e comprovada no mercado — por exemplo, interesse gerado no jogo através de uma campanha de financiamento coletivo, métricas dos jogadores de um lançamento exclusivo ou lançamento em uma única plataforma — antes que eles concordem em publicar ou investir. Isso é comum na publicação de jogos para celular, e há sinais de publicadoras AAA consolidadas seguindo essa tendência. Existe uma crescente relutância em enfrentar o dinheiro e assumir um risco de um jogo não comprovado.

O que está dando às publicadoras esse tipo de alavancagem? E, em um mercado arriscado, o que está alimentando o gigantesco forno da industria de produção de games, com seu enorme aumento no volume e no ritmo de produção, a maior parte condenada a nunca estabilizar?

Trecho do artigo de Chris Crawford “The Education of a Game Designer” (2003)

Para responder a essas perguntas, primeiro precisamos entender algo incomum sobre o caráter demográfico da indústria de jogos. Durante as últimas décadas, nossa indústria sofreu algumas mudanças importantes. Uma coisa que, entretanto, não mudou nada, é quão jovem (e, como muitos observarão, brancos, homens e de classe média) os desenvolvedores são. As pessoas que olham para os rostos jovens em nossa indústria podem assumir que somos uma cultura de design “jovem” em um sentido histórico. Mas isso não é mais verdade; Somos mantidos artificialmente jovens.

Nossos desenvolvedores de jogos antepassados não desapareceram devido à morte ou à aposentadoria. Eles ainda andam entre nós; Eles simplesmente não trabalham ao nosso lado. É quase como se nós fossemos uma indústria assombrada pelos fantasmas vivos de ex-desenvolvedores de jogos. E se essas gerações tivessem permanecido, em vez de deixar a indústria antes de atingir a meia-idade? Se tivessem, o desenvolvimento de jogos poderia não ser uma cena tão marcantemente jovem. Como um grupo, pode se dizer que parecemos com nossos envelhecidos colegas técnicos e criativos em outras indústrias do entretenimento como cinema e televisão, que também enfrentam o etarismo, mas não com uma extensão tão brutal.

Desenvolvedores de jogos recebendo seus prêmios de carreira. (alternadamente, o filme de 1976, Fuga do Século 23)

Em 2004, as carreiras de desenvolvimento de jogos duravam em média cinco anos ou menos. Uma das principais razões para isso era que os desenvolvedores de jogos se desgastavam: cobravam que os funcionários assalariados trabalhassem por excessivamente longas horas, por salários relativamente baixos e frequentemente eram demitidos no final dos projetos. A indústria de hoje ainda apresenta poucos sinais carreiras longas e sustentáveis, nas quais seus talentos criativos possam passar décadas aprofundando e amadurecendo sua prática de design. Esperam que nos alcancemos nosso pleno potencial criativo cedo e rápido. Enquanto isso nos torna relativamente baratos e descartáveis, a desvantagem para a indústria é um problema de oferta. Tal qual as moscas das artes baseadas em telas, nossos números precisam ser regularmente reconstituídos com o objetivo de habilitar e manter a atividade acentuada da industria. Como isso tem sido alcançado?

Primeiramente, tem sido alcançado por fazer o desenvolvimento de jogos uma atividade altamente visível e desejável. Uma carreira no desenvolvimento de jogos, uma atividade previamente de nicho para nerds e estudantes de ciência da computação que largaram o curso, tem sofrido uma drástica mudança de imagem. Como a Hasbro pode te falar, baseado em uma pesquisa de 2015 que fizeram para atualizar as carreiras no seu popular jogo de tabuleiro pra família Jogo da Vida, a carreira número um em preferência pelas crianças é a de “designer de videogames”.

“Desenvolvedora de Jogos” foi a carreira oficial da Barbie no ano de 2016.

Enquanto existem benefícios de status na sua profissão ser agora o sonho de toda criança, existe também um contra. Sonhos são objetivos que você deve aspirar enquanto é jovem, antes de finalmente desistir deles para conseguir um emprego “de verdade". Quando o mundo percebe seu ramo de trabalho mais como viver de um sonho do que viver do trabalho, suas expectativas de uma carreira sustentável que já foram razoáveis, podem começar a soar implausível — até privilegiado.

Existe outro meio pelo qual a indústria se beneficia dessa onda de interesse pelas carreiras de game design. O sonho do design de jogos tem ajudado a garantir o crescimento de uma nova industria que habilita e serve à capacidade produtiva expandida da industria de jogos. Antes de entrar na industria em si, os jovens adeptos do sonho são acompanhados em uma industria alimentadora com enorme capacidade produtiva própria: o setor de educação de jogos.

Graduações em desenvolvimento de jogos são relativamente novas. Até algumas décadas atrás, qualificações especializadas em jogos eram oferecidas por raras poucas universidades. A primeira década do século presenciou uma explosão de cursos de desenvolvimento de jogos que ofereciam aos formandos uma oportunidade em uma (provavelmente curta) carreira no desenvolvimento de jogos.

A emersão de um setor de educação em jogos é ótima para a industria de jogos. Ela criou um largo agregado de estoque de mão de obra qualificada, e permitiu que a industria terceirizasse seus treinamentos altamente vocacionais e associasse seus custos às instituições, estudantes e suas famílias. Tem também um benefício mais sutil e pervasivo que a industria de jogos recebe do setor de educação em jogos: ele abastece a industria de jogos — de modo que alimenta e mantem a cena de jogos indie, por exemplo — com mão de obra cognitiva barata e livre que injeta novas ideias e inovações no amplo campo do game design.

Desenvolvedores de jogos que são jovens, baratos e gratuitos se encaixam bem no nosso contexto atual de desigualdade econômica e de faixa etária. Como membros de uma nova subclasse de trabalhadores que alguns nomearam de “criatividade precária” , os profissionais criativos estão sendo cada vez mais pressionados a reimaginar seu trabalho criativo como algo que não necessariamente exige um pagamento direto. Ao invés disso, devemos construir capital social, marcas pessoais e perfis profissionais que esperançosamente irão nos levar a, indiretamente e até misticamente, ser pagos — como uma espécie de karma econômico.

“Toda noite nós conta, para que nós lembre de quem nós era e de onde nós viemos”. Mad Max 3: Além da Cúpula do Trovão (1985)

O que significa para uma industria se deparar com fontes virtualmente inesgotável de trabalho barato e gratuito? Significa que aqui, nós temos nosso elemento-chave definitivo, potencializando a “força bruta” da nossa prática de design inconsciente a força bruta. É uma prática na qual evolução e inovação não se baseiam em avanços intelectuais ou tecnológicos, mas pelo volume absoluto de designs produzidos e testados, dentro de uma cultura de design cada vez mais caracterizada pela participação em massa em game jams e coleta intensiva de métricas de jogadores. Essa abordagem de força bruta nos permite, como uma cultura de design, mitigar as ineficiências do processo de design artesanal — ineficiências que seguram o ritmo da evolução em culturas tradicionais de design inconsciente.

Imagine que a industria é um computador. Nosso “algoritmo” de design pode ser ineficiente e antiquado, mas por que perder tempo otimizando-o agora que nós temos uma máquina vertiginosamente mais rápida?

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Esse é o presente e futuro inevitáveis do game design? Ou devemos mudar sua trajetória?

O design por fazer pode ser um processo incrivelmente satisfatório. Mas não deve ser o único processo disponível. Enquanto atualmente pode ser conveniente para a industria que designers de jogos permaneçam num estado atrofiado de desenvolvimento, nós deveríamos estar exigindo mais de nós mesmos — e da nossa industria.

É tempo de voltarmos para essa questão não respondida de ferramentas de design formais e abstratas para o design de jogos. Até termos as ferramentas para projetar com nossas mentes e não só com nossas mãos, nós estaremos nos limitando criativamente. Nos jogos, esses limites incluem ter nosso processo criativo mantido em cativeiro pela frequentemente alienadora batedeira frenética do ciclo de produção e teste.

Tendo sido expostos ao design baseado em dados, que alguns designers tiveram a experiência do seu impacto negativo no seu processo e agência criativa, nosso instinto natural pode ser se sentir receoso ou resistente à ideia de toda e qualquer abordagem formal ao pensamento de design. Mas a resposta à ferramentas que não gostamos não é não ter ferramentas; é ferramentas melhores. Nós podemos exigir pesquisa e desenvolvimento em tecnologia de suporte de design — não mais ferramentas de prototipagem e produção ou métricas, mas ferramentas que auxiliam o pensamento de design.

Com ferramentas de design conceituais e assistidas por computador, nós poderíamos estender nosso pensamento de design para além das restrições da prática atual. Nós poderíamos modelar problemas de design difíceis, e tomar mais riscos criativos. Um minoria ínfima está tentando, embora às margens da industria. A ferramenta Machinations é um exemplo notável desse trabalho, como são os experimentos recentes em “design de iniciativa mista” por um punhado de pesquisadores de inteligência artificial dentro da academia. Enquanto o chamado do último século por uma ferramenta de design possa ter sido esquecido por um tempo pelo design de jogos mainstream, alguns de nós ainda quer acreditar.