A PERGUNTA DOS JOGOS ATUAIS: PRECISAMOS MESMO DE ACADÊMICOS ESTUDANDO VIDEOGAMES?

Michelle Ehrhardt — 07 de Julho de 2016

Gabriel Thomé
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4 min readFeb 17, 2017

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O texto a seguir é uma tradução não oficial de “NEW VIDEOGAME ASKS: DO WE REALLY NEED ACADEMICS TO STUDY VIDEOGAMES?”, originalmente escrito por Michelle Ehrhardt. Para ler o texto original, clique aqui

Quando eu nasci, no final dos anos 90, o Super Nintendo já tinha sido lançado no Japão, sua terra natal. Por aqui, nos Estados Unidos, Super Mario Bros. (1985) já tinha entretido meus pais por anos. Pong (1972) entreteve meu pastor, e Tron (1982) já tinha atingido os cinemas e ganhado um “nhe” do público internacional. Sendo assim, eu só conheço um mundo com videogames. Mas vale a pena pontuar que, comparado à escrita ou à música ou até mesmo ao cinema, jogos são uma mídia bastante nova. E como toda mídia nova, sua invenção tem levado críticos e acadêmicos a desenvolver novas linguagens para discuti-la.

Pegue termos como “dissonância ludonarrativa”, que descreve a desconexão que os jogadores sentem quando suas ações durante o jogo não correspondem com a história que está sendo apresentada a eles. O termo só foi proposto pela primeira vez em uma postagem de blog de 2007 sobre o na época recém-lançado Bioshock, mesmo se levar em conta discussões anteriores sobre o tópico que não usavam o termo diretamente, sendo a maioria datada no começo dos anos 2000. Isso não necessariamente faz o termo ser incorreto ou uma representação pobre do assunto que ele trata, mas significa que ainda há tempo antes que vire conhecimento comum pra que outros apresentem termos alternativos que melhor representam a ideia, ou até pra discutir se o problema levantado pela dissonância ludonarrativa é, antes de tudo, um problema de verdade.

Em seu novo game studies, a Pippin Barr, que fez jogos como Best Chess do ano passado e Jostle Parent, ao lado de Jonathan Lessard, que fez jogos como A Tough Sell de 2014 e Rogue Solitaire, desse ano, analisa um dos truísmos mais proeminentes da academia. Uma série de cinco fases curtas; o jogo é simples: levar o homem ao objetivo clicando no chão até que ele ande pra lá. Ao passar por cada nível, o jogo zombará de uma das cinco teorias, sendo por fazer o jogador mergulhar em uma piscina para demonstrar “imersão”; ter que andar em círculos para demonstrar “o círculo mágico”, fazer ele jogar beisebol enquanto escuta Branca de Neve para demonstrar o conflito entre “ludologia e narratologia” e coisas do tipo.

O JOGO ZOMBARÁ DE UMA DAS CINCO TEORIAS

Algo notável entre todos esses níveis é uma insistência comum em que, talvez a academia de jogos está sendo obtusa e generosa na sua discussão sobre esses tópicos. Por exemplo, enquanto o defensor da teoria de flow Mihaly Csikszentmihalyi pode argumentar que o “flow” em um jogo é um estado especial de hiper sensibilização e gozo, o Game Studies o apresenta mais como uma ferramenta de manipulação, apenas um simples método para prender a atenção do jogador num caminho prescrito ao invés de desafiar as intenções do desenvolvedor. O mesmo se aplica para a descrição do Game Studies do “círculo mágico” ou o pensamento de que mundos virtuais devem prover ao jogador uma fuga e isola-lo da realidade. Enquanto isso poderia talvez ser comparado à tradição teatral de suspender a descrença de alguém enquanto assistindo a uma peça, Game Studies apresenta isso mais como uma restrição rasa do que qualquer outra coisa — passe de um espaço mais largo para um círculo estreito e você ganha uns fogos de artifício. Você arrasou! Embora não tenha muita coisa pra fazer quando você chegar lá.

“Enquanto os acadêmicos sentam em suas torres de marfim pensando sobre pós-modernismo”, escreve Barr na ficha técnica do jogo, “o Game Studies estará lá fora nas trincheiras, educando o público em teoria de jogos através das mais dolorosamente óbvias metáforas físicas de conceitos de estudo de jogos que podemos imaginar”. Ele então argumenta que, brincadeiras a parte, a ideia por trás do Game Studies era a de questionar se jogos podem ser usados como ferramentas educacionais ou se tentar pegar conceitos difíceis e abstratos e ensiná-los usando sistemas de jogo divertidos e esteticamente agradáveis, diluiria um pouco as ideias. Como o resto do jogo, isso questiona outro tópico popular nos estudos de jogos — a gamificação.

Por exemplo, se um jogo é feito sob medida para agradar o jogador, este jogador pode aprender conteúdo, ou a falta de desafio acadêmico significa que eles estão simplesmente repetindo os passos planejados pelo designer sem considerar o que está sendo ensinado? Para ter uma pitada a mais de metalinguagem, Barr e Lessard decidiram então que a melhor maneira de representar este questionamento seria tentar usar um jogo para ensinar os jogadores sobre o estudo de jogos, e ver se os jogadores sairiam entendendo melhor o assunto, ou no lugar disso, eles sentissem que foram coagidos a isso.

O jogo está disponível para jogar gratuitamente no site do Barr, e o final dos créditos tem uma lista inteira de referências que Barr e Lessard usaram enquanto estavam fazendo-o. Enquanto o jogo pode ser arado em cerca de 10 minutos, ler as fontes obviamente levará muito mais tempo. Mas ambos levantam a questão: um jogo pode ensinar alguém sobre um assunto extrínseco como teoria acadêmica — e ele pode ter êxito em fazer este processo divertido — ou é melhor ficar com o texto original mesmo?

Para jogar Game Studies, visite este site. Para manter contato com o resto do trabalho de Barr, siga seu Twitter.

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Gabriel Thomé
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Game Designer de papel e caneta, às vezes de mouse e teclado também.