SUPER MARIO 3D LAND — NÃO É UM JOGO SOBRE PROCURAR ESPAÇO NO ESTACIONAMENTO

Tim Rogers — 19 de Novembro de 2011

O texto a seguir é uma tradução amadora de “SUPER MARIO 3D LAND— NOT A GAME ABOUT LOOKING FOR PARKING SPACES”, originalmente escrito por Tim Rogers. Para ler o texto original clique aqui

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O melhor jeito de começar a falar disso é como a Nintendo arruinou minha vida: se Super Mario Galaxy tivesse sido metade do que Super Mario 3D Land é, eu estaria casado — ou pelo menos feliz, e tomando conta de um casal de cachorrinhos agora.

Vou explicar o que aconteceu. Era Novembro. Cinco anos atrás. Dois anos depois, eu iria perceber que essas foram as duas melhores semanas da minha vida. eu peguei um voo de Tokyo para Los Angeles para ficar com uma pessoa que eu já conhecia por anos na internet e — apenas uma semana — pessoalmente. A ocasião que me fez decidir visitá-la foi que eu tinha férias acumuladas e um monte de dinheiro na conta do banco.

Eu comprei uma passagem para sair de Tokyo na sexta, 13 de Novembro de 2007. Acontece que Super Mario Galaxy tinha previsão de sair na quinta, 12 de Novembro de 2007. Minha aproximação com essa mulher começou porque ela leu um texto que eu escrevi sobre Super Mario Bros. 3. Depois joguei Halo 3 e Gears of War com ela pela Xbox Live. Isso resultou em dezenas de horas de conversa. Lhes apresento uma pessoa que eu provavelmente poderia conversar para sempre. Eu percebi que esse era um bom sinal.

Era o aniversário dela; Eu iria comprar o Super Mario Galaxy, e aí, no dia seguinte, eu iria pegar o avião. Eu levava meu Wii em uma mala menor só por prevenção. Eu estava preparado para uma jornada.

O apartamento dela era lindo. Era todo de madeira e tinha paredes vermelhas. A TV dela era enorme. Ela tinha uma pizza liofilizada à moda de Chicago entregue diretamente de Chicago. Nós a cozinhamos. Eu bebi uma boa cerveja e ela um vinho vermelho. Nós conversamos como um casal de adultos. Quando a deliciosa comida acabou, ligamos o Wii e começamos a jogar Super Mario Galaxy.

Nem dois segundos de jogo se passaram e nossa sensibilidade crítica super aguçada estava coçando.

“Tem alguma coisa estranha.”

Não tinha só uma coisa estranha — Tinha uma coisa errada. Algo estava terrivelmente errado.

Mario era pra ter uma pegada de andar de patins com rodinhas-mais-que-apertadas. Esse Mario tinha uma pegada de mover o cursor de um mouse.

A gente batalhou pelo jogo, com seus planetoides atraentes e animais amigáveis e caixas de texto gritantes que ajudavam algum jogador imaginário e amnésico que pode ter esquecido de como pular — ou até mesmo que ele estava segurando um controle, ou até mesmo que ele estava jogando um vídeo game(ou até mesmo que ele não estava usando roupas(ou até mesmo que ele tinha uma escoteira gritando dentro do guarda roupa dele)). A gente coletou uma penca e meia de estrelas através da meia penca de fases(“galáxias”) antes de parar.

“É bem ruinzinho”

“O que é uma pena,” eu disse, “porque parece o melhor desenho de manhã de sábado já feito.”

“Sério, olha essa arte da capa do jogo.”

“Se essa capa estivesse numa caixa de cereal, eu iria comer esse cereal, com todo o leite que tivesse, sem nem olhar as informações nutricionais.”

Nós com certeza não transamos naquela noite. Eu vou deixar para a imaginação do leitor se essa humana fêmea jogadora de vídeo game e dotada de sensibilidade crítica super-aguçada — a única pessoa no mundo que já esteve remotamente no mesmo nível que eu de compreensão sobre game design, level design e mecânicas de atrito — acabou praticando coito em qualquer momento das duas próximas semanas.

Eu só vou falar isso — Só me deixa falar uma coisa: Nintendo, se Super Mario Galaxy fosse tão bom quanto Super Mario 3D Land; se ele fosse tão livre de bobagens e tão brilhantemente privado de qualquer Pinguim gritador de tutoriais ou Abelhas Cooperativas, ou Coelhos de Parabenização, se ele fosse tão desprovido de “puzzles” que exigem que o jogador faça algo que ele pode fazer onde ele pode fazer, se ele fosse tão escasso de um level design que se baseia em “Se Você Se Entediar Agora Você Morre” e pequenos objetivos que recompensam o jogador com necessidades robóticas simplesmente para lembrar o que um maldito botão faz — se Super Mario Galaxy fosse uma corda composta de miúdos segmentos com level design tão caloroso, entusiasmante, gostoso (onde o objetivo é sempre “Ei! Vai por ali!”), se Super Mario Galaxy fosse tão bom quanto Super Mario 3D Land, eu e aquela garota teríamos jogado nossos controles fálicos na parede e feito sexo selvagem por volta do nível 2, e no final daquelas duas semanas eu a teria amado tanto que esqueceria do meu sonho idiota de morar no Japão e ter uma banda de rock barulhenta — Eu teria admitido para mim mesmo que a Grasshopper Manufacture e No More Heroes não eram minha verdadeira vocação, que alguém nos Estados Unidos poderia apreciar o meu gosto por level design até mais do que aquelas caras do Japão(um deles perguntou uma vez numa reunião, “O que é level design? É tipo os gráficos do background?”), e que era perto dessa garota que eu deveria estar.

Contudo, Super Mario Galaxy era exatamente tão bom quanto ele era, então nossa afetividade acelerou num ritmo predeterminado. Quando eu cheguei no taxi a caminho do aeroporto voltando para Tokyo, eu ainda não gostava dela na mesma intensidade que odiava a mim mesmo. Eu cheguei tão, tão perto. Bom, daí você tem a história da minha vida.

Quatro anos depois, eu tinha um tumor na próstata e nenhum seguro de saúde; Eu não aprendi absolutamente nada que vai me fazer ganhar um bilhão de dólares antes dos quarenta anos. Eu tenho jogado jogos do Mario seja na minha cabeça, seja com meus dedos, desde que um dia, quando eu tinha seis anos, o filho do vizinho ganhou um Nintendo. Ele não me deixava jogar, então eu só ficava olhando a televisão e fingindo o atrito na minha cabeça. Eu imaginei que esse jogo fosse um bilhão de vezes melhor do que qualquer coisa do Atari já foi. Eventualmente, um anos depois, quando meus pais compraram um Nintendo, eu descobri que estava certo. Então, eu ganhei um Super Mario Bros., e eventualmente um Super Mario Bros. 3, e esse jogo me custou muito caro. Meu avô morreu no ano anterior ao lançamento do jogo, então minha avó me mandou cinquenta dólares de aniversário no lugar dos cinco que ela sempre mandava. Eu tinha certeza que foi um acidente — Ela tava tendo problema na vista. Minha mãe insistiu que eu devia escrever uma carta bem educada e devolver o dinheiro. Meu pai ficou bravo e disse à ela que eu ficaria com o dinheiro e que era pra eu gastar com o que eu quisesse. Super Mario Bros. 3 custava cinquenta e dois dólares e quarenta e nove centavos contando os impostos sobre vendas do estado do Kansas. Eu tinha só cinquenta dólares. Minha mãe me disse para escolher outra coisa. Ela não queria me emprestar míseros $2,50. Obrigado, mãe. Bem, eu juntei dinheiro e — o jogo estava esgotado. Minha mãe ficou furiosa com os funcionários de todas as lojas. Ela chamou vários deles. Eventualmente, eu consegui o jogo, e eu nunca parei de jogá-lo.

Eu joguei ele todo ano no meu aniversário, memorizando a fricção com o topo, fundo, trás e ocasionalmente lateral do meu cérebro. Eu me comprometi a sempre terminar o jogo sem usar o warp, e teve um ano que eu decidi zerar sem morrer. Consegui fazer isso, então decidi que iria zerar sem ser tocado pelo inimigos. Eu fiz isso, na noite do meu aniversário de vinte e cinco anos, em um quarto de hotel em Tokyo com uma mulher que estava me escondendo do resto da vida dela. Eu ainda costumo jogar no meu aniversário, apesar de não ir mais até o final. Depois daquela noite, não tinha mais sentido.

Meu aniversário, em 2011, caiu no mesmo dia da E3 em Los Angeles. Lá, Super Mario 3D Land estava a mostra. Devido as filas que se formaram de manhã e ao fato de que eu teria que esperar seis horas para jogar vinte minutos, eu optei por ficar atrás da multidão, fazendo comentários rudes sobre o jogo com o meu sócio. Eu chamei o jogo de uma perca de tempo idiota — Eu chamei o jogo de atraente e fútil. E ele realmente era isso tudo, enquanto eu só o observava numa TV 2D há seis metros de distância. Nós chamamos o jogo de “Super Mario Galaxy para pessoas que ainda procuram fitas VHS em bibliotecas públicas.”

Super Mario Galaxy fisgou o mundo com sua arte agradável e design de mundo eclético, mas não fisgou a mim.

Por que eu odiei Super Mario Galaxy? Porque ele era um tutorial do tamanho de um jogo. Era idiota e engraçado: três quartos do jogo você está nadando num lago imenso, e um pinguim se aproxima, e um diálogo obrigatório aparece no meio da tela: “Aperte o botão A para nadar!” O controle do Nintendo Wii, para todos os efeitos, só tem um botão. Eu queria que o jogo fosse sobre correr e pular — sobre amar o atrito dos sapatos na grama ou tijolos ou areia. As primeiras demos que eu joguei em apresentações públicas de Tokyo, um ano antes do lançamento do jogo, foram sobre um jogo onde Mario de fato só pulava por cordas estragadas no espaço, enquanto estava sendo perseguido; Ele tinha a fúria desmotivada de um desenho animado mudo presente em algumas fases de Super Mario Sunshine. O jogo, eventualmente lançado, tinha “puzzles” que se resumiam em mostrar ao jogador objetos que em tutoriais passados receberam uma instrução de como interagir com eles: interaja com o objeto, e você resolve o puzzle. Viu uma caixa? Gira que ela quebra: o que você precisa provavelmente tá dentro dela. Viu três postes no chão? Bate neles, e um trampolim irá se materializar, e o ângulo da câmera vai mudar, e agora você pode pular nele para pegar a coisa que o jogo diz que você precisa. Enquanto você fazia isso, abelhas e coelhos próximos a caixa que você precisa quebrar constantemente se questionavam, “Onde será que aquele [INSIRA AQUI O ÍCONE DO ITEM] está?” A música segue como se estivesse acompanhando Teletubbies com diarreia. Pegue todas as coisas, e elas — com certeza — irão formar um portal que te transporta — voando, com os braços abertos, gritando “Yahoooooo”, “Whoaaaaa” — através do espaço, um pouquinho antes de aterrizar em outro planeta esférico cheio de resíduos, onde você pode achar a coisa que você precisa para completar a missão. Só que não é de graça: Um dos coelhos que estava te ajudando, aquele mesmo coelho que te faz companhia para salvar o universo, te pede para brincar de esconde-esconde a fim de conseguir pegar a estrela. Resumindo, o jogo te recompensa quando você se lembra o que um item específico faz em um lugar específico com o item que lhe foi dito para pegar a fim de prosseguir para o próximo lugar e missão. A fase que eu acabei de descrever é desbloqueada com 40 estrelas — Você precisa de 60 para desbloquear a ultima fase. Então: Super Mario Galaxy foi um tutorial do tamanho de um jogo.

Super Mario 3D Land não tenta ter nem um tutorial do tamanho de um tutorial. Ele tem um manual de uma página só. As fases não são cordas de pérolas de lixo espacial. Nem são mapas de ponto-de-referência-central facilmente reconhecíveis como os de Super Mario 64. O jeito mais fácil de descrevê-las é falar que elas são fases de Mario. E são sobre correr e pular. São corridas de obstáculos que irão estimular seus reflexos e suas habilidades de tomar cinco decisões em menos de um segundo.

Elas também são em 3D. O 3D não é um gimmick — exceto quando é. Ele é um gimmick quando a tela do jogo fala para você ligar o 3D, caso você tenha desligado, para que então você possa resolver um puzzle em especial envolvendo blocos que parecem ser iguais em tamanho, mas na verdade são diferentes em altura ou profundidade. Esses puzzles são sempre opcionais — geralmente você os encontra dentro de tubos de moedas, e é só uma gracinha — e quando tem uma Estrela-Medalhão dentro de um deles, o jogo sempre te oferece um painel que, quando você pisa nele, a perspectiva muda para 2D, e desse jeito você pode pular o que é, em essência, uma escada.

Quando o 3D não é um gimmick descarado, ele é maravilhoso. É realmente encantador. É jubiloso. Coisas pulam em você; barras de espinho balançam nas cordas, o magma borbulha e explode na sua direção, Bullet Bills voam sob a tela. Não é nada bobo — e é particularmente inteligente quando, digamos, você está usando um rabo de Tanooki para planar da altura de um para-raios e aterrizar numa minúscula plataforma Bem Lá Embaixo. O jogo não tem vergonha de alturas enormes — o Mario nem se fere mais em quedas (ele também voltou a ter folego infinito debaixo d’água) — e ele te entrega isso numa frequência hilária. Aqui temos um Super Mario fisgado por Jumping Flash.

Aqui, também temos, um Super Mario fisgado por Crash Bandicoot: se você consegue entender que partes específicas de Crash Bandicoot são melhores do que seus contrapontos em Super Mario 64, Super Mario 3D Land é o seu filho pródigo que volta ao lar. Faz tempo que eu queria um Super Mario tridimensional onde a perspectiva é fixa e o personagem se move em uma direção, com opções de caminho alternativas que podem ser exploradas se movendo para esquerda, direita, cima ou baixo.

E então, em uma sequencia virtuosa, Super Mario 3D Land redefine o padrão de Personagem Que Corre Para Frente Na Tela. Eu suponho que, esse tempo todo, o segredo foi o 3D — e uma elegância perfeita.

As fases são curtas, e alguns críticos reclamaram que elas são fáceis, ou que Mario acelera devagar. Eu digo que: Com certeza Mario demora para engatar, mas quando você pega o jeito, o prazer de jogar essas apertadas fases compactas, o mais rápido que você puder, é inspirador para qualquer aspirante ou profissional de game design ou level design. Só tem um pequeno defeito — Fora do Mundo 7, que eu tenho certeza que deixar um funcionário sênior trabalhar nele, só pra dizer que ele fez alguma coisa.

Quem projetou essas fases tão deliciosas e melosas? Não faço ideia. Eu quero apertar a mão dessa pessoa: eu meio que quero chupar o dedo dela também. Os créditos indicam que Brownie Brown, os caras do implacável e minimalista RPG japonês Mother 3, estavam envolvidos com o game design. Eu não diria que eles foram responsáveis por todas as decisões de level design. Jogos japoneses, infelizmente, por padrão não dão os devidos créditos por “level design”.

Todas as fases são maravilhosas; nenhuma delas é boba; algumas delas, como o ultimo percurso de obstáculos do Bowser, são insuperáveis na sua cintilante perfeição estética. Com batalhas de chefes que podem fazer a sala cujo chão é feito de duas esteiras que funcionam em direções opostas tão interessante, Super Mario 3D Land é, silenciosamente, a verdadeira face desse tambor de inovações que a Nintendo tem se reprimindo nas ultimas gerações de consoles.

Quando eu digo “silenciosamente”, eu quero dizer que: apesar dos avisos de “Você deve descansar um pouco se você está se sentindo cansado” que os advogados da Nitendo provavelmente pediram que aparecesse no jogo a cada meia hora, o jogo nunca fala com você. Você descobre tudo sozinho. A melhor parte é — E esse é o tchans — não tem muita coisa pra ser descoberta. Sua missão é ir do começo até o objetivo. Sua missão é não morrer no caminho do começo até o objetivo. Cada fase tem três Medalhões-Estrela. Eles ficam em lugares de difícil acesso, geralmente visíveis ao passar da sua travessia pela fase. Pegar eles não é uma questão de “Por que?” tanto quanto é de “Como?” ou “Por que não?”. Você precisa coletar 100 Medalhões-Estrela para chegar no final do jogo, mas não deixe isso te dissuadir: não é uma maratona de coletar. É uma maratona de apreciar o jogo. Essa é a chave que distingue anatureza de Super Mario 3D Land da de Super Mario Galaxy: esse jogo nunca, jamais é sobre “O que eu devo fazer?” — é sobre “Como eu devo fazer isso?”.

A história é contada sem pressa dessa vez, sem diálogos, com a exceção da Princesa Peach gritando “Mario!” entre os mundos. A história é contada numa espécie de “atualização de status de relacionamento” do Facebook versão Reino dos Cogumelos: a cada dois mundos, Mario, viajando pela pradaria da noite, encontra um envelope se tremendo no chão. É uma apaixonante foto 3D da Princesa Peach — nas garras de Bowser, ou em uma jaula, ou rodeada por Boos, ou tentando escapar e batendo em Goombas com seu guarda-chuva — se vira com o que tem. Mario vê a foto, solta um “Awawawawa”, e sai correndo. Essa é toda história que precisamos. E no final, quando Mario resgata a Princesa, você é presenteado com o que eu considero talvez o final de jogo mais elegante que já vi. É simples, é charmoso, é carismático: é tudo que Super Mario 3D Land foi holisticamente pensado para ser desde sua concepção. É um único, charmoso, livre de gordura trans, ininterrupto e exuberante pequeno desenho jogável.

E quando o jogo acaba, ele te pede para jogá-lo de novo. Aí está: todos os seus níveis agora tem contrapontos de clima estranho com diferentes conjuntos de power-ups e Medalhões Estrelas em diferentes lugares. E é aí que você se dá conta: uma vez que os designers de fases engataram no jogo, eles alcançaram um patamar onde eles podiam possivelmente sentar lá e fazer novos jogos literalmente para sempre. E então, Super Mario 3D Land é gratificantemente O Angry Birds Que Nós Merecemos.

A música é aquela mesma melodia estranhamente produzida para programas de tv infantis do Brasil, mas nos dias de hoje, quando você põe uma música assim numa coisa que não tem nenhum diálogo ou história ou instrução explicita sobre os controles, e no lugar disso você tem uma exuberante estética cartunesca de cores primárias, level design, personagens bobos e fricção escorregadia, tudo isso simplesmente funciona.

E esse é o maior puzzle de todos — Isso simplesmente funciona. Tudo no jogo simplesmente funciona. Aqui temos um jogo de plataforma 3D com gráficos genuinamente 3D, e a câmera sempre está onde você quer que ela esteja, e a mecânica de nadar e jogar bolas de fogo é comicamente perfeita. Como diabos eles conseguiram fazer isso funcionar de maneira tão limpa?

Eu estava preparado para odiar violentamente esse jogo, chamar ele de atraente e fútil, dizer que é “Uma ótima Recomendação — para bebês e idosos”. Eu estava pronto para dizer, “Você pode achá-lo na seção de tabloides do supermercado do seu bairro”. Eu estava pronto para escrever “O que acontece quando você dá dinheiro para pessoas horríveis” no subtítulo dessa crítica. Ainda assim, cá estou eu, deslumbrado com a perfeição da sua tão sincera simplicidade.

Provavelmente o que aconteceu foi isso: apesar do jato de vômito que foi a aclamação crítica de Super Mario Galaxy, ele ainda não foi capaz de vender mais que a Bíblia Sagrada. New Super Mario Bros., que não era tão bom assim, ultrapassou as vendas de Super Mario Galaxy com folga. Então os figurões da Nintendo coçaram o queixo e disseram, “Faça um Mario para o 3DS, e faça com que ele seja mais parecido com New Super Mario Bros. do que com Super Mario Galaxy”. Uma vez que eles pensaram como interligar esse dois jogos, e pensar ainda mais em como o 3D se encaixaria no gênero de plataforma, o jogo deve ter se concebido sozinho. Eu digo isso num bom sentido.

Todos os sinais, então, apontavam que Super Mario Galaxy se esforçou demais — pelo menos, para esse quase-nunca-satisfeito-e-ocasionalmente-escritor-de-críticas designer de jogos que vos fala. Super Mario 3D Land é, como Owen Good do Kotaku disse na sua crítica, “um dos melhores jogos holisticamente pensados” já feitos. Eu concordo solenemente com ele. Algumas pessoas dirão que é “fácil”, outras dirão que é “fácil demais”, mas eu as desafio dizer que não é uma experiência carinhosamente apaixonante. O diretor comparou o jogo com um x-Burguer — onde Super Mario Galaxy era uma refeição de restaurante cinco estrelas — mas eu o compararia com uma fôrma de biscoitos de chocolate (e não só porque eu não quero imaginá-lo como um pedaço de carne(carne é nojento(é porque eu goto de biscoitos(e também porque eles são comestíveis e gostosos de comer um por um por, e não tem um monte de camadas)))).

(Eu gostaria de comparar Super Mario Galaxy, em contrapartida, a uma sacola com uma etiqueta que diz “batatas fritas”, e que na verdade só tem quatro batatas (murchas) e seis mil ratos falantes que tentam te vender seguro de vida.)

Infelizmente, as notas dos críticos darão o título de campeão unanime à Super Mario Galaxy. Os críticos não estão gritando o suficiente sobre esse joguinho aqui.

Eu chamei Super Mario Galaxy de “só um jogo”, como o oposto de “um evento na cultura pop”. Eu mantenho minha afirmação. Além disso, eu me pergunto porque a máquina de marketing não está transformando Super Mario 3D Land num evento de cultura pop. É perfeitamente plausível — Uma experiência humilde mas exuberante e holística com oceanos de charme e simpatia.

Eu digo na minha crítica de Super Mario Galaxy que “nós precisamos de mais jogos que são sobre dirigir conversíveis numa estrada do litoral, e menos jogos que são sobre procurar espaço de estacionamento no Boulevard de Hollywood”. Super Mario Galaxy foi, em resumo, um jogo sobre procurar espaço de estacionamento. Super Mario 3D Land é um jogo sobre uma louraça gostosa e um conversível e uma estrada. Eu não só gosto dele: Eu o amo. Eu ainda não recomendaria ninguém a comprar um 3DS até que eles revisem o hardware (minha dor de cabeça nesse momento é provavelmente ilegal em alguns países), mas eu digo feliz que eu estava errado por insinuar previamente que a Nintendo estava amaldiçoada por essa nova era de portáteis e mídias sociais. Bom, talvez eles ainda estejam amaldiçoados, e talvez não só no mesmo sentido que todos nós estamos, de fato, mas você quer saber? Eles entregaram um jogo surpreendentemente incrível. Isso me faz acreditar que tudo é possível, não importa o quão atrasado você está, tudo pode acabar dando certo.

E como eu disse no final da crítica de Super Mario Galary, “É isso, gente. Nós tivemos o bastante. E mais importante que isso, nós somos adultos. Vá para casa, cole alguns adesivos de golfinho que brilham no escuro na parede, e faça amor com sua mulher ou marido, pelo amor de Deus.”

Esse foi um dos três melhores jogos do ano, e definitivamente um dos dez melhores jogos dos ultimos cinco anos. Ele será subestimado. Dê uma chance ao jogo, pegue o 3DS do seu colega emprestado. Ele nem vai estar usando, mesmo. Faça o que eu fiz — Diga que ele terá uma cópia gratuita de Super Mario 3D Land se ele te emprestar o 3DS dele por uma semana. E então — Ei! Tenha uma boa semana.