THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM — UMA ILUSÃO VAZIA

Veles Svitlychny — 14 de Janeiro de 2012

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5 min readSep 15, 2016

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O texto a seguir é uma tradução amadora de “THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM — AN EMPTY ILLUSION”, originalmente escrito por Veles Svitlychny. Para ler o texto original clique aqui

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Vamos falar de Skyrim, já que aparentemente todo ser vivo está jogando isso. Todas as quests são missões do Sedex, como se a fantasia secreta de todo mundo que joga vídeo game fosse ser chamado para fazer fretes. Não há escolhas significativas ou consequências, já que eu posso fazer tudo em uma única jogatina. Até quando o jogo me apresenta algumas quests menores que contém um caminho ramificado, não faz diferença pra mim. Nenhuma escolha que eu faço tem efeito algum.

O jogo começou terrível. Eu estava preso em uma cutscene, ouvindo dubladores terríveis lerem diálogos sem contexto que falavam de política imaginária. Eventualmente, um dragão começou a destruir os arredores. Eu esperava que pudesse jogar o jogo a este ponto. Ao tentar descobrir se eu podia fazer qualquer coisa que não fosse seguir ordens, eu esperei o dragão aterrizar e me atacar. A investida dele me jogou pro outro lado da cidade, e ainda sim eu estava ileso. Eu inalei fogo um pouco depois. Mesmo engolido por chamas, eu estava, novamente, ileso. A introdução toda era cheia de ação e violência, mas era só uma ilusão vazia. Essa foi a primeira vez que eu não fui capaz de me sentir imerso em um jogo.

Depois da introdução, eu vaguei. Todo personagem que eu encontrava era irritante. Eles me contavam toda sua história de vida depois de um único oi e ainda me confiavam seus maiores segredos; mesmo eu sendo um completo estranho. Isso foi perturbador, mas pelos menos alguns deles mentiram pra mim. Isso foi uma suave melhora em comparação com Oblivion.

Além de vagar, a maior parte do meu tempo foi gasta lutando. Mais de dois terços das mecânicas que descreviam o meu personagem eram destinadas ao combate. Não seria estranho concluir então que essa seria uma área que a Bethesda teria aprimorado desde o começo da série. Isso sempre foi alvo de críticas. Apesar disso, o combate permaneceu praticamente o mesmo. A plenitude das escolhas dos títulos anteriores se corroeram em apenas três tipos de armas em Skyrim. No combate a curta distância, eu posso usar um machado, uma espada ou uma maça. Existem quatro manobras que eu posso fazer dadas as combinações. Eu posso bloquear com um escudo, bater com ele, atacar com a arma, ou fazer um “ataque forte.” Um ataque forte é uma animação levemente diferente que dá um dano levemente maior e que (dependendo de como eu editei as habilidades do meu personagem) pode causar um efeito especial no inimigo. Isso deveria ser o bastante para construir um bom sistema de combate. Os Souls da From Sotfware têm mais variedades de armas, mas quase a mesma quantidade de manobras possíveis. Na prática, é o mesmo combate que você encontra em Morrowind, mas com a sua variedade de escolhas sacrificada em troca de animações mais bonitas. A ação não tem ritmo. É sempre um esmaga-botão afobado até que eu ou o meu oponente morra. Por baixo dos gráficos é só o computador jogando dados para ver quem ganha. Magia e arquearia seguem as mecânicas descritas acima, mas funcionam em distâncias diferentes e tem efeitos especiais diferentes. No final dá na mesma.

O crafting em Skyrim é uma forma de desacelerar o jogo. É um trabalho que requer tempo, para que assim eu tenha algo para fazer quando eu não estiver no clima de deixar o jogo tentar me deslumbrar. Apesar da intenção, o crafting é a parte do jogo mais fácil de dominar. É o único motivo pelo qual Skyrim não tem um sistema de gerenciamento de recursos. Com pequenas manipulações no menu, eu dei a mim mesmo uma fonte de dinheiro infinito e os melhores equipamentos do jogo. Com essas coisas, as motivações para explorar o mundo do jogo desapareceram. Tudo que resta é admirar os gráficos.

O mundo do jogo é lindo, mas superficial. Até quando eu tentei mergulhar na ficção de maneira sincera o jogo cortou meus esforços. Nas constantes vezes que Skyrim tentou me impressionar, ele me fez querer um jogo mais lento e com um ritmo melhor. Todas as quests principais esperavam que eu me importasse com o quão fantásticas elas eram. Não houve nenhuma tentativa de me deixar absorver a atmosfera antes que eu fosse jogado no meio da história. Frequentemente, eu sentia como se estivesse jogando os dois últimos atos de um jogo que não teve o primeiro que me tivesse dado empatia por ele. As missões associadas com a escola de magia e como elas se comparam com seu equivalente em Morrowind, um jogo anterior da Bethesda, é um bom exemplo. A Guilda dos Magos em Morrowind tinha patentes explicitas que eu era obrigado a alcançar, e ela me fazia aprender sobre os meus arredores e sobre a natureza da magia antes que eu pudesse me envolver em algo importante. No primeiro edifício da guilda que eu tive a chance de ver era uma lojinha humilde. A Escola de Magia em Skyrim (uma região ostensivamente suspeita de magia) é um castelo gigante somente acessível por uma ponte mágica enfraquecida em cima de um abismo gigante. Antes que eu pudesse entrar, já tentava ser Épico. Eu joguei metade da primeira missão e o jogo já esperava que eu comprasse a ideia que uma ordem de super magos notoriamente reclusa a um milhão de quilômetros de distância estaria interessada no meu personagem, um novato que não conseguia sequer lançar um mísero feitiço. Para piorar, tudo que eles falam referenciam coisas que eu não teria entendido se não tivesse lido a literatura do jogo. Eu nem tive tempo de ler nada entre o começo da primeira quest e esse encontro Épico. Eu acabei me sentindo como uma mosca na parede numa série de fantasia ruim. Em Morrowind, eu tive a oportunidade de conhecer o cenário da narrativa enquanto fazia tarefas mais mundanas. Eu tive a chance de ler alguns dos trinta e seis sermões de Vivec antes de matar Vivec. Teve um peso que não existe na Ordem Psijic vindo de não sei onde para me contatar ou em um conflito político com os Thalmor.

Isso é o que eu absorvi. A literatura diegética em Skyrim é bem escrita. Ela é muito mais interessante e subestimada que todas as coisas que eu joguei. Eu quero jogar o jogo que é descrito pela sua lore, não o jogo que foi feito. A lore é cheia de dilemas interessantes, mas a região de Skyrim em si é chata. Eu me diverti mais “jogando” Skyrim ao lendo a sua lore em um site do que de fato enquanto o jogo estava rodando.

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Game Designer de papel e caneta, às vezes de mouse e teclado também.