La enseñanza de la Historia y los videojuegos, ¿condenados a entenderse?

Pablo Aguirre Herráinz
Punto y coma
Published in
8 min readMar 2, 2016
Montaje fotográfico: clase y caballero.

Por Sergio García y Pablo Aguirre

(Sobre los autores: Pablo conoció prontamente todos los campos de batalla de la II Guerra Mundial con el Call of Duty; y Sergio se obsesionó con la medievalística gracias al Age of Empires 2. Años después, impulsados por sus largas horas delante de la pantalla del ordenador y por los días invertidos entre libros, archivos y clases universitarias, nos ofrecen un diálogo sobre la relación entre el videojuego y la Historia).

La historia que se llama «con mayúscula», la Historia académica, ha abrumado y aburrido tradicionalmente a generaciones enteras de estudiantes y de adultos que luego, de un modo paradójico, han resultado ser grandes consumidores de historia «con minúscula». Novelas, películas y actividades socioculturales de temática histórica construyen un amplio mercado que se extiende hasta los márgenes de lo divulgativo, donde diversos documentales y publicaciones coloridas hacen que esa historia «peñazo» resulte inteligible (diríamos que hasta entretenida) para el gran público.

Lo que se ha mantenido, con lamentable frecuencia, es el hastío que se vive en los institutos: allí donde los estudiantes deberían descubrir una historia viva y llena de inquietudes, allí la terminan de enterrar

En este ámbito los videojuegos no han jugado, valga la redundancia, sino a construir un nuevo nexo de unión entre una oferta cultural cada vez más plural y un público deseoso de aprovechar los últimos adelantos tecnológicos del ocio recreativo. ¿El resultado? Ha cambiado el producto pero no el impulso: donde nuestros padres leían a Walter Scott o asistían al despliegue dramático del celuloide de Kubrick, Branagh o Mankiewicz, nosotros construimos Roma en un día, derrotamos a los franceses en Agincourt o capturamos Berlín con unos amigos. Lo que se ha mantenido, con lamentable frecuencia, es el hastío que se vive en los institutos: allí donde los estudiantes deberían descubrir una historia viva y llena de inquietudes, allí la terminan de enterrar. Y nosotros nos preguntamos: ¿pueden los videojuegos alterar esta dinámica, Sergio?

Fuente.

Si alguien se pregunta por la posible relación entre un videojuego y la enseñanza de las Ciencias Sociales, lo más seguro es que su respuesta sea que puede servir para hacer más amena una clase de Historia. De hecho cada día es más que evidente que el videojuego ha de utilizarse como un recurso docente adicional con el que enseñar. Por eso la pregunta interesante que hacerse sería: ¿tiene este tipo de recurso para el educador alguna ventaja (más allá de evitar dar la murga a los estudiantes)?

Esas viciadas que os echabais jugando al Age of Empires II tenían su resultado: sabíais mucho más del funcionamiento de la guerra medieval que cualquier alumno medio de instituto

El videojuego, como cualquier otro producto cultural que nos hable del pasado, nos educa y proporciona conocimientos. En realidad para muchos alumnos es una fuente a partir de la que construyen sus ideas sobre la Historia (en muchos casos con mayor éxito que con los libros de texto de la ESO*). Así que, tranquilos, esas viciadas que os echabais jugando al Age of Empires 2 tenían su resultado: sabíais mucho más del funcionamiento de la guerra medieval que cualquier alumno medio de instituto.

Claro que ese conocimiento presenta problemas: dependiendo de qué juego sea se pueden dar datos falsos del pasado o incluso una visión pseudocientífica del mismo. No obstante, eso poco debería importar: la clase de Historia no habría de servir para memorizar nombres y fechas sino para construir un espíritu crítico en el alumno que le permita, por ejemplo, buscar y contrastar fuentes fiables.

Claro ejemplo de conocimiento «científico» del pasado. Fuente.

Otro asunto es el conocimiento genérico que los videojuegos suelen proporcionar, pues casi siempre muestran cuestiones puramente bélicas y nombres de héroes, pero no hay rastro del resto de la sociedad: ¿para cuándo un videojuego sobre la Edad Media en donde un ejército de campesinos se levante contra su señor y lo ponga en su sitio?

Aun así la discusión parece clara: los videojuegos sí que enseñan y, más allá de usarlos en el aula para recrear la Historia, el docente tiene que saber que los alumnos llegan a clase con conocimientos que aprenden en la pantalla del ordenador. De hecho esos conocimientos, en muchos casos, pueden servir para que el jugador se ponga a trastear por la Wikipedia y aprenda así más del pasado. Por lo tanto, el juego por sí mismo puede tener un papel muy importante en el aprendizaje, pero parece casar muy mal con unos currículos y métodos de enseñanza de la Historia en donde se prima la memorización y no la comprensión sociológica del pasado y, por lo tanto, del presente. ¿Cómo lo ves, Pablo?

Efectivamente, Sergio, creo que la pregunta que se tiene que plantear el profesor a día de hoy no es tanto si los videojuegos son capaces de aportarle estrategias docentes (que también), sino qué clase de enseñanza proporcionan a los alumnos en privado. Los videojuegos están ahí, llevan estándolo mucho tiempo, luego como profesor sobra preguntarse si uno está cómodo con ellos.

Los videojuegos están ahí, llevan estándolo mucho tiempo, luego como profesor sobra preguntarse si uno está cómodo con ellos

El problema del videojuego tiene un alcance global que afecta a todo tipo de productos culturales consumidos habitualmente por el alumnado y su medio (recordemos, eso sí, que no todas las familias se pueden permitir este tipo de consumo). La utilización de dichos productos en el aula suele considerarse improcedente porque se razona, en principio con lógica, que así tal cual vienen no son suficientemente formativos o didácticos. ¿Se molesta alguien en adaptarlos al aula? A título individual creo que cada vez más profesores lo hacen; a título general, tengo mis dudas. ¿A qué puede deberse?

La famosa saga Assassins Creed, ¿por qué no utilizarla para familiarizar al alumnado de un modo novedoso con la Italia renacentista? Si enfocamos bien a Ezzio y no matamos gratuitamente a nadie, los alumnos hasta aprenderán algo. No estamos de coña: una chica nos contó que basó su programación didáctica en esto mismo, ¿verdad que sí, Sergio? Fuente.

El sistema educativo bebe de muchos principios ideológicos, algunos globales y otros más asociados a una etapa educativa en concreto, pero en general sobresalen tres: el principio de competitividad, el principio de elitismo y el principio de disciplina. Alguien me discutirá que hay centros muy mediocres que no responden apenas al primer y segundo criterio. Al margen de preguntarnos sobre por qué cada vez hay más centros en esta posición, recordemos que yo hablaba de lo ideal (principios) y no de lo real; y en lo ideal mandan las programaciones curriculares, las leyes educativas y, más importante aún, la identidad profesional del docente. Una identidad que no se dicta a viva voz (quedaría mal) sino a través de un proceso tácito donde se da a entender qué es lo deseable y lo que no.

Supongo que los escucharía antes, pero estos conceptos (politeísmo, misticismo, astrología, Jihad, fanatismo) entraron en mi mapa conceptual y léxico gracias al primer Age of Empires. Sin lugar a dudas, a algún profesor los chicos de Microsoft le ahorraron buena parte de su trabajo. Ya solo tuvo que matizar. Fuente.

Volviendo al tipo de identidad que se nos vende, es a causa de ella que se construye una frontera artificial entre lo que es propio o impropio en el aula. Frente a esto, y como ha explicado Sergio, los videojuegos ya están actuando entre los chavales, muchas veces dando prioridad a unos aspectos que son más adecuados para el tiempo de ocio que para el formativo (no nos engañemos, perfeccionar el tiro en un Call of Duty no le hace a nadie más sabio), pero también a otros que contribuyen, si son debidamente adaptados, a hacer más apetecible el salto de la ficción a la disciplina («así que tu nivel favorito en el CoD es Omaha Beach, ¿puedo hablarte ahora sobre esa II Guerra Mundial a la que dedicas tantas horas de tu vida?»).

Concluyendo, no son las industrias que desarrollan estos productos quienes tienen que hacer todo el trabajo, sino nosotros también, y eso nos obliga a revisar los pilares de nuestro oficio. A preguntarnos, por ejemplo, quién demonios decidió que lo lúdico es contrario a lo educativo, o por qué dirigirnos a los alumnos en registros que ellos entienden nos rebaja como profesionales. ¿Cómo podríamos recapitular esto, Sergio?

Pues supongo, Pablo, por terminar, que en lo que estamos de acuerdo es en que la Historia tiene que servir para interpretar el presente, no tiene que ser vista (como seguramente lo es por muchos padres y alumnos) como un mero adorno. Por eso el videojuego, como cualquier película o recorte de periódico, es esencial porque, aparte de que (como hemos repetido), puede recrear la Historia y ayudar a la explicación, asimismo puede mostrarse como una fuente ante la que se ha de estimular un razonamiento crítico. Si queremos que los conocimientos de Ciencias Sociales tengan aplicación, el videojuego puede ser una fuente ante la que se sitúe al alumno y se busquen las contradicciones y fallos, no solo cronológicos, sino sociales también, que radican en él. Un ejemplo:

Los historiadores y los profesores de historia tienen que tomar partido: pueden intentar aleccionar con miles de datos y fechas o pueden darle a sus clases un sentido de actualidad. Si optan por eso último, no significa que la clase tenga que estar llena de efectos especiales y realidad virtual, sino que pueden proporcionar el aparato crítico necesario para que los alumnos interpreten la política y la cultura de nuestro entorno. Y, en el campo cultural, el videojuego, ahora mismo, es un elemento muy potente que podemos obviar o que podemos utilizar con rigor. De igual forma, los profesionales de la Historia tienen que tomar partido no solo en las aulas sino en otros campos: ¿por qué no asesorar videojuegos?, ¿por qué no hacer guías históricas para los videojuegos? Que nuestros lectores y lectoras sigan proponiendo todas las preguntas e interrogantes que consideren oportunas.

*¿Afectan realmente estos productos culturales la idea que los alumnos se hacen sobre los diferentes periodos históricos, como por ejemplo, la Edad Media? Sergio García lo ha trabajado en la revista Clío, History and History teaching: enlace.

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Pablo Aguirre Herráinz es escritor nocturno y doctorando diurno. Actualmente centra su trabajo universitario en el estudio del difícil retorno desde el exilio republicano a España (años 1945–1985), a lo que se suman afanes muy profanos sobre temas de literatura histórica y actualidad obsoleta (guerras mundiales, etc.).

Sergio García se dedica ahora mismo a estudiar oposiciones, por lo que lleva una vida entre vampiresca y monacal. A veces, hastiado de la única compañía de los apuntes y de recluirse en bibliotecas, sufre accesos de locura que le llevan a escribir artículos y reseñas.

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