Una guía para viajeros en el tiempo

Cómo justar en la Edad Media

Pablo Aguirre Herráinz
Punto y coma
13 min readAug 31, 2016

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Los lectores, dentro de unos días. Fuente

Hemos crecido sabiendo que los viajes en el tiempo son una posibilidad hipotética, inevitable a la larga. El cine nos ha enseñado que las fisuras del espacio-tiempo pueden sorprendernos donde menos nos lo esperamos. Según Mark Twain, un particular golpe en la cabeza basta para enviarnos de viaje al pasado en un abrir y cerrar de ojos. Conectar nuestra guitarra eléctrica a un amplificador defectuoso nos puede regalar un buen calambrazo, también, además de un viaje de ida a la vieja Europa. Incluso leer según qué grimorios antiguos puede despertar pasajes ocultos en las profundidades tumularias del cosmos. Pasajes que devoran y absorben la esencia del tiempo presente y lo catapultan hacia días de espada y brujería.

Si viajas en coche al pasado, recuerda llevar el depósito lleno.

Si esto nos sucede, o mejor dicho cuando esto nos suceda, conviene estar preparados. Pero sería harto fatigoso consignar aquí todas las posibilidades que se nos abrirían en esa nueva realidad pretérita, por lo que este escrito se centrará en una de las más frecuentes, que será además una de las más cotizadas en el momento en el que lleguemos a dominar los viajes temporales y podamos elegir dónde presentarnos, y en qué época. Estoy hablando de los torneos medievales, por supuesto, cuna idealizada de la pericia caballeresca y el arrebato cortés, que a más de un trotamundos contemporáneo le ha costado la salud, la fortuna, y lo que es más importante: la dignidad. Veamos pues cómo evitar el ridículo en una justa y vivir para contarlo.

¿Dónde justar? (o más bien, cuándo)

Según si el viaje que protagonizamos al Medioevo es fruto de una decisión consciente o fruto de un disparatado accidente doméstico, tal vez no podamos afinar estas importantísimas coordenadas antes de embozarnos en un arnés completo de caballero. Si tenemos ocasión evitaremos cualquier fecha anterior al siglo XII o incluso XIII, no sea que nos veamos involucrados en la antesala del torneo medieval, que no es más que una lucha simulada donde varios bandos destruyen todo lo que encuentran en un área determinada mientras se enzarzan en encontronazos que, pese a su carácter «simulado», terminan las más de las veces dentro de un ataúd.

A algunos les gusta competir de manera más bien atemporal, como a Ledger. Fuente.

Puestos a elegir, los siglos plenomedievales (ss. XIII a XVI) son con diferencia mucho más prometedores en materia de supervivencia y efectismo. La cuesta final del Medioevo y la adolescencia de la modernidad (ss. XV-XVI) descubrirán a los más avezados duelistas un mundo competitivo mucho más variado y especializado en la técnica, con reglamentos cada vez más exhaustivos, armaduras de nueva generación y, huelga decirlo, una cada vez más acentuada deriva crematística en todo lo que se refiere al torneo y sus vencedores (el campeón reclama, cada vez más, la armadura y montura de su rival).

Es decir, que si se dispone de suficientes recursos —o un plan de huida espaciotemporal— podemos justar en cualquier época, pero si nuestra armadura se paga a plazos y el caballo es prestado, es preferible que concursemos allí donde las reglas de la caballería todavía significan algo y los contendientes aspiren a aumentar su prestigio y no su fortuna. Por la misma regla de tres, si nos enteramos de que en Aquitania se celebra un paso de armas ambientado en el sentir de la corte artúrica y con regusto andantesco, no seamos tan incautos de plantarnos allí y, una vez derrotado el rival, exigir un rescate en metálico. Asimismo, procuremos no ser inoportunos: si vais a competir al Rosellón francés procurad que no sea en plena Cruzada cátara o al menos aseguraos de que vuestra armadura es ignífuga, porque la cosa está que arde por allí.

Para justar solo hace falta tener voluntad. Bueno, voluntad y dinero, mucho dinero. Fuente.

¿Hay algún requisito para participar?

Si algo no ha cambiado en la historia humana es la complejidad reglamentaria y la necesidad de estar al tanto del papeleo. Para llegar a participar es esencial primero enterarse de dónde se va a celebrar un torneo y, segundo, demostrar a los organizadores del lugar que se es quién para tomar las armas en su certamen. Lo primero es bastante más elemental que lo segundo pero conviene no confiarse. Las competiciones se suelen anunciar con bastante antelación por prebostes y heraldos que recorren la región circundante y en algunos casos hay emplazamientos donde se justa de manera periódica, pero otras veces puede no encontrarse torneo alguno en muchos días de viaje a la redonda, porque en vista de las recientes disposiciones eclesiásticas contra este noble entretenimiento (no sé qué de excomuniones y entierros no consentidos en Camposanto), solo los señores de las zonas más limítrofes se atreven a convocar estos encuentros.

Cómo no aparecer pertrechado en el torneo. Fuente.

Sea como fuere, y suponiendo que nos las arreglemos para dar con uno de estos acontecimientos (un recordatorio adicional: el torneo no es una actividad invernal, sino de entretiempo), toca lo más difícil: presentarse ante el heraldo de heraldos , el «Rey de Armas», y demostrarle que se es de cuna noble y, por ende, digno contendiente. Los que no hemos nacido aristócratas o somos directamente del género femenino o de apariencia étnica dudosa (dudosa para la época, se entiende), lo mejor que podemos hacer es dejar caer unas libras o escudos en la faltriquera del susodicho «Rey de Armas» y aparecer en la justa en el último momento, completamente ocultos por nuestra armadura e irreconocibles hasta el último momento.

Esto es lo que Walter Scott llamaría «marcarse un Caballero Negro», y es un procedimiento válido, toda vez que nos exime de exhibir nuestro escudo de armas, escudo que, precisamente por ser plebeyos, no teníamos antes de concursar. Por supuesto, si ganamos el torneo es posible que el organizador nos invite a descubrirnos y vivamos un momento embarazoso seguido de un arresto, pero qué le vamos a hacer. Esto era desde el principio un deporte de riesgo, ¿no? Otra opción es presentarse en algún torneo más tardío y convencer a las fuerzas vivas de algún concejo para que nos dejen presentarnos a liza portando su escudo heráldico. De nuevo un buen unto pecuniario nos garantizará confianza allí donde solo había sano desprecio.

Torneo de Laria, 1564, por Edouard Degas. Fuente.

¿Algún consejo práctico para ganar?

Muchos. El primero y esencial: fíate de tu propia experiencia en cuanto dispongas de ella. Los manuales de caballería son contradictorios y no hay prácticamente una indicación dada por uno que no sea desmentida por el siguiente. Dicho esto, procedo a indicar y desmentir yo mismo:

Atendiendo a las normas precisas de cada encuentro, en general lo esencial es que rompas tu lanza contra el contrario y evites en la medida de lo posible que el contrario haga lo propio sobre ti o, peor aún, que te desmonte como resultado del choque. Luego, en función del tipo de torneo, el lugar y la época, deberás atender todo tipo de formalidades complementarias (límite de lanzas coloreadas a utilizar, número de vueltas por justa, autorización para utilizar equipo propio o equilibrado entre los dos contendientes, etc.) y existirá un sistema de recuento u otro (x número de lanzas a romper o x número de justas en las que puntuar, encuentros a tres lanzas, etc.).

En cualquier caso, el verdadero reto está en saber acertar al rival y golpearlo adecuadamente. Para ello, recuerda que no se justa sosteniendo la lanza a pulso, sino que va enristrada, y por lo tanto, mucho más segura y firme. De otro modo sería complicado mantenerla sujeta en el momento del golpe o impactar con suficiente fuerza como para poder efectuar un derribo. Las lanzas de competición presentan un remate (a veces entregado por la organización, y por ende «homologado»), que evita perforar y atravesar la armadura del contrario (segándole la vida, de paso), y que a su vez contribuye a partir el mástil de la lanza cuando se alcanza una presión determinada. Es decir, que tú solo te tienes que preocupar de tres movimientos: 1) salir a tiempo, 2) engarzar tu lanza en el ristre, y 3) apuntarla. Pero esto es más fácil de decir que de hacer, porque todo se decide según cuándo se enristra y según cuándo se apunta la lanza.

Errores frecuentes en las justas que suelen conducir a cometer faltas. Fuente: Noel Fallows, Jousting in Medieval and Renaissance Iberia, p. 195.

Los novatos en una justa por lo general cometen dos errores que les cuestan el torneo. Primero, están más preocupados de la punta de su lanza (o de la del contrario), que de enfocar el objetivo al cual quieren impactar. Segundo, cierran los ojos justo antes del golpe, permitiendo que el desgobierno afine un golpe que a menudo se pierde o llega escaso. Los veteranos no están libres de errores, tampoco, y en ese buscar el punto medio entre el enristre y el dirigir el golpe, se apresuran y enristran muy pronto, de manera que la lanza se les vence antes de llegar y se «zambulle» (en castellano: «hacer una calada»), yendo a las piernas del contrario, con lo que se comete falta. Igual de feo está «hacer la cruz», esto es, permitir que el balanceo sea horizontal; o «barrear» en el último momento, que no es sino cruzar la lanza contra el contrario, pero sin que impacte, dejando que por el efecto palanca esta se parta y permita, si el juez está poco atento, anotarse un tanto.

Para mejorar todo esto solo cabe entrenar. Fortalecer glúteos y muslos, aprender a confiar en la armadura propia y no cerrar los ojos (¿para qué está el yelmo si no?), no obsesionarse con la lanza del otro (siempre parece que apunte a nuestra cabeza), dejar que el galope amplíe nuestro rango visual (nuestro propio balanceo nos permite ver más y mejor), comprender que un movimiento de un dedo en la base de la lanza son varios palmos en su punta, buscar primero impactos fáciles (el escudo —o adarga—, del contrario, allí donde lo sujeta) y luego aspirar a golpes elevados, prefiriendo fallar que quedarse corto y hacer falta, y solo «pescar» (dejar caer la lanza en el último momento) si sabemos cómo hacerlo.

Si lo hacemos bien, seremos el de rojo y no el de azul. Fuente.

¿Es peligroso ?

Justar no es más peligroso que caerse de un caballo al galope mientras se va enfundado en una carcasa de 30 kg, y todo tras haber recibido un golpe atroz en el tren superior de nuestro cuerpo (cabezas, hombros, torso). Por fortuna, es poco frecuente que en una justa mueran muchos caballeros o queden paralíticos, pero debemos cuidarnos mucho de cualquier corte o contusión interna, porque a resultas de la infección podríamos fallecer antes de tener tiempo para maldecir nuestras extrañas aficiones.

Quien participa en un torneo debe saber que la victoria sabe a dolor. El que los contendiente sangren en el campo del honor no solo refleja que se toman en serio este deporte y son dignos de él, sino que algunos jueces consideran que sin heridas visibles ciertos golpes puntúan menos (un amigo me contó que le arrancaron un diente en una liza y su rival anotó puntos equivalentes a veinte lanzas rotas). Ahora bien, tampoco hay que lanzarse a lo loco ni descuidar las precauciones más elementales. Aprender a mantener el equilibrio (o en su defecto a caer), hidratarse a menudo (la asfixia y la armadura completa son consustanciales), o tener buenos palafreneros que se hagan cargo de un error puntual (esa rienda que se te escapa, ese arnés suelto) son buenos hábitos. También ayuda ser elegante y evitar muertes absurdas: si tu lanza está quebrada y aún queda un pase para concluir el tanto y reclamar una nueva, ten la amabilidad de alzarla antes del golpe, no quieras incrustar a tu oponente en un mar de astillas.

En algunos torneos, especialmente los que se disputan por equipos, algunos participantes se dejan llevar por la emoción del momento. Fuente.

El verdadero riesgo en los torneo radica en recibir un mal golpe en el muslo, la ingle o el rostro. Por supuesto, estas zonas están protegidas por placas de acero o cuanto menos cota de mallas y loriga pero, como digo, cuando la lanza del contrario se hace añicos los fragmentos resultantes, afilados como cuchillas, muerden toda la carne que encuentran. Si una astilla va a dar a la visera probablemente mueras rápido por apuñalamiento cerebral o te quedes ciego, tanto si estabas cerrando los ojos como si no, así que compite con alegría, que si está de Dios vivirás y si no los trovadores cantarán sobre ti. Además, si lo tuyo es la competición esporádica —una vez cada siglo o similar—, estadísticamente no sufrirás mucho más que alguna mano rota o una clavícula dislocada, con la ventaja añadida de poder tratártela en el siglo XXI.

Últimos consejos

Mide bien el espíritu de cada momento, respeta la moda y cumple las normas. Guárdate de soltar voces a lo Nadal o Marín (no es digno de un caballero), y si te llevas a los amigos a la justa o te sigue un club de fans, cuida que se estén calladitos durante la competición, porque el silencio ha de ser solemne y se castiga muy duramente a los infractores (los tratadistas hablan de pena de muerte, pero exageran, yo solo he visto algunos azotes y una o dos lenguas seccionadas en los casos más severos).

Respeta el principio de mesura castellana (o finezza italiana) y no seas bruto sin necesidad. Los caballeros de mayor renombre no son solo los que rompen más lanzas, sino los que demuestran su excelencia en los más leves gestos. Si eres zalamero honra a las damas cortésmente (cuidado con honrar a los señores de igual modo, que no están los tiempos para amores precursores), no hagas rehenes a tus contrincantes derrotados y no bebas más de la cuenta. No compitas en Cuaresma ni por todo el oro del Sultán. Discute con los jueces lo imprescindible y si vas a sobornar a alguno, o a arreglar un encuentro con tu rival, que parezca que no estás haciendo nada que no haría cualquier otro. Utiliza armeros italianos, no frecuentes demasiados prestamistas judíos y no gastes menos en tu montura de lo que gastas en renovar tu equipo.

En castellano nos podemos permitir viñetas como esta. Fuente.

Evita por todos los medios quedar como un patán falto de pericia y honor. Esto incluye: rozar el cercado que cruza el campo en el paseo inicial o impactarlo con tu lanza en algún punto de la competición; personarse mal vestido al juramento inicial o permitir que lo esté un servidor bajo tu cuidado; dar muestras de impaciencia si aún no te toca justar y no saben asegurarte si justarás ese día; no atender cuando te llamen a liza; insultar a los jueces; mostrarse altanero al ser anunciado; insultar al «Rey de Armas»; no lograr imponerse a la montura propia; caerse de la montura sin que medie impulso externo; soltar improperios; soltar las riendas; soltar la lanza o la prenda de tu dama; matarse por cualquier tontería o matar a otro; insultar a los cirujanos o a sus asistentes; insultar a los abanderados de tu rival cuando confiscan tu equipo o negarse a entregarlo; insultarlo a él; apuñalarlo por la noche o emborracharse en el banquete de clausura; insultar al Santo Padre; tratar a los jueces como judaizantes o espetar un «¡sarraceno!» a tu contrincante; insultar al Emperador o a sus condes; etc.

Por último, dos consejos para enmarcar: no alteres la fibra del espacio-tiempo (nada de presumir de smartphone frente a la multitud) y nada de emocionarse y creer que por saber justar se sabe ya pelear. Hay muchos predicadores que rondan los campos de liza y tratan de convencer a los participantes de que se enrolen en el próximo ejército cruzado, lo mismo que hay justadores profesionales que se convierten en mercenarios de guerras lejanas y mueren pronto al descubrir que una flecha es todo lo que hace falta para arruinar una carrera militar. Si quieres experiencias de combate más directo, participa en los torneos a pie (melees) o crécete e inicia un paso de armas en las puertas de tu ciudad, pero por nada del mundo te subas a un barco que ponga rumbo a Ultramar. Los caballeros aficionados como nuestros lectores (y algún que otro redactor), rezamos muy mal y nadamos peor.

Bibliografía

  • Noel Fallows, Jousting in Medieval and Renaissance Iberia, Woodbridge, Boydell Press, 2010.
  • Dieter Breuers, «El rey de armas Ansgar y los caballeros de fortuna», Nobleza, monjes y campesinos, Barcelona, Hurope, 1997, pp. 177–188.
  • Maurice Keen, La caballería, Barcelona, Ariel, 2008.
  • Michael Prestwich, Caballero: el manual del guerrero medieval, Madrid, Akal, 2011.

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Pablo Aguirre Herráinz es escritor nocturno y doctorando diurno. Actualmente centra su trabajo universitario en el estudio del difícil retorno desde el exilio republicano a España (años 1945–1985), a lo que se suman afanes muy profanos sobre temas de literatura histórica y actualidad obsoleta (guerras mundiales, etc.).

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