Das Ende vom Lied

Sunset ist das unbeabsichtigte Requiem von Tale of Tales.

Sunset startet unvermittelt mit dem Blick auf eine Frau in der Spiegelung einer metallenen Fahrstuhltür. Diese gibt den Weg in ein sonnendurchflutetes Apartment frei. Hier und da stehen noch verschlossene Umzugskartons, aufgerollte Teppiche. Im Wintergarten eröffnen die zur Seite geschobenen Vorhänge den Blick auf eine Stadt. Ich beginne die großen, offenen Räume zu erkunden… nein, ich räume auf. Packe Kartons aus. Hänge Bilder an die Wände. Das sind die Aufgaben, die ein kleiner Zettel mir gibt.

“Who thinks about playing a game in a time like this?”

Schon vor einer Woche erreichte mich die Email von Kickstarter mit meiner Kopie von Sunset, aber ich fand bisher nicht die Zeit dazu es zu spielen. Nun installierte ich es zum ersten Mal — in dem Wissen, dass es das letzte Spiel von Tale of Tales sein würde. Dieses Wissen um den Abschied des Studios taucht Sunset von Anfang an in eine melancholische Stimmung, schon ab den ersten Schritten, die ich aus dem Fahrstuhl in das Apartment setze, in dem es spielt.

Die Amerikanerin Angela Burnes arbeitet im fiktiven Staat Anchuria Anfang der 70er Jahre als Reinigungskraft für den Geschäftsmann Gabriel Ortega. Einmal die Woche betritt sie mit einer Liste an Aufgaben seine Wohnung. Jeder Besuch läuft gleich ab. Um 17 Uhr erreicht Angela mit dem Fahrstuhl das Apartment, eine Stunde später verlässt sie es wieder mit selbigem, ohne Ortega jemals zu Gesicht zu bekommen. Jeden Tag hat sie eine neue Liste von Aufgaben. Aufräumen. Kochen. Dekorieren.

Ortega ist Kunstsammler, Kunstliebhaber, Intellektueller, Feingeist, das verraten die wenigen Einrichtungsstücke in seiner großflächigen Wohnung. Aber er ist auch Bürokrat, Zahnrad in einem unterdrückenden Regime. Es ist Angela, die ihn in den Widerstrand drängt, die ihm die Gräuel des Militärregimes und die Macht, über die er verfügt, aufzeigt, indem sie Unterlagen und Bücher, Fotos und Zeitungsartikel beim Aufräumen in seinen Blick rückt. Zumindest, wenn ich das will.

“Laborers of the world, unite!”

Viele von Angelas Aufgaben lassen sich auf verschiedene Arten ausführen: “warm” oder “kalt”. Mit Liebe und Sorgfalt oder einfach nur effektivem Fleiß. Manchmal putze ich den Boden gründlich, meistens wische ich nur grob durch. Irgendwann lasse ich diesen Teil ganz sein. Den Kalender stelle ich aber jeden Tag wieder auf das aktuelle Datum. Ich frage mich, ob mein Arbeitgeber es überhaupt bemerkt. Das Spiel jedenfalls tut es und belohnt mich nach einer Weile mit einem Achievement in Steam.

Do what you want” steht einmal auf dem Zettel, aber es gibt nichts zu tun. Das Apartment bleibt auch nach dutzenden Sonnenuntergängen kühl, leer und künstlich.

“Do we secretly hate art because we know it’s going to survive us?”

Mit der Zeit entwickelt sich zwischen Angela und Gabriel ein Dialog, auch wenn sie sich noch nie gesehen haben. Er hinterlässt Zettel in der Wohnung, Angela antwortet. Und über die Monate verändert sich die Wohnung, während die Stadt um sie herum zunehmend in Chaos und Bürgerkrieg versinkt. Schüsse hallen durch die Straßen, in der Ferne steigt Rauch von Bränden auf.

Gabriel und Angela kommen sich in dieser unruhigen Zeit näher. Es ist ihr Intellekt, den sie teilen, wenn sie sich mit Botschaften auf Zettelchen über von Surrealisten designte Schachbretter austauschen. Die Herleitung dieser Nähe funktioniert leider am besten für diejenigen, die an das bizarre Konzept der “Sapiosexualität” glauben. Dieser Personenkreis wird dann sicher aber auch eine Nähe zu Tale of Tales spüren, denn das Paar drückt ihre Liebe wenig subtil in der Spielwelt aus. Unzählige Bücher lassen sich entdecken und jedes von ihnen wird zu einem weiteren Achievement in Steam, das meine digitale Bibliothek zwischen Egoshootern und Rennspielen versucht in eine tatsächliche Bibliothek zu verwandeln.

“The duality tears me apart, everything about me all tangled up.”

Wenn Angela sich anstatt zu arbeiten hinsetzt und einfach nur die Zeit verstreichen lässt, beginnt sie in ihr Tagebuch zu schreiben. In diesen ruhigen Momenten vergisst Sunset völlig die Geschichte, die es gerade noch erzählte. In den Tagebucheinträgen lässt Angela ihre Gedanken schweifen, erzählt über Nietzsche, über afrikanische Kunst im Kolonialismus, über autoritäre Systeme und Freiheit oder einfach nur über Blumen.

Daraus entsteht das größte erzählerische Problem von Sunset: Es ist überladen mit Themen, die oftmals lediglich kurz angeschnitten, um dann doch nie wieder aufgegriffen zu werden. Anstatt zu Vielschichtigkeit beizutragen, wirken manche Passagen gestreckt und durch die fehlende Vertiefung beliebig.

Denn im Kern ist Sunset die Geschichte von Angela und Gabriel. Ob als heimliche Liebende oder gemeinsamer Teil des bewaffneten Widerstands, ob enge Verbundenheit oder kühle Distanz — der Weg, den diese Beziehung nimmt mag sich von Spielerin zu Spieler unterscheiden, und doch bleibt alles, was um sie herum geschieht, meistens nur eine Kulisse. Ein Fokus auf diese Beziehung und ihren Einfluss auf die Leben der beiden Beteiligten wäre oft mehr als genug gewesen.

Denn Sunset steckt trotz zäher Passagen voller wunderbarer und einzigartiger Momente. Wenn die klassische Arie aus der Stereoanlage durch Maschinengewehrsalven und Sirenen durchbrochen wird. Wenn Angela das Konfetti nicht in den Mülleimer, sondern auf die brennenden Häuserschluchten wirft. Wenn am Weihnachtsabend Asche statt Schnee über die Stadt niederfällt. Wenn Angela das erste Mal den Sonnenaufgang anstelle des Sonnenuntergangs sieht.

“One day I will be history, too.”

4000. Das ist die Zahl der Verkäufe von Sunset, einen Monat nach der Veröffentlichung. Enttäuscht und ernüchtert kündigte Tale of Tales darauf hin an, dass Sunset ihr letztes kommerzielles Videospiel sein würde. Es ist ohne Frage ein Verlust, so wie jeder und jede einzelne Entwickler_in, die dem Medium Videospiel den Rücken kehren, ein Verlust sind.

Die Wirkung von Tale of Tales’ frühen Werken wie The Graveyard oder auch The Path auf das, was heute Indiegame, Offgame oder Altgame genannt wird, ist nicht zu unterschätzen. Spiele wie Dear Esther und Gone Home wären ohne diese Vorstöße in das Terrain des “walking simulators”, der passiven Erzählung, vielleicht nicht entstanden. Und Gone Home ist auch das Spiel, mit dem Sunset sich nun vergleichen lassen muss. Aber Sunset ist nicht Gone Home. Sunset hat sich keine Viertelmillionen Mal verkauft. Und auch trotz teils begeisterter Reviews gelang Sunset nicht der Sprung aus der Nische in den Mainstream.

“You have tried, and that’s all that matters.”

Viele Worte können auf Schuldzuweisungen verbracht werden. Ob das bornierte Publikum, der übersättigte Markt oder schlechtes Marketing vielleicht schuld sind, ob die Veröffentlichung während des Steam Sales unglücklich war oder doch die schlechte technische Umsetzung von Sunset die Kundschaft fern hielt. Vielleicht ist es auch die teils arrogante Attitüde von Tale of Tales oder das künstlerische Selbstverständnis, die das Spiel unzugänglicher präsentierten als es sein wollte. Die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo zwischen all dem.

Sunset ist ein introspektives Requiem, das so voller Abschied und Selbstreflexion steckt, dass es mich nicht einmal verwundern würde, wenn Tale of Tales schon ahnten, dass es das Ende eines Lebensabschnitts für sie sein würde. Und auch wenn Trauer und Enttäuschung ihren Schatten darüberlegen, so ist Sunset doch nicht nur dank seines Namens ein würdiges letztes Spiel für ein Studio, das seinen Stempel auf dem Medium Videospiel hinterlassen hat, selbst wenn er letztendlich auch schon etwas verblasst sein mag. Es gibt keinen Grund Tale of Tales zu vermissen, denn ihre Spiele werden immer noch bleiben.

Am letzten Tag, den Sunset zeigt, steht Angela auf, kocht Kaffee und blickt in die aufgehende Sonne.


Dieser Artikel erschien am 30. Juni 2015 auf Superlevel. Im Nachhinein passen viele der Aussagen, die ich über Tale of Tales getroffen habe, auch zum Ende dieser Webseite, die sich zwar Einfluss und Ruf, aber nie einen langfristig tragenden Erfolg erarbeiten konnte.

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