Hotline Miami 2:

Vorsicht,
leicht zerbrechlich

Warum ich Hotline Miami 2: Wrong Number immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.

Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits Hotline Miami ist in mancher Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. Wrong Number ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.


Es verhält sich wie das umstrittene Natural Born Killers zum konventionelleren True Romance. Oberflächlich erinnert Wrong Number tatsächlich immer wieder sehr konkret an Oliver Stones Medienkritik: Exzessive Gewaltdarstellung und grelle Farben, eine in lose verbundenen Szenen erzählte Geschichte und eine Ästhetik, die die Grenzen zwischen Realität und Fantasie verwischen lässt. Anders als Stones Film fehlt aber eine offensichtliche Kritik an dem, was so explizit gezeigt wird. Wrong Number ist keine Verurteilung von Gewalt, Krieg oder Medien, es ist lediglich eine überspitzte Darstellung, voller Klischees und Metaphern des Genres.

Die Thematisierung bleibt immer oberflächlich. Das liegt vor allem daran, dass die Autoren nie ihre wirklichen Intentionen offenbaren. Stattdessen verstecken sie sich hinter Ironie. Die Gewalt ist extrem überzeichnet, so dass sie nicht ernst genommen werden kann. Sie findet nie einfach nur statt, sondern immer in einem Traum, einem Drogenrausch, als Szene an einem Filmset oder traumatisch überzeichnete Erinnerung. Dadurch hat nichts was in Wrong Number geschieht ein Gewicht. Und nichts verdeutlicht das so sehr, wie die vielfach kritisierte Szene zu Beginn des Spiels. Eine implizierte Vergewaltigung stellt sich als Teil eines Filmdrehs hinaus — eine billige Provokation, aufgelöst in einen wenig überraschenden Twist. Spielende können nach Kritik selbst entscheiden, ob sie sie sehen wollen oder nicht — wenn es aber egal ist, ob die Szene Teil der Geschichte ist oder nicht, warum ist sie dann überhaupt da?

Beantworten kann Wrong Number diese Frage nicht.


Die Autoren betonten, die Szene müsste in einem größeren Zusammenhang gesehen werden und wäre für die Entwicklung der Charaktere wichtig. Was auch immer ihre Intention gewesen sein mag, sie scheitern daran der Szene eine Daseinsberechtigung zu geben. Während die exzessive Gewalt im restlichen Spiel so überspitzt ist, dass sie niemand ernst nehmen kann, ist der Übergriff eine beklemmend in der Realität verankerte Szene. Im Kontext der Welt von Hotline Miami wird dieser Übergriff aber eben als ein Teil der fiktiven Gewalt vermittelt, obwohl es ein reales Problem ist. Zu real, um es zum Teil der Szenerie in einem Videospiel zu reduzieren.

Beim Start des Spiels erscheint ein Bildschirm, der Spielende fragt, ob sie “Szenen, die auf sexuelle Gewalt anspielen” überspringen wollen. Die Option lässt sich später wieder deaktivieren und sie scheint auch nur die besprochene Szene am Anfang zu betreffen, die dann leicht gekürzt wird — wer nicht weiß, was übersprungen wird, merkt nicht, dass etwas fehlt. Trotz eingeschalteter Option gibt es aber dennoch mehrere Momente, in denen Übergriffe gegenüber Frauen zumindest impliziert werden. Dennaton hat eine für sie einfache Lösung gewählt. Sie selbst scheinen nicht so überzeugt von der Wichtigkeit der kritisierten Szene, dass sie diese zwingend allen Spieler_innen zumuten wollen. Dennoch weigerten sie sich, nach der von ihnen scheinbar akzeptierte Kritik grundlegendere Änderungen vorzunehmen und entschieden sich für diesen Mittelweg. Das ist enttäuschend, weil es einerseits bequem ist und andererseits die Diskussion über den Inhalt erschwert — wer ihn nicht sehen will, muss ihn schließlich auch nicht sehen.


Wrong Numbers zynische und distanzierte Betrachtung erinnert noch an einen anderen Film: Ex Drummer, in dem ein gelangweilter Autor sich auf der Suche nach Inspiration in die Unterschicht begibt. Er genießt die Gewalt, mit der er sich umgibt ebenso wie er sie und alle ihre Akteure verabscheut. Er ist ein Tourist nur zu Besuch in einer Welt, in die er nicht gehört und eben diese Rolle übernehmen die Spielenden in Wrong Number. Ich bin nie Teil dieser pixeligen, verschwommenen, in Neon-Licht getränkten Videospielversion von Miami, sondern immer nur ein unerwünschter Gast.

Es ist ein Ort ohne eigene Logik, an dem sich alles zu widersprechen scheint. Das betrifft nicht nur die Story, Spielmechanik und Leveldesign sind ebenfalls als Kontraste angelegt. Während sich die Steuerung exakt am ersten Teil orientiert, sind die Levels größer, weitläufiger, undurchsichtiger — so sehr, dass beide Teile wie aus verschiedenen Spielen wirken. Das Durchlaufen eines Levels wird zum Versuch, eine Schraube mit dem falschen Werkzeug lösen zu wollen. Dadurch wird das Spielgefühl selbst ebenso desorientierend wie die erzählte Geschichte.

Jeder Tod, der einer unfairen Stelle im Leveldesign geschuldet ist, ist dabei eigentlich eine Demütigung des Spielenden. Die größte Demütigung hält das Spiel aber für den Fall des Erfolgs zurück. Sind alle Gegner getötet, verstummen die treibenden Bässe des Soundtracks und lassen mich allein in dem Blutbad zurück, das ich angerichtet habe. Dieser Gang durch den erfolgreich bezwungenen Level hält mir vor, wie leicht es doch eigentlich war und treibt mich so wieder an, es doch noch einmal zu versuchen.

Vielleicht ist genau das der Grund, aus dem ich Wrong Number immer noch starte. Nicht weil es mir Spaß macht, sondern weil es mich provoziert. Es rempelt mich an, es kratzt an meiner Ehre um herauszufinden, ob ich zurückschlage und mich auf den Kampf einlasse. Bis zum Ende, das ebenso bedeutungslos ist, wie die erste Szene begann: Statt einen Schlusspunkt zu setzen, erscheint der Schriftzug für eine Fortsetzung. Im Menü kann ich jetzt einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählen und alle Levels noch einmal spielen. Und noch öfter sterben. Ein weiterer selbstreferentieller Witz und eine weitere Provokation.

Aber ich lasse mir von einem Spiel nicht sagen, was ich zu tun habe.

Ich bin jetzt übrigens im dritten Level des “Hard Mode”.


Auf der A MAZE 2015 sprach Designer Dennis Weddin über die Gedanken von Dennaton, eine Fortsetzung zu Hotline Miami zu entwickeln. Ein wenig konnte dieser Talk mir — mit einigen Monaten Abstand — die Frage beantworten, warum Hotline Miami 2 mich so zwiegespalten hinterließ. Er erläuterte nämlich auch den Hintergrund der Eröffungsszene: Dennaton wollte an dieser Stelle ausdrücken, dass sie sehr wohl Grenzen kennen, die sie nicht überschreiben.

Für sich selbst betrachtet machen alle Entscheidungen in Hotline Miami 2 Sinn, sind clever und durchdacht. Als konsequente Fortsetzung von Hotline Miami wäre es so vielleicht sogar großartig gewesen… allerdings scheitert Wrong Number letztendlich dennoch, weil es eben nur aus einer Perspektive großartig ist, die jeden Kontext außer seinem Vorgänger ausblendet. Wrong Number steht aber eben nicht nur im Kontext von Hotline Miami, sondern einem jedes anderen Films, Videospiels… und auch einem, realer Politik und Gewalt. Es ist dieses selbstbezogene Ausblenden, das


Dieser Text ist zuerst auf videogametourism.at am 13. April 13 2015 erschienen. Auszüge stammen von einem weiteren Artikel bei herzteile. Die verwendeten Bilder stammenvon 0hai-There, DrKhorn, DM-P18, Dennaton/Devolver Digital

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.