Masters of Anima ricorda quei bei RTS di una volta

Pietro Ranieri
Ready Player One
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5 min readApr 26, 2018

C’era una volta un piccolo Pietro che si affacciava al mondo dei videogiochi su quelle meravigliose macchine moderne montanti Windows 95. Quel ragazzino di più o meno 12 anni scoprì uno dei giochi che a sua insaputa avrebbe segnato per sempre il suo gusto su cosa è bello e cosa no, in termini videoludici. Si tratta di Magic&Mayhem — uscito nel 1998 forse il primo gioco che mi abbia coinvolto completamente, tanto da finirlo in ogni sua parte. Visuale isometrica, veste grafica poco ispirata, ma una grandissima storia e un gameplay strategico da paura. Attribuisco a questo titolo la colpa della mia fascinazione eterna e immutabile per la figura del Mago, inteso come manipolatore di arcane energie in grado di compiere meraviglie. Un feeling che, complice quel sentimento di nostalgia che ormai permea la società, non sono più riuscito a togliermi di dosso né a ritrovare, effettivamente, in nessun altro titolo.

Ma se è sicuramente vero che il primo amore non si scorda mai, devo ammettere che ultimamente ho riprovato almeno in parte quelle belle sensazioni. Il merito va all’ultima fatica di Passtech Games, Masters of Anima. Un giochillo veramente, veramente ben fatto che ha saputo catturarmi per ore e regalarmi dei bei momenti. Ma andiamo con ordine.

Tutto ebbe inizio su un mondo pacifico e tranquillo. Un giorno però una specie di vulcano — il Monte Sparks — eruttò su tutto il pianeta una sostanza potentissima chiamata Animus che diede vita a costrutti potentissimi chiamati Golem. Schiacciati dalla potenza di questi mostri, gli esseri umani si trovarono sull’orlo dell’estinzione, ma una dea benevola concesse loro il dono della conoscenza dell’Animus. Grazie a questo potere nacquero i primi Animanti, studiosi devoti che appresero come manipolare quelle energie a proprio piacimento per creare costrutti asserviti alla propria volontà, allo scopo di contenere e combattere i Golem nati dal Caos. La marea della guerra cambiò presto e gli Animanti riuscirono a respingere i Golem fino al cuore del Monte Sparks, sigillando poi l’energia caotica dell’Animus con delle macchine arcane definite Meraviglie. Per secoli le Meraviglie contennero il potere caotico e la tranquillità regnò sovrana. Ovviamente, questa pace non era destinata a durare. Il tempo e l’incuria hanno ridotto la potenza delle Meraviglie e nel giorno dell’iniziazione come Animante del nostro protagonista, Otto, le forze del Caos si risvegliano guidate da un Animante ribelle di nome Zahr. Il giovane novizio dovrà inseguire il malvagio per tutto il mondo, nel tentativo di contenere la ribellione e di salvare l’amata Ana dalle sue grinfie.

Gli Animanti hanno il potere di manipolare l’Animus

La storia non è nulla di così originale, ma c’è da dire che è narrata con perizia grazie a un ottimo doppiaggio in lingua inglese e ad una sottile ironia che a tratti ricorda la serie di Magika. L’avventura è praticamente una lunga boss rush in visuale isometrica, con elementi di RTS e di puzzle game, ma questa semplicità è solo la facciata di un titolo costruito a regola d’arte. Otto può infatti usare i suoi poteri di Animante per evocare cinque diverse categorie di costrutti, ciascuna con le sue peculiari abilità, utilizzando le Sfere di Animus presenti nella mappa di gioco come risorsa primaria. I Protettori, ad esempio, sono le nostre truppe di base, mentre le Sentinelle sono arcieri deboli ma efficaci nel fare danno; abbiamo poi i Catalimanti, gli “healer” del nostro parco costrutti, gli Invocatori — in grado loro stessi di evocare ulteriori minion — e i Comandanti, che possono fornire supporto alle altre truppe e focalizzare il nostro Grido di Battaglia. Quest’ultima è un’abilità peculiare di Otto, che può consumare una Sfera di Animus per attivare i poteri dei costrutti e potenziarne le abilità. I Protettori potranno interrompere i golem nemici durante gli attacchi caricati, le Sentinelle aumentare i danni inflitti e così via. I Costrutti dovranno essere impiegati con saggezza, per impedire che vengano distrutti con facilità e che quindi le risorse utilizzate per la loro creazione non vadano perdute. Inoltre, anche i Golem nemici hanno le loro abilità e per imparare a contrastarle tutte con la mossa migliore ci vorrà qualche ora di esperienza e uno studio del Compendium, a tutti gli effetti la “bibbia dell’Animante”.

I costrutti possono essere mossi sul campo di battaglia singolarmente o per gruppi, possono essere inviati in autonomia a combattere o venire “richiamati”, e il movimento e posizionamento dei nostri soldati è davvero la cosa più importante da imparare se si vuole sopravvivere agli scontri più concitati (si possono manipolare fino a un massimo di ben 100 Costrutti!). Non mancano i power-up: Otto salirà di livello sbloccando sempre nuove abilità per se stesso e i suoi costrutti; inoltre in ogni livello sono nascosti oggetti e potenziamenti per la nostra riserva di Sfere o per le nostre statistiche. Le mappe sono poi piene di Meraviglie, ovvero sacrari, monumenti e altre location d’interesse che, se riparate al costo di qualche Sfera, ci daranno un buon ammontare di esperienza per progredire nella nostra avventura.

Tutte queste componenti all’inizio possono un po’ confondere, e c’è da dire che il sistema di controllo — che consiglia, infatti, l’uso di un joypad — non è dei più intuitivi. Ma dopo qualche battaglia per impratichirsi, tutto fila più liscio, e ci si lascia coinvolgere dall’ottimo level design e dalla ricerca delle strategie migliori per abbattere questo o quel boss, o della migliore ricetta per il proprio esercito, o delle abilità da assegnare prima di ogni livello. Sinceramente, trovo molto bello trovarsi a ragionare in maniera così profonda per quello che inizialmente sembrava un giochino ma invece si dimostra essere qualcosa di molto più profondo.

Masters of Anima è disponibile su Steam a poco meno di 20 euro. Se come me amate i bei RTS di una volta, magari con un gameplay più veloce che richieda una buona dose di tempismo e capacità tattica, è davvero un must have.

Ho animato i miei costrutti grazie a un codice fornito dagli sviluppatori.

7,5

Originally published at https://theshelter.online on April 26, 2018.

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Pietro Ranieri
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Lawful Good doesn’t necessarly mean Lawful Nice. I write for The Shelter Network