Tamriel Unlimited è fatto di Sangue e fuoco, acciaio e magia

Pietro Ranieri
Ready Player One
Published in
8 min readOct 27, 2016

Piove. Le gocce d’acqua mi imperlano gli orli dei vestiti, colando tra le pieghe della stoffa. Affondo nel liso mantello da viaggio, stringendo le redini di cuoio del mio caro, vecchio ronzino, stanco quanto me. È una buona bestia, ma il peso delle borse cariche con cui lo costringo a viaggiare si fa sentire, dopo alcune miglia. Fortunatamente, appena dietro questo crinale c’è una città amichevole, abbastanza accogliente, nella cui taverna servono della birra discreta. Non fosse per tutti quei tizi del Nord, sarebbe un bel posto dove sistemarsi.

Se il mondo non stesse per essere invaso e distrutto. E se avessi un’anima che potesse godersi le cose belle della vita.

Questo mi è successo appena qualche giorno fa. Sono davvero rari gli RPG Fantasy che riescono a calarci in un’atmosfera davvero viva. Ci sono riusciti i vari The Witcher, a diversi livelli; la serie di Dragon Age; e pietre miliari del genere sono state Gothic e The Elder Scrolls in tutte le loro diverse e diversificate incarnazioni. Più complesso e meno fortunato il mondo degli RPG online, i cosidetti MMORPG. Anche se World of Warcraft è riuscito a regalarci una trama complessissima, un sistema che ancora riesce ad essere attuale dopo più di dieci anni e un mondo enorme e terribilmente denso, gli RPG più riusciti hanno per definizione una natura decisamente single-player: le meccaniche tipiche degli MMO, prime tra tutte la ripetitività del gameplay, alla lunga trasformano l’esperienza da noiosa a frustrante fino a portare addirittura al rifiuto. Ecco perché, quando Bethesda Softworks annunciò — sulla scia del successo travolgente di The Elder Scrolls V: Skyrim — una versione online del mondo di Tamriel, che ci avrebbe consentito di viaggiare per tutti i continenti presentati nella serie allo scopo di vivere epiche avventure assieme ai nostri amici, da un lato fui felicissimo, dall’altro terribilmente spaventato.

Perché, reduce da una recente disintossicazione da MMORPG, ed essendo un fan di vecchissima data della serie The Elder Scrolls, il timore di ricaderci era enorme. Ma la portata di un progetto del genere mi affascinava. Si stava parlando di trasportare l’INTERA TAMRIEL in un gioco, dopotutto: da Cyrrodil, a Skyrim, a Daggerfall, a Morrowind, a Valenwood eccetera. Qualcosa di enorme.

Il nostro personaggio è uno schiavo senz’anima del Signore Daedrico. Guidati da un misterioso Profeta, fuggiamo dalla prigione di Molag Bal in Coldharbour e ci ritroviamo coinvolti nella guerra tra le tre alleanze, e nell’epica missione volta a salvare il piano di Nirn dalla distruzione.

E qui si poneva il primo problema: non già la realizzazione tecnica, ma il concept. Come far coincidere tutto questo con la continuity della saga? L’espediente scelto è stato semplice — quello del prologo. Gli eventi di The Elder Scrolls Online si sarebbero svolti circa un migliaio di anni prima di quelli narrati in Skyrim, durante cioè l’Era degli Eroi, una mitica età di meraviglie. Così la trama acquista una chiarezza peculiare: nel 2E 578, una misteriosa esplosione di energia arcana nella Città Imperiale diffonde scosse in tutto il piano mortale di Nirn. Mostruose entità dal piano dell’Oblivion, i Daedra, iniziano a comparire in numero preoccupante. Ha quindi inizio il grande piano di Molag Bal, il principe daedrico del Dominio e della Schiavitù, il Dio delle Macchinazioni, l’Antichissimo Nemico di mortali. Nuovi e terribili strumenti, le Ancore Oscure, portali-vortici di magia daedrica, iniziano a indebolire la barriera tra i due mondi, minacciando di unire Nirn e Oblivion in un unico piano infernale sotto il dominio del terribile signore demoniaco. In mezzo a questo caos si formano tre alleanze, ognuna intenzionata a prendere il controllo della Città Imperiale e della Torre d’Oro Bianco: il Daggerfall Covenant, formato da Orchi, Redguard e Bretoni, l’Ebonheart Pact, formato da Nord, Argoniani ed Elfi Oscuri, e l’Aldmeri Dominion, formato da Elfi Alti, Elfi dei Boschi e Khajiiti. Queste si fronteggiano per il dominio territoriale in Tamriel e, al tempo stesso, per resistere all’invasione di Molag Bal.

Questo è il contesto in cui veniamo calati. Fin dalla beta, nel primo trimestre del 2014, il nostro personaggio è uno schiavo senz’anima del Signore Daedrico. Guidati da un misterioso Profeta, fuggiamo dalla prigione di Molag Bal in Coldharbour (grande classico della serie, la fuga iniziale del personaggio senza nome né identità) e ci ritroviamo coinvolti nella guerra tra le tre alleanze, e nell’epica missione volta a salvare il piano di Nirn dalla distruzione.

Missione che non sarà né semplice, né breve: dovremo infatti farci strada tra i territori della nostra alleanza di appartenenza, a seconda della razza scelta durante la creazione del personaggio, tra banditi, non-morti, intrighi di corte, assassini, tra fuoco e sangue, acciaio e magia, fino al cuore del Male che minaccia la nostra casa.

In particolare, la progressione del nostro alter-ego è decisamente innovativa per un MMORPG, ma rispetta pienamente la tradizione della serie madre: l’unica scelta davvero vincolante è quella della razza, che definisce la zona in cui ci muoveremo. La classe, invece, rappresenta solo un limite marginale per la nostra crescita — infatti, ciascuna delle quattro classi può ricoprire ogni ruolo (che sono i classici del gdr generico: tank, damage dealer, supporto). Non esiste una classe specifica per un ruolo specifico, né specializzazioni o rotte prestabilite. Ogni personaggio ha accesso a tutti gli alberi di ogni abilità disponibile nel gioco, eccetto quelle specifiche di classe. Per cui, nulla vieta di creare un Sorcerer, che tradizione vorrebbe votato all’uso delle abilità magiche e al ruolo del Damage Dealer, vestito di armatura pesante e che impugni una poderosa mazza a due mani; o un Dragonknight — le cui abilità lo rendono un perfetto Tank/dps — votato alla magia degli elementi più pura. E che ne dite di un Nightblade tank? O di un Templar Healer? Davvero, la personalizzazione è estrema e disparata. Possiamo costruire la nostra build come più ci aggrada, attraverso un sistema di punti guadagnati tramite esperienza — uno per livello, fino al level cap del 50° — e specifiche azioni. Raccogliere artefatti specifici detti Skyshard, ad esempio, o completare determinate questline. Le abilità che acquisiamo vanno a riempire la classica Barra delle Azioni, che ne contiene cinque più una, potente, la cosidetta Ultimate — il cui uso è limitato all’accumulo della risorsa specifica, combattendo, in maniera simile a quanto visto in DC Universe Online. Ogni potere ha un suo proprio sistema di progressione, per rank, che una volta aumentati a sufficienza sbloccano un potenziamento a scelta tra due dell’abilità stessa detto Morph, il quale al costo di uno Skill Point può migliorare e modificare il nostro gameplay in maniera del tutto personale e personalizzabile. Esempio: un potere dell’albero Destruction Staff che infligge danno elementale a bersaglio singolo può morphare in uno che sbilancia il nemico che stia lanciando una magia, oppure in uno che aggiunga danno ad area al suo effetto naturale. Si capisce come la personalizzazione sia davvero estrema e per certi versi complessa.

Non mancano le professioni, gestite tramite un sistema semplificato ma simile a quello visto in Skyrim, e potenziabili come fossero alberi di abilità qualsiasi. Cinque livelli di rarità per gli oggetti, da comune a leggendario, rendono la ricetta davvero completa.

PvP e PvE sono, come da tradizione acclarata, gestibili sia in solitaria che in gruppo. Potremo unirci a cinque diverse gilde, con le quali affrontare le campagne militari in Cyrrodil o i tanti dungeon presenti nel mondo di gioco, sia nel classico party — da quattro elementi — sia in raid. Il sistema di combattimento estremamente dinamico beneficia sia della personalizzazione estrema delle build che della snellezza dello stesso: solo al livello 15 sbloccheremo il cambio d’arma in combat, che ci consente di avere accesso a un secondo set di armi e a una relativa seconda barra di azione; il totale delle skill utilizzabili diventa quindi 12, intercambiabili secondo necessità.

L’avventura però non finisce al livello 50: tramite un ulteriore sistema di progressione che si sviluppa in sedici livelli aggiuntivi detti Veteran Rank abbiamo accesso a oggetti migliori e un ulteriore albero di abilità passive detto Champion System, i cui punti si guadagnano al compimento di determinate azioni, e che consentono di progredire ulteriormente nello sviluppo del proprio personaggio.

Dopo una beta e un lancio non brillantissimi, che personalmente non mi spinsero a proseguire l’avventura — non meritevole del canone mensile, all’epoca — The Elder Scrolls Online si è reinventato in un’edizione detta Tamriel Unlimited: rimosso l’abbonamento mensile (pur sussistendo ancora l’utenza premium, che però non ha vantaggi particolari sull’utente classico se non un bonus fisso mensile di Corone, la valuta convertibile da denaro reale per gli acquisti in-game. Acquisti che comunque sono prettamente estetici o volti a velocizzare il leveling, non potenziamenti) e ridisegnato, migliorandolo, il sistema di quest e di gestione delle skill, il titolo è sbarcato anche su console e si è finalmente preso il suo posto tra i migliori del genere: attualmente, nel novero degli MMORPG fantasy, è secondo solo a World of Warcraft e — mi azzarderei a dire — solo per una questione di lignaggio. Vero è che il gioco è ancora pieno di difettucci qui e là: non tutte le animazioni e le texture sono ad un certo livello, diverse quest restano buggate e glitch sparsi non rendono l’esperienza totalmente immersiva: sono dettagli imperdonabili in un single player di attuale generazione ma che trattandosi di un MMO alla fine risultano trascurabili di fronte ad altri contenuti.

Con una community attivissima, sia in game che nei vari forum dove proliferano gli add-ons per customizzare ancora di più l’interfaccia, degli sviluppatori sempre sul pezzo — è appena uscito il primo DLC, Imperial City, con due nuovi dungeon e un’intera nuova zona per il PvP, e sta per uscire già il prossimo (a breve sui reami di test) — The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited ancora non vale il prezzo pieno d’acquisto, 54,99€ nella versione base e 79,99€ nell’Imperial Edition su Steam; ma se beccate offerte in saldo, come ho fatto io, magari sotto i 40€, è assolutamente un titolo imperdibile da aggiungere alla vostra collezione.

7,5

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Pietro Ranieri
Ready Player One

Lawful Good doesn’t necessarly mean Lawful Nice. I write for The Shelter Network