The Elder Scrolls Online: Morrowind è come un ritorno a casa

Pietro Ranieri
Ready Player One
Published in
7 min readJul 11, 2017

Mournhold.Casa mi chiama. Il mio risveglio è stato… inatteso. Non calcavo queste terre da tanto, troppo tempo. Le mie mani sono goffe e stanche. La mia memoria, fallace. Molto di ciò che sapevo è andato perduto, e molto altro che non conoscevo adesso mi è noto. Esco dalla locanda e vengo abbagliato dalla luce del sole. Un messo mi viene incontro, facendomi sapere che in molti mi hanno cercato, durante questa lunga assenza. Alcuni amici non ci sono più. Con uno strano senso di solitudine nella piazza piena di gente leggo la pergamena che il ragazzo mi ha portato. Seyda Neen. Vvardenfell. La casa dei miei padri, Morrowind. “Il Tribunale ha bisogno del tuo aiuto”. Non sono credente, ma una chiamata così alta non può essere ignorata da alcun Elfo Oscuro. Mentre mi preparo al rituale di teletrasporto, il mio cuore sussulta. Le mie mani hanno un lieve tremito. Devo impegnarmi un po’ più del dovuto per ricordare come si fa. Ma agganciata la leyline giusta, sembra improvvisamente molto più facile.

Ed è tutto stranamente vero. Il mio vecchio cuoricino spento ha davvero avuto un tremito, e la pelle si è fatta d’oca sulle note del leggendario tema di The Elder Scrolls III, leggermente riadattato per questa nuova versione ma sempre così potente, evocativo da star male. Ore e ore perse a Balmora, servendo la Gilda dei Maghi… Se dovessi pensare a un gioco che da ragazzo ha radicalmente cambiato il mio modo di affrontare le avventure virtuali citerei immediatamente il misconosciuto e mai troppo celebrato The Art of Magic, ma subito dopo la mente volerebbe proprio a The Elder Scrolls III: Morrowind. Uscito ormai quindici anni fa, tra i pionieri delle avventure tridimensionali, il mondo della serie Elder Scrolls ci immergeva in una vera, vibrante sensazione di vastità come ancora non eravamo abituati.

Morrowind, con la sua fauna aliena, fungosa e vulcanica, i suoi intrighi politici, le lotte di potere e la sua storia profonda e matura ha rapito il cuore di un’intera generazione di videogiocatori: non c’è da stupirsi quindi se il publisher Bethesda e Zenimax Online abbiano deciso, per questa nuova espansione, di richiamare all’appello il pubblico di vecchi affezionati introducendo in The Elder Scrolls Online la nuova, vastissima area di Vvardenfell — che, pur se ambientata settecento anni prima di quello storico terzo capitolo, ci viene restituita in tutta la sua gloria. Morrowind è, dichiaratamente, ben più di una semplice espansione per risollevare il successo stantio di Elder Scrolls Online: ci troviamo davanti a qualcosa di molto più interessante. Un Capitolo tutto nuovo, come viene definito dagli sviluppatori.

Partiamo dal principio: grazie al sistema One Tamriel, non ci sono differenze effettive nell’esperienza di gioco nella nuova area tra vecchie glorie e nuovi personaggi. Si può quindi partire da Syda Neen, il primo villaggio della nuova zona, tanto da veterani quanto da novellini cominciando un personaggio tutto nuovo. Ed è esattamente ciò che ho provato sulla mia pelle, dopo lo straniamento iniziale per la riassegnazione delle Skill e dei Champion Point — che hanno sostituito il vecchio e sinceramente frustrante sistema dei livelli Veterano. Ho ripreso in mano il mio caro vecchio Véneanar, un Sorcerer Dunmer, e mi sono addentrato nei nuovi territori seguendo le sempre dettagliate e profondissime quest, con il loro bagaglio di scelte morali e di dialoghi scritti magnificamente e recitati con una cura quasi maniacale. Molto è cambiato dalla precedente versione: riprendere confidenza con il sistema di controllo è stato però abbastanza rapido e indolore, meno facile reimparare a districarsi nell’enormità di menù e opzioni offerte dal gioco. A proposito: vi consiglio caldamente di installare un paio di add-on (la community è molto attiva, in tal senso) almeno per implementare e gestire la minimappa, di cui si sente davvero la mancanza in certi momenti. La navigazione può essere un po’ troppo legnosa, alle volte, e diventa frustrante a lungo andare.

Non solo vecchie glorie, dicevo: ESO Morrowind introduce tra le altre cose una nuova, dibattutissima classe, il Warden, una sorta di druido/cacciatore in grado di utilizzare poteri basati sulla natura. Piuttosto che dedicarmi a nuovi personaggi già conosciuti, ho quindi deciso di investire qualche ora in una nuova avventura creando un massiccio Warden Orco e dedicandomi a crescerlo per alcune ore, divertendomi a sperimentarne poteri e potenzialità. La nuova classe ha anch’essa tre alberi di skill esclusive, due dedicate al DpS e la terza all’Healing (ruolo che, come sappiamo, può in realtà essere atteso da qualsiasi personaggio con abbastanza punti investiti nel ramo Restoration Staff). Sbilanciato da morire, per adesso, com’è prassi al lancio di classi nuove in qualsiasi MMO, ma estremamente divertente da giocare anche per i novellini, il Warden passa sicuramente la prova sul campo: continuerò a giocarlo, magari portandolo al level cap — che è sempre 50 — per vedere se si comporta meglio come guaritore del Templare, soprattutto nei dungeon.

Morrowind è qualcosa di ben più interessante di una semplice espansione: è un Capitolo tutto nuovo

Il sistema alla base è sempre lo stesso: si seguono le quest, che garantiscono ben trenta ore di nuove storie, durante le quali si accumulano punti esperienza, livelli e punti abilità (o i già citati punti Campione, condivisi su tutti i nostri personaggi come accade in Diablo 3) da spendere per acquisire nuove mosse, nel segno ancora dell’estrema personalizzazione: nuovamente si è puntato su questo aspetto che ho sempre gradito davvero tanto da gran curioso qual sono, e nulla ci impedisce di uscire dai binari standard della nostra classe e creare un Sorcerer che vesta Armatura Pesante e possa tankare, ad esempio. Praticamente invariato il sistema di combattimento, con la solita barra di azione per i poteri attivati e la combo mouse-tastiera per le mosse in tempo reale con le armi. Invariati però sono anche i movimenti dei personaggi, legnosi e a tratti ridicoli: meglio giocare tutto in prima persona e non far caso alle strane danze dei nostri compagni.

Alcune interessanti novità invece vengono dal sistema di Crafting, già molto interessante e particolareggiato e che vede qui non solo l’introduzione di nuove ricette e materiali, ma anche un’integrazione con il nuovo Crown Store — l’area dedicata agli acquisti in-game, fruibili sia dai giocatori free-to-play che da chi invece ha scelto di abbonarsi ricevendo così ogni mese un certo quantitativo di Corone. Principalmente dedicato all’acquisto di oggetti estetici, cavalcature e dei pacchetti d’espansione, il Crown Store ha visto l’arrivo dei Crate — ovvero i classici scrigni di loot, che possono contenere appunto alcuni materiali universali per il crafting altrimenti irreperibili. Dall’aggiornamento gratuito Homestead, poi, tutti i giocatori possono acquistare e arredare la propria casa in-game scegliendola tra i tanti lotti messi a disposizione: personalmente non ne possiedo una, ma miro comunque ad acquistarla se non altro per provare il sistema — che, c’è da dirlo, non m’interessa particolarmente: ma almeno avrò un posto dove invitare i miei compagni.

Sì, compagni: perché se Elder Scrolls Online è un titolo interamente fruibile da soli, trova la sua vera forza nel multiplayer — e ci mancherebbe, essendo un MMO. Morrowind in particolare introduce due nuovi dungeon, sei missioni Delve e la durissima Halls of Fabrication pensata per ben dodici giocatori. Tutte le nuove aree sono piene di mob e boss che non aspettano altro di essere farmati dai nostri party di quattro amici, come nel più classico dei classici ciascuno attendente al suo ruolo. Di queste ho potuto provare solo i dungeon base e alcune missioni Delve, perché HoF richiede gruppi ben organizzati e con una certa dimestichezza: immancabili in tal senso le Gilde, collaborando con le quali potremo avere accesso a ricompense esclusive e ai contenuti più endgame. Ma non solo PvE: Morrowindporta una ventata di novità anche nel PvP con la modalità Battlegrounds, dove due squadre composte ciascuna da tre gruppi di quattro giocatori possono sfidarsi a Deathmatch, Capture the Relic e Domination in arene ben strutturate. Non apprezzo particolarmente il PvP come modalità ma devo ammettere che soprattutto il Capture the Relic è estremamente adrenalinico e divertente, specie se giocato con gente che non corre a casaccio per la mappa: nota di merito da spendere a questo proposito sulla community, forse un po’ misantropa, ma decisamente più sana di quella che si vede altrove.

In sostanza TheElder Scrolls Online: Morrowindè ben più di una semplice espansione, ma di certo non risolve certe limitazioni tecniche che attanagliano il titolo principale fin dalla sua uscita tre anni fa. Soprattutto l’ottimizzazione per PC non finemente realizzata costringe a vivere preoccupanti cali di framerate anche su settaggi bene in grado di far girare il poco esoso titolo su Ultra: e dopo aver passato una giornata a scaricare 80 GB e provare molteplici settaggi, scoprire che è tutta colpa del client che svalvola non è stato davvero piacevole. Questi sono i dettagli che rendono l’esperienza sicuramente più amara del dovuto, specie a fronte della grande varietà e quantità di contenuti proposti. Rimane comunque un gran titolo, un MMORPG di spessore e una validissima alternativa soprattutto per i Tamriel-maniaci di vecchia data.

Ho giocato The Elder Scrolls Online: Morrowind grazie a un codice gentilmente concesso dagli sviluppatori.

7,5

Originally published at https://theshelter.online on July 11, 2017.

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Pietro Ranieri
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