1 DR — A Síntese da Rebelião

Uma aventura durante a revolta contra os Orgoth

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
45 min readFeb 26, 2021

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O Cenário Rápido a seguir se passa no ano que ficará eventualmente conhecido como 1 DR, no auge do poder Orgoth em Immoren ocidental — e quando as raízes da rebelião começavam a crescer. Devido às diferenças entre o mundo moderno representado em Reinos de Ferro Fantasia Forjada em Metal e Iron Kingdoms Unleashed e de que esses eventos são de seis séculos atrás, os jogadores não devem usar seus personagens já existentes. Este cenário se passa antes do advento das armas de fogo, conjuradores de guerra, mekânica e outros marcos da era moderna. Cada jogador é encorajado a usar um dos personagens prontos projetados para este cenário ou a conversar com o Mestre quais carreiras são apropriadas para o jogo.

Estes personagens prontos, os vilões da aventura, mapas de encontro, e um mapa em escala da fortaleza Orgoth estão disponíveis para download AQUI

Apesar de que a verdadeira Rebelião ainda está para começar, os habitantes de Immoren ocidental já há muito resistem aos seus brutais soberanos Orgoth. Mas agora, os Orgoth suspeitam que uma verdadeira insurreição está chegando, e planejam para-la com eficiência brutal criando criaturas mortas-vivas chamadas pavor a partir dos habitantes locais e usando esses pavores como executores assustadores, assim poupando os soldados Orgoth para a batalha ao invés de controle da população. Cada PJ já foi capturado por atos de rebelião e aguarda pela tortura e morte certa — ou pior.

Jogadores, cuidado!

Os Orgoth eram notoriamente cruéis, mas eles reservavam suas punições mais severas para jogadores que liam o cenário que seus Mestres planejavam narrar. A não ser que você esteja interessado em encontrar um excruciador de frente, não estrague a surpresa para si mesmo.

A Fortaleza Orgoth

A fortaleza contém uma instalação de tortura para um excruciador Orgoth, algumas das vítimas são convertidas em pavores para servir sob o comando do capitão Orgoth, Ryark VI, reprimindo uma possível insurreição da população próxima.

As paredes da maioria das câmaras e passagens são escavações rústicas da pedra da caverna. Suas paredes não são inteiramente planas, mas são relativamente niveladas e retas. Muitas outras são mais naturais, com tetos que variam de cerca de 2 metros a cerca de 3 metros de altura. As paredes das várias câmaras e túneis estão sempre úmidas e cobertas com veios de depósitos de minérios. Com algumas exceções, apontadas nas descrições individuais de cada área, o chão de ambas as áreas naturais e escavadas foi pavimentado com pedras largas e planas.

Os corredores da fortaleza estão iluminados com tochas penduradas nas paredes em intervalos irregulares. Áreas dentro de 6 metros (3”) de uma tocha ou fogueira estão em luz brilhante, e existem pedaços de luz suave entre a maioria das tochas. PJs ganham +2 em testes de Esgueirar-se contra a maioria dos personagens enquanto estiverem em uma área de luz suave, mas lembre-se que bruxas de guerra podem enxergar perfeitamente, mesmo na escuridão completa. Uma tocha pode ser tirade de seu suporte para servir como fonte de luz. Uma tocha sendo carregada produz luz brilhante a até 6 metros (3”), e luz suave a até 12 metros (6”). Uma tocha pode ser usada como uma Arma de Mão improvisada com POD 1 e um Modificador de Ataque de -2. Em um acerto crítico, o alvo sofre o efeito contínuo de Fogo.

A maioria das várias portas estão abertas, com exceção daquelas que levam ao Arsenal (Área 5) e aos Aposentos do Capitão Ryark (Área 6).

Patrulhas

Felizmente para os PJs, a maioria dos Orgoth estacionados na fortaleza estão ocupados lutando contra um ataque immorês durante esta aventura. Porém, existe sempre uma chance de que os PJs podem encontrar alguém passando pelos corredores. A intenção da presença de tais patrulhas não é a de batalhas aleatórias, mas sim de ameaças em potencial que devem ser evitadas. O mestre deve usar esses encontros para encorajar os PJs a usarem furtividade — eles são melhor aproveitados quando os PJs tem um lugar para se esconderem. Se os PJs fizerem muito barulho durante sua fuga, como tentado destruir uma porta trancada, lutando contra um guarda, ou estilhaçando uma série de baús de madeira, role um d6 imediatamente e assuma que o Orgoth indicado ouviu a perturbação e partiu em busca de sua origem. Qualquer Orgoth chega uma rodada depois da perturbação.

Rolagem Encontro
1–2
Sem encontro
3–4 1 Soldado Orgoth
5 2 Soldados Orgoth
6+ Tenente Orgoth e 1 Soldado Orgoth

Cena 1

A Aventura começa com os personagens presos na Prisão da fortaleza Orgoth. Eles foram nocauteados, tiveram suas armas e equipamentos confiscados (com a possível exceção de ferramentas de ladrão escondidas), e foram levados pelos ermos além da cidade de Corvis. Deixados aos cuidados de um torturador Orgoth, tudo parece perdido — até que ocorre um ataque repentino quando rebeldes caem sobre a fortaleza em massa, tentando libertar membros chaves de sua rebelião que também estão dentro da fortaleza.

Note que apesar das cenas seguintes conterem salas específicas da fortaleza, os jogadores podem escolher não investiga-las em nenhuma ordem específica. Ainda assim, as condições dentro do forte se desenvolvem durante o curso da aventura. Depois de cada três a quatro salas que os PJs explorarem, veja quais novas condições se aplicam à cena seguinte.

Cada PJ recupera a consciência praticamente ao mesmo tempo, apesar de que os personagens podem despertar um por um baseado em seu atributo FIS, com os personagens com o maior FIS despertando primeiro.

Área 1: A Prisão

A Prisão é uma sala retangular de 6,5 x 10 metros escavada na pedra. Pequenas alcovas delineiam o perímetro desta sala, que mal chegam a serem altas o bastante para que um homem de altura mediana possa ficar de pé, e um par de algemas pende da parede de trás de cada alcova. Cada um dos PJs está preso em uma das alcovas, e prisioneiros PdMs ocupam outras duas no momento.

Leia ou parafraseie em voz alta o seguinte:

Você lentamente recupera a consciência, ciente de que não está mais em sua casa ou em seu próprio vilarejo, incerto se ainda está sequer em seu próprio mundo. Suas mãos estão algemadas à parede atrás de você em uma alcova de pedra negra, como um caixão na vertical. Gemidos ao seu redor sugerem que você não foi o único a acordar em uma câmara que fede a sangue estragado — um lugar que pode ser a última sala que você jamais verá.

A porta da câmara se abre, e dois homens estão de pé sob a luz das tochas adiante — um veste um longo robe cinza e uma distintiva máscara de metal, distorcida em um grito, de um excruciador O outro veste uma armadura que o identifica como um capitão do exército Orgoth. De ombos largos e uma cabeça mais alto que a maioria dos homens, o capitão não usa elmo e não carrega escudo. Ele está armado com uma adaga em seu cinto e uma espada imensa cruzando suas costas. Uma cicatriz fina do lado esquerdo de seu esquerdo, errando seu olho por pouco.

Ele fala com o excruciados em uma língua que os Orgoth reservam para intimidar aqueles cujos destinos estão nas mãos dos conquistadores. Ela mistura a língua nativa dos Orgoth com alguma palavras chave que vocês conseguem entender. “Desmembramento.” “Esfolamento.” “Pavor.”

“Tudo,” o excruciador responde para que vocês possam entende-lo.

O capitão faz um curto aceno com a cabeça para o excruciador, lhe dá um último olhar de ódio, e então deixa a câmara.

O excruciador analisa as paredes, claramente encontrando não apenas o seu olhar mas também o de outros prisioneiros. “Vocês se parecem com outras pessoas que morreram nessas salas,” ele diz. Ele começa a remover um par de tesouras curvadas de metal de seu cinto. Elas estão manchadas de sangue. “Seus pais, alguns deles. Seus filhos, os outros. Os corações das almas deles estão agora sob nossa posse. Eles gritaram, suas famílias, eles imploraram. Eles não sabiam sobre a Sociedade de Ferro. Mas vocês sabem. Eu sei que vocês sabem. E você não precisa de suas mãos e braços para me contar. Então. Primeiro sua amputação, depois minhas perguntas. Depois, a próxima amputação. Só para ter certeza que vocês falarão a verdade.”

O Excruciador Aexon, um torturador Orgoth encarregado de extrair informações dos prisioneiros, é cruel e sem misericórdia. Ele revela seu nome se alguém perguntar e fala calmamente com os PJs. Tudo o que ele diz é projetado pra enfraquecer a determinação deles e lembra-los da desesperança de sua situação e das agonias que os aguardam. Ele usa termos que descrevem dor, horror, e violência física.

Conforme o excruciador se move através da câmara em direção aos PJs, uma tremenda explosão alquímica vinda do lado de fora faz com que a caverna inteira trema. Fragmentos de pedra chovem das paredes e do teto sobre o excruciador. A fortaleza está sob ataque dos rebeldes procurando libertar os companheiros de cela dos PJs, apesar de que nem mesmo os prisioneiros em questão estão cientes deste fato.

Leia ou parafraseie em voz alta o seguinte:

“Seus rebeldes. A Sociedade de Ferro.” o excruciados diz, virando sua cabeça como se tentasse ouvir; o rosto distorcido de sua máscara continua a olhar para vocês apesar do gesto. “Eles vieram salva-los? Bom, se for isso, então vocês devem ir ve-los. E vocês verão. Eu prometo. Mas eles terão pavor em ver vocês.”

O excruciador volta sua atenção para um dos dois prisioneiros anteriores da cela, quem tenta lutar para se libertar conforme o excruciados destranca suas algemas. O torturador supera o homem facilmente, enfraquecido por conta da negligência e confinamento, e o arrasta em direção à porta da câmara. Conforme eles se movem, o prisioneiro leva a mão até a máscara do excruciador, mas há um som cortante — e o antebraço do prisioneiro jaz de repente no chão em um rastro crescente de sangue. Conforme o, agora gritante, prisioneiro é arrastado para fora por seu torturador, seu membro amputado se contorce, seus dedos se enrijecendo e depois se afrouxando, e vocês conseguem ver algo metálico segurado pela mão desmembrada. A porta para a próxima câmara é fechada com um baque e o ferrolho da fechadura cai.

O excruciador Aexon fica na Sala de Interrogatório (Área 2) por cerca de uma hora, tempo durante o qual os PJs podem questionar o prisioneiro restante, um homem chamado Renwald Corley, e tentar se libertar enquanto escutam os gritos da vítima atual do torturador.

Renwald admite reluntatemente ser um mebro de um grupo rebelde conhecido como a Sociedade de Ferro, do qual os PJs já ouviram falar, e confessa seu envolvimento numa revolta crucial no ano passado em Fharin. Ele foi trazido até Ryark, o capitão que acabou de deixar os PJs nas mãos do excruciador. Renwald compartilha informações importantes se os PJs o tratarem com respeito: ele ouviu falar de uma rota de fuga secreta em algum lugar nas extremidades da caverna. Ele não sabe em que área fica. Se alguém perguntar onde ele conseguiu essa informação, ele acena na direção da sala de interrogatório.

“O morto ali,” ele diz.

Ele então diz algo para os PJs que ele se recusa a explicar: “O Juramento de Kerwin e a Ordem Dourada?” Independente do que os PJs disserem em resposta a isso, ele para de falar, apenas dizendo que dizer mais é morte certa para todos.

Libertando-se

Existem várias maneiras de escapar das algemas, um dos quais depende da composição do grupo:

· Se Ghort estiver com o grupo, os Orgoth falharam em perceber as ferramentas de ladrão ocultas nas mangas dele. Ele consegue tira-las com uma única mão através de um teste de DES contra NA 10. Se a rolagem for bem sucedida ele pode tentar destrancar as algemas com um teste de Arrombar contra NA 14. Se qualquer um dos testes falhar, ele deixa a gazua cair aos próprios pés. Se Ghort não estiver no grupo, Scarlata Drastini tem as ferramentas de ladrão ao invés disso.

· Qualquer personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga contra um NA 19 para se libertar de uma algema por teste bem sucedido. As algemas Orgoth tem farpas em suas bordas externas para desencorajar este tipo de tentativa. Para cada tentativa que falhar um personagem sofre 1d3+1 pontos de dano.

· A explosão que estremeceu a fortaleza afrouxou a pedra ao redor de uma única corrente das algemas prendendo um personagem — o Mestre deve escolher qual personagem está com as algemas enfraquecidas. Este personagem pode arrancar a corrente da parede com um teste de FOR contra NA 15. Se o teste for bem sucedido, o personagem arranca a pedra da parede, apesar de que ela ainda continua conectada às algemas do personagem. Quando o excruciador volta para a prisão, sem estar esperando que os PJs tenham se libertado, ele não repara nenhuma mudança se os PJs usarem qualquer medida razoável para esconde-la. Um PJ armado com a corrente solta pode maneja-la como uma Arma de Mão de POD 1 e -1 de Modificador de Ataque. Se o excruciador for atacado ao retornar, mesmo se o ataque errar, ele fica surpreso e cambaleia para o alcance de um ou dois dos outros PJs, que podem tentar subjuga-lo. Apesar de seus braços estarem presos, os PJs podem chutar o excruciador ou tentar agarrá-lo. Um personagem que esteja agarrando o excruciador também pode tentar sufoca-lo com um teste de ataque corpo-a-corpo Desarmado seguido de testes opostos de FOR a cada rodada. Se um PJ puder manter o agarrão por 3 rodadas, o excruciador é nocauteado. O excruciados tem chaves no seu cinto que podem ser recuperadas com um teste de AGI contra NA 12.

Um personagem que se libertar das algemas o bastante para se mover pela sala pode investigar o membro amputado. A mão se agarra a uma chave feita de pedra negra de fabricação Orgoth, entalhada com um rosto lamentoso. Esta chave abre qualquer fechadura contra a qual for pressionada, mas emite um grito curto e aterrorizante a cada vez. Se o PJs não tiverem escapado de suas algemas antes do excruciador voltar, ele pega a chave ele mesmo e a parte em duas.

Se um PJ usa-la, a chave grita e alerta o excruciados da tentativa de fuga. Uma rodada depois dele ser alertado, o excruciador chama reforços, trazendo 2 soldados Orgoth para lidar com os PJs conforme ele foge da Sala de Interrogatório. Se ele fizer isso, ele corre para o Fosso de Corpos (Área 4) para se juntar ao seu aprendiz.

Área 2: A Sala de Interrogatório

Duas coisas acontecem nesta sala além da simples tortura de prisioneiros. Primeiro, sangue é coletado para ser usado para arrefecer as Lâminas da Chacina na Forja (Área 14). Segundo, vítimas são preparadas para serem convertidas em pavores — soldados mortos-vivos que o Capitão Ryark planeja usar contra a população escrava cada vez mais rebelde. Isso envolve esfolar a pele (o que é feito neste local) e cortar os braços na altura do cotovelo; daqui as vítimas são levadas para a Câmara do Despertar para terem seus corações vivos revestidos em metal fervente, sua carne cravejada com placas de armadura, e seus antebraços substituídos por armas.

Subjugando o Excruciador

Se os PJs perderem a oportunidade de estrangular o excruciador Aexon na prisão e ao invés disso o engajarem em combate corpo-a-corpo na Sala de interrogatório, ele usa seus instrumentos de tortura para se defender. Aexon é um combatente formidável e não hesita em batalhar um PJ sozinho. Se ele for forçado a enfrentar vários oponentes, no entanto, ele tenta fugir e chamar ajuda de quaisquer soldados que ele puder encontrar fora das portas principais ou dentro do Saguão de Entrada.

Seja do interesse de um PJ revista-lo, seja aqui ou no Fosso de Corpos, Aexon carrega uma lista esfarrapada de nomes, a maioria dos quais está riscada. Resta apenas um nome: Grenaldt.

Algemas pendem da parte de cima das paredes ao redor do perímetro desta sala, cada uma sobre um sulco raso entalhado no chão, manchadas de vermelho e com pedaços de pele removidos precisamente e distorcidos em retalhos. Canais de sangue vão de cada uma dessas áreas para um canal central entalhado no chão, que se esvazia em poça semicircular. Jarros de cerâmica vazios jazem no chão próximos a isso.

Uma prateleira ao lado da porta contem vários instrumentos de tortura, alguns cujos propósitos precisos não estão claros. Debaixo da prateleira estão vários antebraços amputados, muitos dos quais fedem a podridão.

Uma pequena mesa está abarrotada de ferramentas ensanguentadas usadas, a maioria equivalente a uma adaga. Um PJ treinado na perícia Medicina reconhece que algumas das ferramentas são de natureza médica — para esfolar pele cirurgicamente, serrar ossos, separar costelas ou ligamentos, ou circular órgãos em vasilhas ajustáveis com navalhas em suas bordas que são capazes de remove-los intactos.

Se os PJs falharem em escapar da prisão, Aexon os traz um por um para esta sala. Ao entrar na sala, um PJ pode tentar pegar o excruciador de surpresa e pegar um dos instrumentos de tortura da prateleira ou da pequena mesa, subjuga-lo, ou de outra forma impedi-lo de realizar seu trabalho.

Se o excruciador conseguir transferir um PJ da prisão com sucesso, ele o algema na parede e começa a torturar aquele personagem cortando pedaços de sua pele. Inicialmente, o excruciador não faz nenhuma pergunta. Ele divide sua atenção entre o PdM cativo e o PJ na sala, torturando cada personagem por meia hora cada. Quando as perguntas começam, ele foca nas raízes da revolta em Fharin, uma rebelião que os Orgoth acreditam estar crescendo, da qual os PJs provavelmente não sabem nada. Depois de uma hora com qualquer personagem, a vítima perde 1 FIS. Se uma vítima for reduzida a 0 FIS, ela morre. FIS perdido retorna com o tempo, mas não durante o curso desta aventura. De acordo com o julgamento do Mestre, um personagem torturado desta maneira recebe automaticamente Cicatrizes de Batalha.

Se todos os PJs forem presos na Sala de Interrogatório, o Mestre deve providenciar uma circunstância similar àquelas apresentadas na Cena 2 para permitir que eles se libertem. Do contrário, a aventura acaba aqui.

Área 3: Alojamentos Principais

Está larga caverna natural serve como os alojamentos principais da fortaleza. Tem um pequeno baú aos pés de cada cama. Se os PJs revistarem esses baús (eles primeiro precisam ser destrancados, arrombados, ou abertos usando a chave gritante de pedra negra encontrada na Prisão), eles podem descobrir uma Lâmina do Assassino e qualquer número de coisas menores de valor, como detalhado no quadro de Baús Orgoth, de acordo com o julgamento do Mestre.

Cena 2

Depois de escapar do interrogatório, os PJs estão livres para se mover pela fortaleza principal, apesar de que o Mestre deve se assegurar de que eles se sintam caçados, os desencorajando a perambular por aí sem rumo. Uma batalha entre os Orgoth e os rebeldes immoreses se desenvolve do lado de fora, mas ainda tem alguns soldados Orgoth no forte que os PJs devem evitar conforme eles tentam encontrar um caminho para a liberdade. Toda vez que um PJ adentrar uma nova sala faça uma rolagem de encontro com uma patrulha, não apenas quando eles fizerem barulho ou chamarem a atenção para sua localização. Os membros da patrulha, caso haja algum, estarão na sala atual.

Esses Orgoth provavelmente não estão cientes da presença dos PJs. A não ser que os PJs façam algo para chamar a atenção deles, trate os Orgoth como estando “distraídos” para os propósitos de determinar os resultados dos testes de Esgueirar-se dos PJs.

Baús Orgoth

Os alojamentos principais são o primeiro local onde os PJs podem revistar as posses pessoais dos soldados Orgoth. A maioria dos baús contem apenas itens mundanos como roupar, moedas, copos, utensílios, pequenas facas, e vários mementos pessoais. Aqui estão alguns itens específicos que o Mestre pode permitir que os PJs descubram conforme desejado:

· Um pequeno pote de cerâmica contendo dentes humanos e fragmentos de ossos. Eles parecem ser a coleção de troféus de um soldado.

· Um medalhão de ferro negro mostrando um rosto vagamente humano, com sua boca aberta esticada para consumir um campo de estrelas.

· Uma faca Orgoth com função equivalente a uma faca de trincheira.

· Um pequeno pacote contendo uma única dose de pomada curativa. Esta substância de cheiro desagradável deixa a pele com uma palidez mórbida temporariamente onde aplicada, e qualquer um que usa-la recupera 1 ponto de vida de cada aspecto de sua espiral da vida, mas também sofre -1 para testes de Esgueirar-se por 2d6 rodadas.

· Um jarro de vidro contendo 1d3 doses de creme para queimaduras. Este creme produz uma sensação de picadas quando aplicado, que se intensifica por um tempo curto. Um personagem que aplicar este creme sofre uma dor distrativa por 1d6 rodadas depois da primeira rodada, resultando em um -1 para testes de PER e tornando impossível manter magias. Ele também cura 2d3 pontos de vitalidade, desde que o dano tenha sido infligido por fogo ou corrosão e tenha ocorrido dentro das últimas 5 rodadas.

Área 4: Fosso de Corpos

Quatro escravos humanos immoreses ocupam esta caverna, guardada por um único soldado Orgoth e aprendiz do excruciados Aexon, Galiz. Galiz veste uma meia máscara que cobre do meio de sua testa até acima do sua boca, no entando o rosto na máscara está completo, dando a impressão do aprendiz de que o aprendiz tem duas bocas. Se Aexon fugiu para essa área depois de escapar dos PJs mais cedo, o soldado está em alerta, o que impede os PJs de conseguirem uma rodada surpresa. Se Aexon não chegou até aqui, o soldado está entediado e apenas vagamente interessado no trabalho dos escravos.

Um sumidouro profundo preenche a maior parte da câmara, e há uma pilha de corpos logo à esquerda da entrada. No lado oposto da pilha de cadáveres, os escravos trabalham tirando itens valiosos dos corpos e os empilhando contra a parede leste antes de jogar os corpos no fosso.

Na extremidade oposta da entrada da sala, oito prisioneiros foram empalados em longas estacas de ferro encravadas com runas arcanas Orgoth. Um PJ pode fazer um teste de Medicina contra um NA 10 ao ver os prisioneiros. Se o teste for bem sucedido, o PJ percebe que esses homens foram empalados através do coração e deveriam estar mortos, mas eles continuam a se retorcer em agonia. Se não tiver sido alertado a respeito da fuga dos PJs, o excruciador aprendiz está próximo, segurando uma grande ectojaula em uma das mãos e uma lâmina na outra. Ele entalha os corpos empalados, extraindo gemidos atormentados deles. A morte não traz conforto vindo da lâmina do torturador para esses homens empalados. Galiz está torturando esses prisioneiros para exaurir suas almas da sanidade antes de captura-las na ectojaula para transferi-los para a Forja, onde elas serão usadas para confeccionar novas Lâminas da Chacina.

O Chamado Para a Rebelião

O aprendiz interrogou esses prisioneiros anteriormente antes de serem empalados, como dá para notar pelo caderno no qual ele anotou perguntas e respostas. As anotações dele são uma mistura da língua Orgoth e de algumas palavras roubadas do idioma local, Thuriano. Um PJ que ler essas anotações pode fazer um teste de criptografia contra NA 14 para entender a essência do interrogatório, que foi fortemente focada em uma frase que o excruciador ouviu de um prisioneiro — um espião — que morreu durante a tortura. Agora o aprendiz tem tentado entender o que ela significa e para quem ela significa algo.

“O Juramento de Kerwin e a Ordem Dourada…”

Ao interrogar os prisioneiro “destinados à espada,” o aprendiz descobriu que essa expressão deveria ser dita pelo espião morto para alguém que ele iria encontrar na floresta além desta fortaleza Orgoth, um membro de um grupo rebelde chamado a Ordem do Crisol Dourado, que estava trabalhando junto da Sociedade de Ferro. Patrulhas foram reforçadas. Mas o aprendiz descobriu que existe uma contra frase da pessoa a ser encontrada para garantir que a conexão correta foi estabelecida:

“… nos trazem luz contra a escuridão dos conquistadores.”

Ele então entra em detalhes sobre as torturas sob as quais muitos morreram sem ter a chance de explicar o significado da frase e da contra frase… até chegar naquele que ele acabou de matar. A anotação inacabada sugere que o aprendiz estava escrevendo quando os PJs ou o excruciador entraram na sala.

“Eles confessam que este é o chamado para a rebelião. Palavras daqueles que desejam nos derrubar e acreditam que tem os meios para nos parar. Ryark mantem o diário do espião em seus aposentos, e com ele nós iremos esmagar esta nova Ordem como fizemos com a última.

Lutando contra o soldado Orgoth e o Aprendiz do Excruciador

O soldado Orgoth ataca os PJs assim que os vê, alvejando aquele que parecer o mais formidável entre eles, e então ataca o prisioneiro sobrevivente Renwald Corley, se ele tiver se juntado ao grupo. Renwald Corley está enfraquecido o bastante para morrer imediatamente depois de ser atacado. O soldado Orgoth luta até a morte, e uma vez que ele for reduzido a até metade de sua Vitalidade, ele ordena aos escravos que para se armarem e lutarem contra os PJs. Os escravos precisam de uma rodada para se armarem da pilha de armas. Se os PJs atacarem os escravos ou fizerem uma rolagem de Intimidar contra NA 13, eles se afastam da pilha de armas. Escravos desarmados lutam somente se forem confrontados diretamente e estiverem incapazes de recuar.

Se o Excruciador Aexon estiver presente, ele também luta, sem nenhuma intenção de uma segunda vez agora que ele não está mais em uma desvantagem numérica tão grande.

Terreno

Pilha de Cadáveres: A pilha de corpos tem cerca de 1,60m de altura e pode ser escalada com um teste de Escalar contra NA 15. Toda vez que um personagem no topo da pilha se mover, mesmo que apenas para mudar sua face, ele deve fazer um teste de AGI contra NA 13. Se falhar, a pilha se mexe e desaba, deixando o PJ derrubado no ponto mais próximo do chão da caverna.

Sumidouro: O topo da pilha de corpos dentro do sumidouro está atualmente a cerca de 1,30m abaixo do nível do chão e não afunda de forma percebível durante o desenrolar deste encontro. PJs podem entrar no fosso e se mover através dos corpos, os tratando como terreno difícil. A cada vez que um personagem se mover dentro do fosso, ele deve fazer um teste de AGI contra NA 13; se o teste falhar, o personagem afunda parcialmente e deve usar uma ação rápida para se soltar dos corpos.

A Ectojaula: Galiz carrega uma ectojaula durante este encontro e ganha 1 marcador de alma para cada criatura viva que morrer a até 4 metros (2”) dele. Galiz começa o encontro com outros 2 marcadores de alma. A ectojaula pode carregar até 5 marcadores de almas de cada vez. Um personagem Orgoth manejando a ectojaula em uma das mãos ganha +1 de ARM para cada marcador de alma que ela contem e pode gastar marcadores de alma para ampliar rolagens de ataque ou dano numa taxa de um marcador de alma por rolagem ampliada.

Conclusão

Um PJ que revistar o corpo do soldado Orgoth uma chave gasta de ferro negro em seu cinto. Ela destranca o Arsenal (Área 5).

Os PJs podem remover as máscaras de qualquer um dos excruciadores, revelando os rostos dos homens por baixo delas. Ambos possuem uma pele descolorida deformada pelas suas respectivas máscaras de ferro. Um personagem vestindo a máscara e roupas de um excruciados ganha um dado adicional em testes de Disfarce, mas sofre -1 de VON a cada cinco minutos usando a máscara conforme começa a sofrer alucinações auditivas e visuais de torturas e desmembramentos. Se a VON de um personagem for reduzida a 0, o personagem trata todos os outros personagens como se eles tivessem Terror (Vontade +8).

Apesar dos escravos estarem desesperados para escapar da fortaleza, eles estão com muito medo dos Orgoth restantes para ajudar os PJs. Seu próprio trabalho é um lembrete diário do que acontece com aqueles que desafiam os Orgoth. Os escravos estão aterrorizados com a ideia de que podem ser acusados mais tarde de ter ajudado os PJs, mesmo que por inação, e eles usam de qualquer método, salvo conflito armado contra eles, para fugir da sala e denuncia-los ao primeiro soldado que eles verem. Os escravos fingem cooperação para evitar conflito, mas se eles forem forçados a lutar eles pegam armas da pilha de bens confiscados logo depois da pilha de corpos. Os escravos usam as estatísticas de PdMs Simples (Reinos de Ferro RPG, p. 318).

Os PJs podem tentar testes de Intimidar, Negociação, ou Oratória contra NA 12 para convencer os escravos a ignorar a presença deles, ou contra NA 14 para convencer os escravos a se juntarem aos PJs em sua tentativa de fuga. É crucial que os PJs enfatizem que o ataque do lado de fora criou uma oportunidade única para escapar da fortaleza. Se os escravos forem deixados para trás, um entre eles começa a ter dúvidas sobre deixar os PJs item e procura um soldado Orgoth para denuncia-los. Uma patrulha imediatamente começa a caçar os PJs para mata-los ou recaptura-los e ataca em um momento oportuno da escolha do Mestre.

Os PJs podem encontrar várias armaduras de couro surradas na pilha de bens roubados, incluindo uma de tamanho para trollóide e uma para gobber, junto de um florete, um arco e aljava, 27 flechas, e algumas armas de mão comuns como machados, adagas e espadas. Um PJ examinando os corpos dentro do fosso pode fazer um teste de Detectar contra NA 15 para encontrar uma Lâmina do Assassino amarrada ao tornozelo de um dos corpos.

Área 5: O Arsenal

Uma porta robusta de madeira com armação de metal sela esta sala, apesar de que uma janela estreita com barras de metal permite que os PJs espiem lá dentro. Dentro da sala eles podem ver uma coleção considerável de armamentos e armaduras Orgoth, a maioria idêntica aos usados pelos soldados da fortaleza.

A porta pode ser aberta com um teste de Arrombar contra NA 20 ou com a chave gritante de pedra negra da Área 1. Usar a chave negra na porta, ou qualquer tentativa de derruba-la chama a atenção de soldados passando pelo Saguão de Entrada bem antes dos PJs conseguirem entrar na sala para se esconderem (use a tabela de Patrulhas mais acima). O soldado Orgoth do Fosso de Corpos (Área 4) tem uma chave que permite que os PJs abram a porta silenciosamente.

Se os PJs ganharem acesso a esta sala, eles podem conseguir armaduras de infantaria Orgoth ou armaduras de couro de bruxas de guerra o suficiente para equipar os membros humanos do grupo — apesar de que nenhuma das armaduras aqui serve para um personagem sem proporções humanas. Personagens que vestirem armaduras Orgoth ganham +2 de bônus para qualquer teste de Disfarce para tentar se passar por um Orgoth, apesar de que os Orgoth não são enganados por homens vestindo os couros das bruxas de guerra ou mulheres usando armadura de infantaria Orgoth.

O arsenal também contem 6 escudos de combate, 12 lanças, 8 alabardas, 32 lâminas Orgoths (equivalente a uma lâmina de batalha caspiana), e uma lâmina do assassino. Além disso, guardadas na sala também estão duas lâminas da chacina e 1 espada de bruxa de guerra. Lâminas da Chacina e Espadas de Bruxa de Guerra funcionam como descritos nas caixas de textos a seguir.

Lâmina da Chacina:
Perícia:
Arma Grande
Modificador de Ataque: -2 (uma mão), 0 (duas mãos)
POD: 6

Regras Especiais: Um personagem deve ter FOR 5 para usar esta arma.

A lâmina da Chacina tem alcance e é uma arma mágica.

Enquanto estiver carregando uma lâmina da chacina um personagem não pode conjurar magias, não pode ser alvo de magias, e nunca sofre os efeitos de Terror.

Um personagem vivo em posse de uma lâmina da chacina deve fazer um teste de VON contra NA 16 uma vez por dia. Se ele for bem sucedido, nada acontece. Se falhar, sua Força de Vontade diminui em 1. O personagem deve fazer um teste adicional imediatamente depois de cada encontro no qual ele destruiu um ou mais personagens.

Além disso, toda vez que um personagem em posse de uma lâmina da chacina tentar poupar a vida de um inimigo, ele deve fazer um teste de VON conta NA 16. Se ele falhar, ele deve tentar matar o personagem inimigo.

Se a Força de Vontade de um personagem for reduzida a 0 como resultado da posse da lâmina da chacina, ele se torna um escravo da arma e vira um PdM sob o controle do Mestre. O personagem se torna um monstro vivo que existe para caçar e matar. O personagem perde todos os benefícios de arquétipo que não sejam do arquétipo Poderoso, rapidamente larga todas as outras armas e equipamentos, com exceção de sua lâmina da chacina, e ganha as habilidades Abomination e Berserk (Iron Kingdoms Full Metal Fantasy: Kings, Nations, and Gods p. 181).

Se um personagem que ainda não se tornou um escravo da lâmina da chacina é separado da arma, ele recupera 1 ponto de Força de Vontade para cada 24 horas completas que ele estiver separado da arma.

Repare que apesar dos PJs saberem da existência de lâminas da chacina, eles não a conhecem por esse nome. Um PJ pode fazer um teste de Conhecimento (Orgoth) contra NA 12. Se for bem-sucedido, ele sabe dos efeitos colaterais negativos de usar armamento mágico Orgoth, apesar de que nas circunstâncias atuais, o risco de usar tais armas pode ser justificado.

A sala também contém próteses metálicas brutais de antebraços. Elas variam de lâminas curvadas e construções parecidas com tesouras a garras e ganchos. Sangue velho e pele podre nos parafusos e rebites projetados para fixa-las a um corpo sugerem que eles já foram usadas antes. Os personagens também podem usar estas armas, usando as mesmas regras de uma alfanje.

Se os PJs permanecerem nesta sala por mais que alguns minutos, outra explosão alquímica vinda do lado de fora faz com que a caverna trema novamente, emperrando a porta do arsenal para fora de suas dobradiças. Ela ainda pode ser aberta de forma silenciosa para evitar detecção, mas apenas alguns minutos depois (de acordo com o Mestre), uma segunda explosão faz com que pedaços e de pedras e destroços fiquem presos na armação da porta, tornando impossível abri-la sem fazer muito barulho e chamar a atenção dos guardas (veja Patrulhas mais acima).

Área 6: Aposentos do Capitão Ryark

A porta para esta sala está trancada, mas pode ser aberta com um teste de Arrombar contra NA 17 ou usando a chave gritante de pedra negra da Área 1. É uma câmara surpreendente que faz jus ao homem que a habita, contendo um altar de pedra negra, estande de armas, baú, e uma cama.

Altar

Na parede ao lado da porta tem um altar de pedra negra entalhado com rostos sobre um campo de estrelas. Qualquer um passando a cerca de um metro do altar sente um calafrio não natural. Se um PJ tocar o altar ele imediatamente perde 1 de FIS, que retorna depois de 1d3 rodadas consecutivas sem entrar em contato com o altar.

Em cima do altar está um livra de origem immoresa. Um PJ que pegar o livro sofre os efeitos de tocar o altar. O livro é Síntese de Sebastian Kerwin. Os PJs provavelmente conhecem Sebastian Kerwin, fundador do Círculo do Juramento, um pioneiro na compreensão immoresa do mundo arcano. Apesar da ordem de Kerwin ter sido destruída e o próprio homem ter desaparecido, seu legado ainda vive. Uma olhada pelo livro revela a hipótese expandida que Kerwin desenvolveu a respeito do desenvolvimento da mekânica. Está claro que este livro foi analisado e anotado pelo Capitão Ryark. Um pedaço de papel marca o lugar que ele estava lendo, onde o seguinte está escrito em Orgoth:

Se os escravos podem desenvolver isso, então certamente nós podemos descobrir um meio de combate-la. Eu devo levar estas descobertas ao prelado. Se ignoradas estas armas podem empoderar nossa propriedade para que se vire contra nós.

Depois da anotação, várias páginas foram arrancadas completamente da lombada. Um personagem pode fazer um teste de INT contra NA 14 para reconhecer que estas páginas deviam conter resumos e conclusões cruciais das hipóteses propostas nas páginas anteriores.

Espada de Bruxa de Guerra
Perícia:
Arma de mão
Modificador de Ataque: 0
POD: 3

Regras Especiais: Esta é uma arma mágica.

Em um acerto crítico com esta arma, o alvo atingido por ela sofre -3 de DEF e quando ele avança ele não pode se mover exceto para mudar sua face. Esse efeito termina depois de uma rodada.

Além disso, assim como a lâmina da chacina, as espadas de bruxa de guerra trazem efeitos negativos para qualquer não-Orgoth que as manejar. Cada espada de bruxa de guerra está imbuída com a seguinte maldição:

Coleira de Escravo

Um personagem usando este item deve fazer um teste de VON contra NA 18 uma vez por hora ou sentir um compulsão irresistível de se render a qualquer indivíduo Orgoth, independente do cargo ou posição de poder do Orgoth. Um personagem que já esteja afetado e planejando se render pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar o controle de si mesmo. Um personagem também pode gastar 1 ponto de façanha para resistir a este impulso por 1d3 + 1 horas. Ao final deste tempo, o personagem deve fazer outro teste de VON para resistir ao efeito da espada.

Baú

O baú está destrancada e contem 4 doses de pomada curativa (veja Baús Orgoth mais acima) e uma adaga Orgoth. Esta adaga é uma Arma de Mão mágica de POD 4 com um modificador de ataque de +1 e está entalhada com a seguinte frase: Para o meu filho, Ryark. Que sua lâmina seja sempre certeira. — Gen. Orvos XIII. A lâmina é uma herança de família passada do antigo governador da região que reinou há quase 100 anos atrás.

Estande de Armas e Armaduras

O estande de armaduras está vazio, mas o estande de armas contém um malho e uma alabarda.

Área 7: Área Comunitária

Esta é a área comum usada pelos soldados. Grandes mesas de pedra com bancos de madeira seguem o comprimento da câmara, e há uma lareira na extremidade norte da sala com armários em cada um de seus lados. Um caldeirão de metal pende cozinhando sobre as chamas. Tem 1d3 facas grandes na mesa que podem ser usadas como facas de arremesso, e o atiçador de fogo é equivalente a uma clava cravejada. Em uma das extremidades da sala está uma grande pedra circular entalhada com um anel de rostos maliciosos em seu perímetro externo. Personagens na sala podem ouvir sussurros suaves emanando da pedra, distorcidos e ininteligíveis. Se um personagem não-Orgoth tocar a pedra, ela começa uma lamentação em múltiplas vozes, gritando e atraindo uma patrulha de guardas Orgoth (veja Patrulhas mais acima). Enquanto estiverem nesta sala, personagens não-Orgoth sofrem -4 de Força de Vontade.

Cena 3

Conforme os PJs saem da Área Comuniária e continuam adiante pelo corredor, ele chegam a uma interseção que leva a duas direções: ao sul para a porta da entrada principal, e oeste para uma parte separada da fortaleza. A rota ao sul logo a frente é mais bem iluminada por tochas, sugerindo um tráfico maior nesta área, e do oeste vêm ecos de gritos desesperados e o choque periódico de metal contra metal. A batalha do lado de fora continua, mas mesmo sem ver a luta, os PJs consegue ouvir que as coisas não estão indo bem para os rebeldes immoreses.

O som de explosões alquímicas é frequente durante este estágio da batalha, e pode cobrir o barulho das ações dos PJs. Um PJ pode escolher fazer um teste de INT contra NA 10 e gastar uma ação rápida durante o seu turno para esperar pelo som de um explosão antes de agir. Se ele fizer isso, não faça uma rolagem de patrulha para as ações daquele PJ.

Área 8: Saguão de Entrada

Esta área começa onde a caverna de pedra natural se torna um corredor de cerca de 3 metros de largura de pedra escavada. Um pesado portão de grades levadiço de ferro bloqueia este caminho, apesar de que ele pode ser aberto usando uma manivela presa a parede ao seu lado.

Conforme os PJs se aproximam da interseção dos corredores levando aos Alojamentos (Área 9), a porta da frente do complexo se abrem, permitindo a entrada de uma dupla de soldados Orgoth. Quando a porta se abre, leia ou parafraseie o seguinte:

A porta da frente se escancara para permitir a entrada de um par de Orgoth armadurados.Durante o tempo curto pelo qual ela permanece aberta, vocês vem mais de uma dúzia de soldados acompanhados de uma bruxa de guerra travados em uma batalha acalorada com a força ralé de immoreses armados logo do lado de fora da fortaleza. A floresta além está coberta de sangue, e o ar está denso com a fumaça de explosivos alquímicos

Sair andando pela porta da frente sem guardas leva os PJs para o coração de uma batalha perdida. Se os PJs se aventurarem por este caminho, eles não conseguirão evitar serem engajados.

Os soldados que acabaram de entrar na fortaleza, correm para dentro na direção dos PJs, apesar de que se os PJs estiverem usando armaduras Orgoth, os soldados não notam imediatamente que algo está errado. Este subterfúgio não dura até os soldados terem passado pelos PJs e interagido com eles. Se os PJs entrarem rapidamente em qualquer um dos Alojamentos (Área 9) eles evitam confronto com os soldados, que não os seguem.

Se os soldados descobrirem os PJs, eles atacam imediatamente sem pedir por reforços dentre os Orgoth lutando do lado de fora, acreditando que eles são mais do que o bastante para lidar com um bando de prisioneiros fugitivos.

Se os PJs se unirem à batalha, eles rapidamente se veem enfrentando os Orgoth sozinhos, já que os rebeldes immoreses morrem logo alguns minutos depois dos PJs chegarem. Nesses poucos minutos, se o PJ falar a primeira parte da frase que Galiz anotou, um dos combatentes immoreses responde com a contra-frase, “Nos trazem luz contra a escuridão dos conquistadores,” e então pergunta imediatamente “Você recuperou os segredos de Síntese?”

Independente de como os PJs respondem a isso, de uma forma ou de outra, um trio de soldados Orgoth interrompe a conversa e ataca os rebeldes. Se os PJs recuarem imediatamente para dentro da fortaleza, os soldados focam nos rebeldes ao invés de segui-los. Se os PJs se mantiverem firmes, os soldados os atacam, efetivamente terminando com a conversa de qualquer maneira. Os combatentes immoreses morrem sob as lâminas Orgoth dentro de alguns momentos, e os soldados lidam com os PJs logo em seguida.

Área 9: Alojamentos

Cada uma destas câmaras escavadas de forma rústica tem um grande braseiro no centro, cercado por catres de soldados, e há um suporte para tochas em cada canto da sala. Assim como nos Alojamentos Principais, cada catre é acompanhado de um baú. PJs que gastarem algum tempo revistando esses baús podem encontrar uma variedade de pequenos itens, como detalhado na descrição dos Alojamentos Principais. Além disso, um dos baús nos Alojamentos a oeste contem uma pesada corrente dourada, com seus elos projetados para se parecerem com braços humanos se agarrando e arranhando uns aos outros. Um personagem vestindo essas correntes no pescoço ganha +2 para testes de VON e pode rolar novamente falhas em testes para resistir a Medo.

Área 10: Aposentos do Tenente

Diretamente do lado oposto da entrada desta sala está uma placa de pedra negra entalhada com um rosto Orgoth malicioso sobre um campo de estrelas. A câmara também contem uma cama, um baú trancada, uma pequena mesa, e estandes de armas e armaduras vazios. O baú pode ser aberto com um teste de Arrombar contra NA 15 ou com a chave gritante de pedra negra da Área 1. Se a chave for usada, seu grito dispara um grito do rosto Orgoth do lado oposto da entrada, que serve de sentinela. Depois de duas rodadas o grito do rosto destrói a chave de pedra negra, a estilhaçando como vidro. O grito do rosto também atrai uma patrulha aleatória (veja Patrulhas mais acima). Se um PJ usar o apito (veja abaixo) para interromper o rosto antes que ele grite ou durante a primeira rodada, a patrulha não responde ao som.

Dentro do baú, os PJs encontram um pequeno pedaço de osso entalhado na forma de um apito. Ainda há pele pendurada nos buracos, se ondulando como línguas grotescas caso um PJ sopre o apito. Um personagem pode gastar uma ação rápida para tocar o apito. Ao invés de emitir algum som ele produz uma esfera de completo silêncio por 6m (3”) em todas as direções, o que silencia o rosto Orgoth antes que uma patrulha possa ouvir o grito, e isso também protege a chave de pedra negra da destruição. Personagens dentro do raio de silêncio recebem um dado adicional para testes de Esgueirar-se, têm seu alcance de comando reduzido a 0, e falham automaticamente em testes de Detecção baseados em sons.

Área 11: Cozinha

Uma lareira enorme preenche o espaço de uma alcova na extremidade leste da parede traseira. Do lado oposto à lareia e ao longo da porta há um poço. Grandes mesas de madeira ocupam a maior parte do centro da sala, enquanto fileiras de prateleiras cheias de panelas e outros utensílios de cozinha ocupam completamente a parede oeste.

Conforme os PJs deixam esta sala, os primeiros dois personagens a entrarem no corredor devem imediatamente fazer um teste de Detecção contra NA 12. Aqueles que forem bem-sucedidos escutam passos vindo do escuro corredor oeste. Isto indica a aproximação de uma única bruxa de guerra acompanhada de um par de soldados Orgoth. Se nenhum PJ for bem-sucedido no teste de Detecção, os Orgoth ganham uma rodada surpresa.

Se os PJs recuarem imediatamente de volta para a cozinha, ficarem longe da porta, e não fizerem qualquer barulho, os Orgoth passam por eles e viram para sair da fortaleza e se juntar à batalha do lado de fora. Se os PJs forem vistos recuando para a cozinha, no entanto, os Orgoth entram para investigar. A bruxa de guerra passa automaticamente em testes para ver através dos disfarces dos PJs. Ela e seus companheiros atacam imediatamente.

Terreno

Lareira: Um grande fogo está aceso na lareira, e qualquer um forçado para dentro dela imediatamente sofre 1 ponto de dano de fogo e o efeito contínuo de Fogo.

Mesas: Essas mesas de madeira grandes e sólidas oferecem cobertura.

Poço: O topo do poço está 1 metro acima do chão e cerca de 2,30m acima da superfície da água abaixo. Qualquer caindo ou escalando o interior do poço consegue sair com um teste de Escalar contra NA 17. Um personagem no poço deve ser bem-sucedido em um teste de Nadar contra NA 8 no início de cada turno ou sofrer 1d3 pontos de dano.

Conclusão

Uma vez que os Orgoth sejam derrotados, se os PJs não esconderem os corpos, uma patrulha de 1d3 soldados Orgoth logo descobre seus companheiros mortos e começa a procurar pelos assassinos. Esses soldados começam a procurar as Áreas de 12 a 15 em ordem numérica e respondem rapidamente a quaisquer pistas que apontem à localização dos PJs — como o som de combate. Se alertados para a presença dos PJs, os guardas em patrulha chegam 1 rodada depois de qualquer perturbação ter ocorrido.

Cena 4

A batalha além do saguão de entrada continua furiosa, mas a não ser que os PJs tenham tido o cuidado de cobrir seus rastros até esse ponto, os Orgoth dentro da fortaleza podem estar desconfiados (ou até mesmo terem sido alertados) para a sua presença. Durante esta cena os PJs podem ouvir patrulhas se movendo mais rapidamente e procurando de forma mais minuciosa. Deste ponto em diante, adicione +1 para todos os d6 rolados para determinar a composição de uma Patrulha.

Área 12: Covil das Bruxas de Guerra

Um túnel estreito se estende a sudoeste por cerca de 20 metros através da escuridão total antes de se alargar nesta caverna larga. O chão pavimentado segue até um grande reservatório de água que ocupa a maior parte da caverna.

Apesar de não haverem paredes interiores dentro desta caverna, a parte pavimentada é claramente dividida em dois espaços de convívio distintos. Mais próximo à entrada, cinco camas estão arrumadas em um semicírculo ao redor do canto noroeste. Cada uma acompanhada de um estande de armaduras vazio e por um baú trancado que pode ser aberto com um teste de Arrombar contra NA 15. Esses baús contem bens menores similares àqueles encontrados em outras partes do forte (veja Baús Orgoth mais acima). Mais fundo na sala na extremidade sudeste tem uma área de convívio similar à primeira, mas com uma única cama. Separando essas duas seções há uma área comum mobiliada com um braseiro e uma grande mesa.

Se os PJs não fizerem qualquer barulho alto enquanto avançam pelo túnel para esta caverna, quando eles entram na caverna, Kalisti e um par de bruxas de guerra subordinadas estão de pé à beira da água, com suas costas voltadas para a entrada, derramando sangue de uma vasilha de bronze dentro da água como parte de um ritual negro de adivinhação. Quando o sangue atinge a água a sala começa a brilhar. Rostos emergem da água, gritando e silvando segredos para a congregação. Se todos os personagens que entrarem na sala forem bem-sucedidos em um teste de Esgueirar-se contra NA 13, as bruxas de guerra não percebem a chegada deles e continuam seu trabalho. Completamente focadas em seu trabalho, uma fonte de luz como uma tocha sendo trazida para dentro da sala não é imediatamente evidente para as bruxas de guerra como seria para a maioria dos outros. PJs na sala podem fazer um teste de INT contra NA 12 para identificar palavras chaves sendo sussurradas pelos rostos na água.

Espiões
Grenaldt
Síntese
Genocídio

Táticas das Bruxas de Guerra

Se as bruxas de guerra forem atacadas ou se elas descobrirem os PJs, eles interrompem seu ritual para lutar. As bruxas de guerra focam seus ataques em qualquer um que parecer mais formidável, prestando atenção particular a personagens Dotados. Uma bruxa conjura Azar a cada rodada; desde que ela não tenha Pontos de Fadiga sobrando da última rodada, ela então conjura Influência contra alvos oportunos. As bruxas de guerra restantes conjuram Peçonha (Venom, Unleashed p. 253), ampliando suas rolagens de ataque contra alvos com DEF alta. Sempre que Kalisti é ferida ela ataca com Sangrar até que ela tenha recuperado toda a sua vitalidade. As bruxas de guerra engajam os PJs em corpo-a-corpo, esperando ativar a Benção Sanguínea (Blood Boon, Unleashed p. 110), se elas conseguirem fazer isso sem se colocarem em perigo, melhor ainda.

Terreno

Escuridão: A não ser que os PJs tragam sua própria fonte de luz para a caverna, a área está em breu total quando eles entram.

Fogueira: A fogueira central está reduzida a carvões queimando que quase não oferecem luz alguma. Um personagem entrando ou terminando sua ativação no braseiro sofre 1 de dano de fogo.

Mobília: Camas oferecem cobertura. PJs podem virar qualquer uma das mesas de lado com uma ação rápida, depois da qual elas também oferecem cobertura. A estante de livros pode ser puxada pra o chão com uma ação rápida e virada de lado com uma segunda ação rápida para oferecer cobertura sólida.

Reservatório: Este reservatório natural de cerca de 5 metros de profundidade, e 10 x 10 metros de extensão é água profunda. Uma vez que as bruxas comecem seu ritual, um personagem que entre ou termine seu turno no reservatório sofre o efeito contínuo de Corrosão. Existe uma passagem estreita debaixo da água na extremidade sudoeste do reservatório. A passagem subaquática se torna muito estreita para os PJs prosseguirem depois de cerca 8 metros, mas tem um corpo preso ao logo 4 metros depois da abertura. Mandado para recuperar um espião rebelde, ele se afogou ao tentar entrar no forte pela passagem subaquática. Uma bolsa em seu cinto contém duas granadas explosivas.

Área 13: Câmara do Despertar

Uma fileira de mesas delineia o centro desta caverna oblonga, três das quais tem corpos mutilados presos com estacas de aparência brutal atravessadas nas articulações de seus tornozelos, joelhos, quadris, ombros e cotovelos. Estes corpos têm placas de armaduras afixadas a eles, e suas mãos foram substituídas por grandes lâminas de vários tipos. Esses são os escravos convertidos em pavores, um destino que os PJs estavam fadados a compartilhar antes de escapar de Aexon.

Na mesa na extremidade oposta da sala, um prisioneiro humana luta fracamente contra suas estacas, implorando a uma bruxa de guerra próxima para que ela o liberte. A maior parte de sua pele foi arrancada, seus braços foram removidos, e seu peito foi aberto para expor seu coração ainda pulsante. Uma bruxa de guerra está próxima, estudando o homem ferido com uma calma distante. Um recipiente com ferro derretido está próximo da cama, pronto para ser derramado sobre o coração pulsante do prisioneiro.

Se os PJs entrarem na sala, os três pavores nas mesas viram suas cabeças na direção deles e começam a lutar contra as próprias estacas. Se os PJs fizeram qualquer tentativa de entrar furtivamente na sala, a bruxa de guerra não os notou até agora; no entanto, ela desvia o olhar do prisioneiro imediatamente quando os pavores reagem às presenças dos PJs. Se os PJs não estiverem na linha de visão dela, ela começa a procura-los ativamente pela sala.

Táticas das Bruxas de Guerra e dos Pavores

Assim que a bruxa de guerra vir os PJs, ela imediatamente se move para o pavor mais próximo, puxando uma alavanca debaixo da mesa que arranca todas as estacas completamente, libertando o pavor com uma ação rápida, depois da qual o pavor leva 1 rodada para descer da mesa e atacar os PJs. Enquanto os PJs se defendem dos pavores, a bruxa de guerra tenta se mover e libertar os pavores restantes da mesma maneira, conjurando Influência para forçar os PJs a se afastarem dela, ou, se necessário, Asas de Ar para escapar deles. Uma vez que todos os pavores estejam livres, ela contribui para a luta diretamente através de uma combinação de conjuração e ataques corpo-a-corpo.

Os pavores atacam os PJs incessantemente, engajando quem quer que esteja mais perto a não ser que seja ordenado pela bruxa de guerra a fazer outra coisa. As criaturas se viram contra qualquer um atacando a bruxa de guerra e a defendem sem consideração pela sua própria sobrevivência. Se possível, eles tentam forçar os PJs mais para dentro da sala para impedir sua fuga e facilitar a retirada da bruxa de guerra caso a batalha esteja contra eles.

Terreno

Armário: O armário não pode ser derrubado. Qualquer personagem empurrado ou jogado dentro do armário aberto sofre 1d3 pontos de dano das lâminas expostas dentro dele.

Luz suave: A não ser que os PJs ofereçam uma fonte de luz, a área inteira está em luz suave.

Mesas: Os PJs podem virar qualquer mesa de lado com uma ação rápida, depois da qual ela oferece cobertura. As estacas retraídas para dentro das mesas, no entanto, oferecem um risco para qualquer um se escondendo atrás delas.

Conclusão

Apesar dos pavores lutarem contra os PJs até a morte, a bruxa de guerra se retira do combate se parecer que ela está levando a pior. Se ela conseguir escapar, ela se move pelo corredor para o Covil das Bruxas de Guerra (Área 12) para recrutar o resto da sua congregação. Se os PJs já tiverem matado as outras bruxas de guerra, ela deixa a câmara e vai para o lado de fora da fortaleza pela porta principal no fim do Saguão de Entrada.

Uma vez lá fora, ela gasta 2 rodadas juntando reforços. Se os PJs permitiram que a bruxa de guerra na Cozinha (Área 11) tenha escapado, eles reforços consistem dessa bruxa de guerra e 2 soldados Orgoth. De outra forma, haverá um tenente Orgoth e 2 soldados. A bruxa de guerra desta área acompanha quaisquer reforços, os levando primeiro para o Santuário Negro (Área 15), e então de volta pelas Áreas de 14 a 12 em ordem decrescente procurando pelos PJs, gastando 2 rodadas em cada local antes de se mover para o próximo.

Se os PJs libertarem o prisioneiro humano, ele cai inconsciente o mais longe possível de qualquer luta. Os ferimentos causados a ele são tão severos que ele está além de qualquer assistência médica; apenas as artes negras dos Orgoth o mantêm vivo agora.

O prisioneiro — Arno Medalier — divide uma informação importante antes de morrer: a localização do túnel secreto no Santuário Negro (Área 15). Alguns dias atrás ele foi levado para o altar naquela sala, onde uma quantia de seu sangue foi drenada para um ritual conduzido pelas bruxas de guerra. Enquanto ele estava lá, ele observou vários soldados entrarem na caverna pela porta secreta, a qual os Orgoth não se incomodaram de esconder dele, já que eles não esperavam que ele fosse sobreviver por muito tempo.

Arno agradece aos PJs contando a eles que Alest Grenaldt aguarda na floresta, pronto para escoltar em segurança qualquer um que escapar com o livro que os Orgoth roubaram.

Se pressionado sobre isso, Medalier responde que o Capitão Ryark acredita que ele pode compreender os segredos do livro de Kerwin e usa-los para destruir a insurreição, então ele fecha os olhos e morre.

Área 14: A Forja

Mesas rústicas de pedra delineiam o perímetro desta sala. No centro da sala tem um grande braseiro de pedra construído com um fole de ferreiro junto de um tanque escavado no chão. Uma grande bigorna e uma prateleira de ferramentas de ferreiro estão entre o braseiro e o tanque de arrefecimento, e uma grande ectojaula, brilhando com uma luz verde nauseante, pende sobre a bugorna. O tanque está cheio de uma mistura de água, sangue, e óleo. Disposta próxima à bigorna está uma lâmina da chacina Orgoth, apesar de que ela não apresenta os rostos característicos que normalmente adornam a superfície de tal arma, ainda não totalmente imbuída por seus fabricantes Orgoth. Esta arma usa as regras da espada larga.

Cena 5

Nesta cena os PJs finalmente encontram uma rota de fuga, mas devem primeiro confrontar o poderoso Capitão Ryark e seu séquito de guerreiros de elite, que pretendem impedir os PJs de chegarem à salvação na floresta depois do forte. Os orgoth lutando do lado de fora já acabaram com a força principal dos rebeldes immoreses e começaram a retorna para a fortaleza. Vinte e dois soldados Orgoth e dois tenentes Orgoth adentram os corredores do forte e estão em alerta assim que descobrem quaisquer sinais da passagem dos PJs; se os PJs tentarem voltar por onde vieram, eles enfrentam uma batalha devastadora.

Se eles sobreviverem, a rebelião sobrevive.

Área 15: O Santuário Negro

Esta grande caverna natural tem um teto mais baixo que maior parte da fortaleza — na maioria das áreas, o teto desta caverna tem apenas cerca de 2,30m de altura acima do nível do chão. Duas grandes formações rochosas se elevam do chão de terra desnivelado.

Uma fileira de tochas se projeta pela direita, continuando ao redor da extremidade sul da sala e de volta para a outra extremidade diretamente oposta da entrada. A extremidade norte da sala, à esquerda dos PJs, está coberta em escuridão total.

Não há nada de interesse no lado escuro da caverna, mas os PJs encontram um santuário de pedra e altar sacrificial sobre um círculo de pedras no chão contra a parede sul. O altar está entalhado com rostos maliciosos similares àquele encontrado nos Aposentos do Tenente (Área 10) rodeando um conjunto de ectojaulas. O altar na frente do santuário é entalhado com detalhes parecidos, e apresenta sulcos profundos que canalizam o sangue até drenos estilizados no chão.

O altar possui papeis espalhados sobre ele que, numa inspeção mais próxima, foram obviamente arrancas de uma cópia surrade da Síntese de Sebastian Kerwin. Se os PJs ainda tiverem dúvidas sobre a sua importância a esta altura da aventura, um personagem que olhar as páginas logo irá entender que a intenção do texto é delinear como a magia pode ser focada através de conhecimento arcano para criar energia engendrada — a fundação da mekânica, a qual Kerwin descreve como “provavelmente um ponto de virada em nossa subjugação pelos Orgoth.” Estas páginas são elementos chave da dissertação de Kerwin sobre a criação da mekânica; sem essas páginas específicas, as teorias de Kerwin são quase impossíveis de se aplicar.

Os PJs são são obrigados a adivinhar a localização da porta secreta da qual Medalier (Área 13) lhes falou antes de morrer. Um PJ precisa ser bem sucedido em um teste de Detecção contra NA 15 para achar a porta (na parte plana da parede entre as duas últimas tochas), e cada PJ consegue procurar uma seção de 4 metros de parede com uma única rolagem.

Depois de 4 rodadas de procura, ou quando um dos PJs encontrar a porta, o Capitão Ryark e seus soldados se revelam.

Leia ou parafraseie em voz alta o seguinte:

Conforme vocês vasculham a sala onde deveriam encontrar sua fuga, tochas se acendem repentinamente no lado oposto da caverna. Cinco guerreiros estão de pé na entrada, parecendo estar contidos por correntes invisíveis tamanha é sua sede de mata-los. O homem na frente das fileiras Orgoth parece os estar impedindo. Ele está armado em uma das mãos com uma maléfica lâmina Orgoth gravada com rostos espectrais torturados e com um grande escudo de espinhos amarrado ao seu outro braço. Ele usa o elmo com chifres de um oficial, e apesar de esconde a parte superior de seu rosto vocês ainda assim o reconhecem como o Capitão Ryark, o homem que os deixou com o excruciador Aexon.

Ele fala de forma clara agora, em contraste com as palavras indecifráveis que ele escolheu dizer quando vocês despertarem na prisão.

“Fugir do Aexon não significa nada,” ele sibila. “Derrotar minhas bruxas de guerra não significa nada. E roubar de volta os seus planos não significa nada. Vocês acham que vocês que encontraram o caminho que os levasse até nossos planos de destruir até o último de vocês com a sua própria ‘síntese’ secreta? Não. Vocês encontraram o caminho até mim.” Ele gesticula na direção das ectojaulas montadas sobre o santuário. “E eu vou me empanturrar com as suas almas.”

Com isso, os Orgoth avançam para atacar.

Táticas Orgoth

O Capitão Ryark e seus homens avançam para engajar os PJs. Cada um acredita que é capaz de superar qualquer PJ e escolhe seu alvo individual. Os Orgoth não atacam nenhum dos aliados não-combatentes dos PJs, caso algum os acompanhe, preferindo recapturar esses escravos para uso posterior. No início de cada turno, o Capitão Ryark sua habilidade de Urro Aterrorizante para ganhar Terror (17). Até que ele seja derrubado como um Orgoth vivo, Ryark luta totalmente entregue à batalha.

Toda vez que qualquer um morrer nesta caverna (os soldados Orgoth, um companheiro PJ, ou Ryark), os PJs podem observar que a alma do indivíduo é puxada de seu corpo e arrastada para dentro de uma das ectojaulas no santuário. Qualquer jaula contendo uma alma começa a emanar um brilho pálido.

Cada soldado Orgoth e o Capitão Ryark lutam até a morte, mas 1 rodada depois do último dos soldados morrer, todas as almas nas ectojaulas voam para dentro do corpo do Capitão Ryark. As almas deixam de brilhar, e Ryark se levanta como Capitão Ryark Morto-vivo; se ele não estiver morto ainda a essa altura da batalha, a transferência das almas parece mata-lo, o derrubando por apenas 1 rodada antes que ele se levante. Além de sua própria alma, ele possuirá até 4 almas de quaisquer personagens que morreram nesta sala durante a primeira fase do combate, as quais ele pode gastar para ampliar rolagens de ataque e de dano.

Terreno

Escuridão: Áreas a mais de 3” (6 metros) de qualquer tocha estão em luz suave, enquanto aquelas a mais de 6” (12 metros) de qualquer tocha estão cobertas por escuridão total.

Formações Rochosas: Essas rochas não são altas o bastante para bloquear LDV para personagens de tamanho humano; no entanto, qualquer um disparando uma arma de projétil por cima delas sofre uma penalidade de -2 no disparo. Conjuradores podem conjurar magias por cima delas normalmente.

Santuário: Qualquer personagem não-Orgoth dentro de 4 metros (2”) do santuário sofre -1 de DEF. Se um personagem tocar o altar, ele imediatamente perde 1 de FIS, que retorna depois de 1d3 rodadas consecutivas sem entrar em contato com o santuário ou altar.

Conclusão

Se os PJs derrotarem Ryark uma segunda vez, ele fala enquanto morre permanentemente.

Leia ou parafraseie em voz alta o seguinte:

Ryark morre.

Ainda assim, mesmo enquanto ele cai a sua frente, ele parece ser capaz de enxergar algo que vocês não são.

“Eu vejo almas se rendendo,” ele sussurra, claramente desejando que vocês o entendam. “Eu cruzo as águas negras onde essas almas flutuam. Eu vim para casa.”

Uma vez que Ryark tenha sido derrotado por uma segunda vez, os PJs devem ter oportunidade o bastante para descobrir a saída secreta antes que mais soldados entrem na caverna. Esta porta se abre para uma passagem rústica e estreita que segue por aproximadamente 50 metros para uma segunda porta que se abre de um afloramento rochoso para um trecho de floresta denso. Vista pelo outro lado, esta porta é similar à primeira e precisaria de um teste de Detecção para descobrir.

Conclusão: A Floresta

Tendo escapado de seus captores, os PJs só precisam encontrar o caminho para fora da floresta enquanto evitam as patrulhas Orgoth. Conforme eles iniciam seu trajeto em direção à liberdade, eles se encontram sendo seguidos por um estranho indivíduo, um que não tenta evita-los caso eles avancem para confronta-lo. Se eles tentarem escapar dele, ele os persegue e os chama.

Leia ou parafraseie em voz alta o seguinte:

Vocês descobrem que o homem não é um soldado Orgoth, mas um homem immorês vestido com uma armadura de couro grossa, arma com um machado de lenhador de cabo longo. Ele levanta as mãos.

“Calma. Nós estamos do mesmo lado, eu acho.” Ele pausa antes de dizer de forma direta, “O Juramento de Kerwin e a Ordem Dourada…” E ele aguarda em expectativa.

Se os PJs forem capazes de responder com a contra-frase (“… nos trazem luz contra a escuridão dos conquistadores”) ou algo parecido, o homem relaxa e então continua. Se os PJs não foram capazes ou não quiserem responder, ele balança a cabeça de forma enfática, o que atrai oito outros rebeldes escondidos entre as árvores. A intenção deles é fazer os PJs de prisioneiros, ainda que sem mata-los, e liberta-los depois de interroga-los. Os detalhes deste encontro são deixados para a decisão do Mestre.

Se os PJs responderem com a contra-frase, ele visivelmente relaxa e lhes dá boas vindas, chamando seus companheiros entre as árvores.

Este é Alest Grenaldt, um membro da Sociedade de Ferro e uma figura influente entre os rebeldes immoreses na região. Alest iniciou o ataque contra a fortaleza Orgoth na intenção de forçar sua entrada para libertar Renwald Corley — um membro da recém-formada Ordem do Crisol Dourado e o prisioneiro que os PJs conheceram na Prisão — que ele sabia que estava carregando uma cópia do livro inspirador de Kerwin para Alest e seus rebeldes.

Contanto que Alest Grenaldt e os PJs continuem em termos amigáveis, ele irá cuidar de quaisquer ferimentos enquanto os escolta para a segurança, mas ele pergunta frequentemente sobre o que eles descobriram durante sua fuga, perguntando se eles encontraram qualquer coisa que pareceu estranha dos Orgoth possuírem. Ele está tentando coagir os PJs a falar sobre o livro de Kerwin. Se eles o oferecerem a Alest, ele então os convida a se juntarem ao seu exército revolucionário em crescimento.

Leia ou parafraseie em voz alta o seguinte se os PJs falharam em recuperar o Síntese ou se não o deram para Alest Grenaldt:

“Vocês tem sorte de terem sobrevivido pelo tempo que sobreviveram. Nós os levaremos para casa — onde quer que suas casas sejam — e se vocês tiverem ainda mais sorte ouvirão falar de nós novamente. A revolução começou. Vocês viverão para ver seu resultado. Eu espero, e seus familiars contarão a história de sua fuga da morte certa por décadas a vir. Muito bem.”

Leia ou parafraseie o seguinte se os PJs lhe oferecerem o livro:

“Nossa resistência tem crescido desde Fharin. Todos os que estão presos com grilhões Orgoth estão nos observando, e eles estão começando a perceber que os Orgoth podem ser mortos. A Sociedade de Ferro poderia fazer uso de pessoas como vocês, e eu tenho certeza de que vocês sabem que serão mais efetivos contra os assassinos de nosso povo com um exército ao seu lado. O que vocês me dizem — vocês desenvolveram uma sede pelo sangue Orgoth? Nunca haverá o suficiente para saciá-la… mas nós podemos com certeza tentar.”

Fonte: No Quarter 60

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