10 Dicas de Mestre

10 Dicas Antigas (Repaginadas e Comentadas)

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
5 min readFeb 17, 2019

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Mestres iniciantes podem se sentir sobrecarregados ao começar sua campanha, ou preocupar-se com o efeito de regras da casa no material oficial. Espalhadas pelo livro estão dez sugestões para ajudá-lo a romper essas amarras!

1. O mundo é grande. Comece a jogar. Não se preocupe em saber tudo antes de começar sua campanha. Escolha um único lugar para suas aventuras, e aumente as fronteiras aos poucos. Você vai aprender sobre o mundo enquanto joga.

Não tenha medo de começar. Caso possua o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro, escolha um reinos e em seguida uma cidade. Prepare alguns problemas urbanos e comece a jogar. Seu jogo irá aumentando os horizontes com o tempo, ao mesmo tempo sua afinidade irá aumentar também. Existem várias cidades maiores prontas, mas você deverá adicionar cidades menores, vilarejos e fortes militares. Não tenha medo de ousar. Aprenda um pouco sobre a essência do cenário, o resto é sua imaginação!

2. Mais rápido que uma bala, mais poderoso que uma locomotiva. Os trens aumentam a mobilidade dos aventureiros. Uma sessão pode se passar nas areias do Protetorado, e a próxima, nas tavernas de Cinco dedos.

Com a expansão das linhas de Ferro, ficou muito mais fácil tocar seu jogo. Reinos de Ferro RPG possui um mapa muito completo que dá muita atenção aos rios, estradas e linhas de trem. Deste medo, é fácil visualizar o trajeto de uma viajem e sua velocidade. Um dia seu jogo pode estar em Corbhen e na próxima sessão estará em Fellig, ou cinco Dedos. Essa facilidade de transporte irá ajudar seu jogo, conseguindo encaixar uma aventura de modo mais coeso, escolhendo a cidade/reino onde ela ficaria mais interessante. Recentemente Douglas Seacat disse algo mais ou menos assim “Existem ainda mais linhas do que as que temos nos mapas, linhas menores e linhas abandonadas podem ser encontradas em todos os lugares”.

3. Compartilhe seu conhecimento. Deixe seus jogadores lerem o Guia de Personagens (e o Guia do Mundo, quando for publicado). Quanto mais eles entenderem sobre o cenário, mais vivos serão os reinos, e mais vocês vão se divertir.

Divida seu conhecimento. O Reinos de Ferro RPG é um livro completo. Ele fala sobre os reinos, sobre os exércitos, sobre a história antiga e sobre tudo mais. Quanto mais seus jogadores conhecerem do cenário, mas fácil será para eles improvisar durante as sessões. Quando mais eles conhecerem sobre o sistema, mais fácil será guiar o jogo pois, saberão o que podem e o que não podem fazer. Deixem que debulhem o livro e te lembrem sobre uma informação do cenário ou regra, isso só ajuda.

4. Ei, Gandalf, cajados são para menininhas! Os magos dos Reinos de Ferro carregam espadas, machados ou granadas. Não fique preso aos estereótipos.

Reinos de Ferro é um cenário forte onde todos precisam se virar. Esqueça a ideia de magos com seus mantos escondidos em fortalezas. Eles ainda existem, mas são muito poucos. Existem ordens arcanas isoladas, poderosas e misteriosas, existem também braços arcano-militares, ao longo de Immoren. Como você poderá escolher duas carreiras para montar seu personagem, deixe que seu Favorecido combine suas carreiras de modo que lhe agrade, encontrando combinações totalmente novas.

5. Um passeio no lado selvagem. Após o lançamento do Monstronomicon, você poderá trazer a selvageria de Immoren ocidental para a mesa de jogo. Que tal encontrar um troll atroz? E quem não quer um argus de estimação?

Reinos de Ferro é um jogo com principal foco no mundo urbano e civilizado. Nações lançar suas infantarias uma contra as outras. Cidades humanas possuem centenas e até milhões de pessoas. O comércio industrializado é uma realidade. Em Immorem uma pessoa poderia nascer e morrer sem nunca ter saído dos muros de uma grande cidade. Adicionar o mundo selvagem, àquilo que fica escondido na floreta, pode ser um grande trunfo aos narradores, fazendo os jogadores lembrarem que ainda existe muita, muita selvageria mesmo, escondida nas matas ancestrais de Immoren.

Com a chegada do Monternomicom em Setembro e do Iron Kingdoms Unleashed em 2015, todo esse mundo selvagem se abrirá para utilização maquiavélica de Mestres perversos.

6. Preparar, apontar… Quer um jogo com mais armas de fogo? Torne-as armas comuns, em vez de exóticas. Reduza o custo da munição. Logo, todos no grupo serão pistoleiros!

Armas de fogo são uma parte importante em Reinos de Ferro. Utilize-as sempre que possível, de modos e estilos diferentes. Coloque nome nas armas, customize-as com símbolos, utilize suas diferenças de regras. Não deixe que armas de fogo seja apenas mais uma arma em seu jogo.

7. Viva e deixe morrer. Já dizia um sábio kossita: “Às vezes, você come o gorax. Geralmente, ele come você.” Não mime os jogadores. A morte gloriosa de um personagem deve ser um orgulho para os jogadores da Fantasia Forjada em Metal.

O Reinos de Ferro RPG foca em aventura, os personagens dos jogadores são bem capazes, bem durões, e isso não quer dizer que não possam morrer. Os personagens de irão enfrentar desafios complicados e duros, se o preço disso for a morte, deixe que o façam.

8. Material oficial? Que vá oficialmente para o inferno. Não tenha medo de criar algo que contradiga o material oficial. A sua campanha de hoje é mais importante do que algo que nós podemos vir a publicar no futuro.

Existem mil modos de trabalhar dentro de um cenário de campanha pronto e não travar sua criação. Reinos de Ferro é um cenário rico, cada cidade é capaz de ambientar uma campanha inteira. Olhe o mapa, escolha uma cidade aleatoriamente e vá expandindo seu jogo. Existem mil tumbas Orgoth e mistérios misteriosos ainda em mistérios para serem desvendados.

9. Magos gobbers. Por que alguém sempre quer jogar com um gobber mago, um ogrun menita ou algum outro tipo de personagem bizarro? Deixe que joguem. Não fique preso a uma “campanha normal”. Apenas lembre-se da dica n° 7…

Bem, graças ao Reinos de Ferro RPG, essa possibilidade não existe. Gobber e Ogruns não podem ser do Arquétipo Dotado. Trolloídes podem ser Dotados, mas nunca Conjuradores de Guerra, Mekânicos de Campo, Sacerdotes de religiões humanas, ou seja, o jogo ficou mais verossímil.

10. Jogue com garra! Este é o lema dos Reinos de Ferro! Uma boa campanha não se baseia nas regras, baseia-se na postura. Mantenha em mente os temas descritos em “Vapor, Guerra e Fuligem”, no GPRF, e você estará no caminho certo.

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