+5 Motivos que fazem do IKRPG um jogo incrível

+5 Motivos pra ser um fã do estilo Full Metal Fantasy

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
9 min readFeb 15, 2019

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Veja a primeira matéria aqui

Customização

Só com o guia básico é possível se criar mais de 3 mil personagens diferentes ao se combinar carreiras e arquétipos. Não bastando, o jogo possui uma mecânica de XP que faz com que você ganhe “pouco e sempre” e com isso possa customizar seu personagem ao seu gosto, além disso, é possível adquirir 3ª, 4ª e 5ª carreiras, sendo que se paga um preço por isso, essa aquisição permitirá que você compre habilidades da lista dessa nova carreira. Ao se fazer isso seu personagem será mais “fraco”, pois terá menos benefícios de Arquétipo (abre-se mão de um benefício para se ter mais carreiras ao longo da evolução), porém será mais versátil.

Não bastando essas combinações, no livro King, Nations and Gods eles apresentaram Modificações de Carreiras, onde ao se mudar uma ou outra coisa de uma carreira para que ela possa emular outra carreira (Por exemplo, o Mariner, que nada mais é que um Soldado com algumas perícias e Habilidades alteradas, sendo um mix entre Soldado e Pirata. Em contra partida, Soldado que era uma carreira geral passa a ser uma carreira com 2ª carreira restrita, deixando claro que um Mariner é soldado de elite dos mares). Junto tudo isso há uma quantidade realmente grande de equipamentos que auxiliam a montar personagens bem diferentes.

Ainda dentro de customização é legal dizer que mesmo podendo customizar seu personagem, ninguém toma o espaço de outro. Mesmo um humano no auge da sua força, ele nunca terá mais força que um Ogrum ou mais vigor que um trollóide. Impor limites de evolução por nível foi uma maneira simples de controlar o poder e evitar sacrifício da exclusividade.

Ninguém é Intocável

A coisa mais broxante de muitos RPG’s é de como alguns desafios deixam de causar qualquer apreensão com o passar da evolução dos personagens. Entendo que esse é um fator principal do RPG, mas não creio que devia ser como é na maioria dos jogos. Não acho que uma mordida de um leão será menos letal independente se você é um nerd granudo ou um graduado em MMA. Esse fator broxante não é presente em IKRPG. Um Gorax não será um desafio para um personagem com muito XP acumulado, mas caso uma porrada lhe acerte, ainda causará muito dano. A diferença de vitalidade de um personagem inicial (12 pontos aproximadamente) para um no máximo da evolução não é muita (18 aproximadamente), assim o medo ainda é presente.

Outro fator interessante é que ninguém é intocável, se ele é imune a dano direto ainda sofrerá dano de área, se é imune a dano de área ainda sofrerá dano contínuo, se ele tiver um valor imbatível de ARMADURA ainda poderá ser derrubado por um personagem inicial que tenha a habilidade Precisão Anatômica, se ele tiver um valor absurdo de DEFESA, ainda poderá ser alvo de magias que não precisam de rolagens de acerto, se é imune a ataques mágicos, ainda pode ser alvo de efeitos secundários de magias… E assim por diante. Simplesmente não existe NADA que seja garantia de invulnerabilidade, logo, não existe um “combo perfeito”.

Você já começa “Sendo”

Sabe quando você começa a jogar uma campanha da maioria dos RPGs que usam nível e o narrador fala que irão começar de 1º nível e você se pergunta “como eu sobrevivi até aqui?”. Um amigo meu dizia que parecia que nos níveis iniciais, tudo era um prelúdio do ainda estava por vir, apenas uma sinopse da campanha. O guerreiro ainda não um GUERREIRO, um Ladrão ainda não é aquele LADRÃO, você tem dificuldade em escrever até seu prelúdio. No IKRPG seu personagem já é um PISTOLEIRO, um ARISTOCRATA, um ESPIÃO e não um projeto disso. Se fossemos criar um paralelo, um personagem inicial de IKRPG teria um poder equivalente a um personagem de 5º a 7º nível no D20 System.

Um Trincheiro é alguém que teve anos de formação nas fileiras Cygnaranas, o mesmo serve para um Conjurador de Guerra. Você não é um iniciante, um adolescente, você possivelmente é um homem ou mulher totalmente completo, formado, capaz, com uma profissão clara, que pode colocar fim na vida de 2 a 4 inimigos fracos sem muita dificuldade.

Outra coisa que deixa isso bem claro é que poucas habilidades pedem requisitos que não podem ser atendidos já no começo do jogo, ou seja, se a Habilidade Inicial da carreira não lhe agrada, troque por outra, você não está preso a “neste nível ganhe isso e ponto final”.

Evolução Constante

Na maioria dos RPGs, quanto mais se joga mais difícil fica evoluir, isso é algo normal, até mesmo no IKRPG, mas diferente da maioria dos jogos que usam nível, neste jogo a evolução segue nos moldes de “devagar e sempre”. Você começa com zero de XP, assim que conseguir acumular 2 de XP (ganha-se de 1 a 3 por sessão), você receberá dois pontos de Perícias Ocupacionais (perícias não combativas). Acumulando 4 de XP você poderá escolher uma nova magia (caso seja um Gifted), uma nova Habilidade, uma Conexão (ligações com uma organização do jogo) ou Perícia Militar. Ao acumular 6 de XP você ganhará 1 ponto de Atributo… E assim por diante.

No lugar de receber todos os benefícios de uma vez ao “subir de nível”, você vai recebendo aos poucos, sendo que pelas primeiras sessões, onde se recebe algo de 2 em 2 de XP, quase que com certeza você receberá algo ao termino da sessão. Essa sensação de evolução constante é muito bom para a mesa, principalmente para o clima do IKRPG, que não foca-se em campanhas com muitas dúzias de sessões, durando por anos e mais anos, e sim em jogos mais centrados e frenéticos.

Combate Estratégico

Uma vez li uma matéria onde um game designer dizia que um sistema normalmente é realmente colocado à prova quando se inicia o combate. Não que esse seja o foco do RPG, mas normalmente é quando o sistema é colocado em situações diversas, envolvendo anseios e risco para vida de um personagem… Ninguém quer perder por um erro de sistema. As regras do IKRPG possui uma mecânica clara e coesa pra interações sociais (10 perícias sociais), mas, seu foco é a aventura, o combate e a estratégia. Os combates em IKRPG não acontecem de maneira aleatória, eles devem ser pensados, o cenário e seus por menores ditarão muito o ritmo da vendeta.

O IKRPG usa combate estratégico, pedindo o uso de miniaturas e trena para mesura. Eu pessoalmente sempre fui pé atrás ao uso de minis e grids quadriculados, mas IKRPG mudou meu conceito sobre o assunto, principalmente por abolir a folhas quadriculas e aderir apenas a utilização de uma trena com polegas. Suas habilidades faz o jogo ser muito dinâmicas e não apenas inimigos frente a frente trocando espadas, mas sim um conjunto de movimentos, mudanças de estratégia e utilização inusitada de habilidades. Ficar parado na frente de um inimigo por muito tempo é normalmente pedir pra se ferrar. As habilidades do jogo fazem com que sua narrativa se torne viva e dinâmica ao mesmo tempo. Preparar um encontro para IKRPG é uma tarefa complexa e gratificante para narradores.

Magia Ilimitada, Voraz e Destrutiva.

Já pensou em um sistema onde suas magias fossem ilimitadas? Onde você está preso apenas ao poder mágico liberado em uma rodada e não no dia? Onde você não precisa selecionar magias previamente em uma lista todos os dias? Assim é o IKRPG. Cada personagem que conjura magia deve ser do arquétipo Gifted, escolher uma carreira Conjuradora, assim ele terá um novo atributo chamado ARCANE, esse atributo ditará quantos “pontos de magia” você poderá usar em um turno. Ou seja, de maneira bem simplória, um personagem com ARC 2 pode lançar todo turno uma magia de custo 2. Adicionalmente, “pontos de magia” podem ser usados para turbinar (mais um dado) nas rolagens de dano ou de acerto mágicos. O sistema é simples, mas exige raciocínio e controle dos seus “pontos de magia”, afinal, lançar uma magia é uma “ação menor”, sendo possível assim lançar 1, 2, 3 e até 4 magias numa única rodada, isso se você poder pagar o seu custo.

Além disso, não existe nenhuma magia que dure X minutos/turnos/rodadas, toma magia é instantânea ou durará até o fim da rodada. Algumas magias são Upkeep (Manutenção), ou seja, um feitiço de custo 2 que conceda +2 em Defesa e seja Upkeep pode ser mantida pelo conjurador por tempo indeterminado. Ele pagará os dois “pontos de magia” para lança-la e após isso pagará um “ponto de magia” por rodada em que quiser manter esse efeito. Sim, isso mesmo, você pode passar o dia inteiro com +2 em sua Defesa. Para os apelões de plantão… Só é possível manter apenas uma magia por vez.

Mais uma nota importante, como sempre foi a vontade de seus criadores, magia não resolve tudo. Já não tínhamos, mas agora é categórico: Nada de ler mentes, nada de dominar pessoas, nada de mensagens telepáticas, nada de resolver tudo com a magia. A magia em RdF sempre foi algo destrutivo, um presente negro dado por Thamar. A primeira feiticeira matou dúzias de pessoas quando despertou seu poder e colocou sua cidade em cinzas. Assim, o foco da magia do cenário são magias para o combate. Como se elas fosse destrutivas, seu principal uso é a destruição. Os romances nos ensinam que narrativamente elas podem ser usadas de maneira inteligentes, mas, nunca devem ser sutis e vulgares.

Cada carreira conjuradora é bem exclusiva, sendo que pouquíssimas magias de uma classe se repetem em outra. Assim, um Mekânico Arcano terá magias exclusivas que o fará o maior controlador de gigantes a vapor de Immoren, o mesmo serve para as outras carreiras. Um clérigo de Menoth é bem diferente de um Clérigo de Morrow, bem diferente mesmo. O maior exemplo disso é o Mago Pistoleiro, que possui quase que exclusivamente magias de tiro (rune shots) e duas ou três magias de suporte que em suma podem ser usadas apenas nele. O Arcanista (equivalente ao Mago padrão), como era de se esperar, é o mais versátil, com a lista de magia mais ampla e completa. São combinações únicas.

Simplesmente não existem como saber todos os truques de um conjurador, todos temem e pensam duas vezes quando se sabe que irá enfrentar um Gifted, simplesmente porque seu poder de fogo não está ligado a gestos, falas e afins, uma simples magia pode mudar todo o rumo do combate. O jogador que decida jogar com Gifted não está preso a ser um jogador de suporte, pelo contrário, um Clérigo + Cavaleiro ou Feiticeiro + Pistoleiro é uma combinação muito poderosa, muito poderosa mesmo, que pode “tankar” sem problema algum. Ser conjurador em Reinos de Ferro não significa ser um canhão de vidro, mas sim um canhão de puro aço.

Um Adendo

Não quis falar do cenário, isso levaria muito tempo, mas farei um pequeno adendo. Muitos dizem que o novo Reinos de Ferro evoluiu muito perto do seu antecessor, isso é verdade e existem dois motivos:

Primeiro, os Orgoth ficaram no mundo do jogo por 800 anos, travando a evolução e “tocando o terror” geral. Antes de eles chegarem já existiam armas de fogo. Logo, a evolução após seus sumiço e após iniciar as guerras modernas seriam realmente rápidas. Nosso mundo real não tem nem de perto tantos anos de existência de armas de fogo e já temos mísseis teleguiados.

O segundo motivo é que o antigo cenário era preso aos moldes do D&D e eles tentavam fazer parecer fantasia medieval, tinha que ter mais cara de espada e escudo. Com seu sistema próprio eles abandonaram isso completamente e aderiram o cenário que sempre quiseram.

Finalizando

Pessoalmente acho esse um dos melhores jogos que já joguei na vida. Fácil de aprender e difícil de dominar. Um verdadeiro exercício de estratégia e controle tático, tudo isso mistura a um sistema equilibrado, com espaço para o social em um cenário de campanha simplesmente sensacional.

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