A TECNOLOGIA SOMBRIA ORGOTH

Os Invasores Orgoth

Rudah Delvechio
Reduto do Bucaneiro
17 min readMar 7, 2024

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Desde que os terríveis Orgoth retornaram às costas de Immoren ocidental e lançaram sua segunda invasão aos Reinos de Ferro, sua saga vingativa foi escrita em ferro, fogo e sangue. Desta vez, eles chegaram não apenas apoiados pelas feitiçarias cruéis de suas bruxas de guerra e pelo favor blasfemo de seus patronos infernais, mas também com seus próprios gigantes-de-guerra. Essas máquinas não são apenas o equivalente mekânico de qualquer uma das forças armadas modernas dos grandes reinos de Immoren, mas também possuem a ferocidade animalesca de uma fera raivosa. E aqueles que lideram essas poderosas hordas de saqueadores do mar que mantêm os laços dessas máquinas bestiais são verdadeiros conjuradores de guerra, capazes de dominar cada movimento dessas máquinas com um comando mental.

No entanto, alguns desses senhores saqueadores possuem almas antigas que visitaram Immoren durante a época da Primeira Conquista, quando esmagaram o povo da terra na terra encharcada de sangue, reivindicando grandes quantidades de almas como recompensa.

Com o tempo, esses aspirantes a conquistadores viram suas fortunas invertidas, à medida que aqueles que há muito haviam derrotado e subjugado se levantaram contra eles com um poder arcano desconhecido até mesmo por seus deuses ausentes. A engenhosidade dos Imoreses fundiu as artes arcanas com a engenharia mekânica, dando origem às ciências gêmeas da mekânica e da alquimia e a todas as armas de guerra que se seguiram. Estas incluíam pólvora explosiva para canhões e rifles e os primeiros grandes colossais, os antecessores dos modernos gigantes-de-guerra. Sobre essas novas armas e a disseminação das artes arcanas entre a população Immoresa, os Orgoth nada sabiam. Eles foram pegos completamente de surpresa, apesar de suas próprias tradições arcanas antigas e de seus sombrios apocalípticos. E assim foram expulsos de Immoren, com as rédeas do poder continuamente cortadas face à rebelião feroz.

Apesar da morte e da peste e até mesmo de sua própria subjugação sombria nas mãos do Império do Pesadelos de Cryx, os Orgoth nunca esqueceram as derrotas dolorosas. E nunca pararam de planejar sua vingança profana.

Para os mais poderosos entre os Orgoth — aqueles que emergem da escuridão dos Abismos Exteriores escalando uma montanha de crânios — a morte é apenas uma ilusão, e cada ressentimento se calcifica em uma crisálida de raiva dura como um diamante. Para eles, tais derrotas são ao mesmo tempo paralisantes e intoleráveis, um obstáculo psicológico que deve ser vencido a todo custo antes que a ordem antinatural da sua existência possa ser corrigida. Mesmo através das mudanças dinâmicas ocorridas em toda a sociedade Orgoth ao longo dos últimos quatro séculos, estas memórias permaneceram frescas e dolorosamente vívidas, recontadas constantemente entre pessoas cuja estrutura do ser está ligada à conquista e ao domínio sempre abrangente.

Os Orgoth, no entanto, não apenas se lembram de suas derrotas, mas também das ferramentas que contribuíram para sua queda.

E assim, os Orgoth trabalharam para adquirir suas próprias máquinas, juntamente com armas ferozes que imitavam aquelas desenvolvidas pelos Immores. Mas faltando-lhes mais do que a mais simples compreensão da verdadeira indústria ou até mesmo dos fundamentos do método científico, eles se voltaram mais uma vez para dentro, para as feitiçarias infernais de seus antepassados… e para as dezenas de agentes já ativos em Immoren. ..e para os caídos que escaparam das correntes da escravidão Cryxiana e caíram nas profundezas da escuridão desconhecida que seus mestres infernais chamavam de lar.

Com o tempo, as máquinas que eles construíram cresceram em potência e eficiência. Eles dominaram e se tornaram mestres do poder bruto da labareda, um destilado vulcânico de chamas e morte que deu a centelha vital aos seus gigantes-de-guerra e alimentou suas armas de fogo primitivas e sua mekânica infernal. E se prepararam para as guerras intermináveis ​​que viriam.

AS RAÍZES DA MAGIA ORGOTH & AS SOMBRAS DA INDÚSTRIA

Para entender seus conjuradores de guerra, é preciso primeiro entender a relação entre os Orgoth e o arcano. E essa história começa nas sombras apócrifas da pré-história humana.

Os Orgoth são uma antiga civilização guerreira e foram os primeiros a conhecer a face de Menoth. Em vez de amarem o seu Criador e concederem-lhe a sua adoração solene, enfrentaram as suas provações e a sua indiferença pétrea com indigência e recusa de serem seus escravos. Abandonando o Criador, os Orgoth procuraram novos patronos e os encontraram no Abismo Exterior.

Os antigos sonhadores Orgoth caminharam por muito tempo pelas fronteiras da existência entre Caen e Urcaen e os mundos sem nome além. Viajando pelos limites do Vazio, os antigos místicos Orgoth ouviram um chamado e o seguiram até o reino que fica além do domínio da morte. Lá, fizeram contato pela primeira vez com os infernais Fellgoeth e prometeram serví-los, seus deuses escolhidos.

As recompensas concedidas aos Orgoth pelos Fellgoeth foram imediatas. Muito antes mesmo do nascimento mortal de Thamar, os Fellgoeth concederam aos Orgoth o Dom da Magia, a primeira civilização humana a conhecer seu potencial abundante. Forjando o Caminho das Sombras, as bruxas de guerra novatas dominaram os segredos da imortalidade em série, fornecendo aos Fellgoeth dízimos infinitos de almas e massacres. E os Fellgoeth proporcionaram-lhes propósito, direção, vitória e a promessa de conquista ilimitada.

Mas o desenvolvimento deste povo formidável e guerreiro estagnou com esta bênção. Os senhores da guerra imortais que ascenderam para dominar os Orgoth eram tão selvagens e brutais quanto implacáveis ​​e cruéis. Mais astutos do que estratégicos, pensavam apenas em novas fronteiras para subjugar sob o seu domínio sem fim. Seus patronos eram eternos: infernais, que existiam desde antes do próprio tempo e que existiriam além da época final de Caen. Tanto para os Fellgoeth quanto para os mais poderosos senhores da guerra dos Orgoth, a mudança e o progresso eram um anátema. Os Fellgoeth sabiam tudo, viam tudo e davam tudo. Restava aos Orgoth receber seus presentes e esmagar qualquer oposição em seu caminho de glória encharcada de sangue e fornecer um fluxo interminável de almas para o Abismo Exterior.

Enquanto os Orgoth refinavam suas magias cruéis, que fluíam de seus mestres infernais, seu domínio sobre a ciência e a engenharia era falho. De tempos em tempos, eles subjugavam um povo capaz de refinamento tecnológico e lhes arrancavam seus segredos, às vezes para aparente desconforto de seus patronos Fellgoeth. Eventualmente, até mesmo os Orgoth deram os primeiros passos hesitantes em direção a um crescente conhecimento e consciência das artes. Com essas aquisições, os Orgoth aprenderam os fundamentos da metalurgia, da construção naval e da construção de fortificações toscas. E aprenderam a pressionar os escravos a seu serviço para construir e fabricar aquilo que eles próprios não poderiam.

Eles aprenderam a construir suas fortalezas de basalto negro e a criar artifícios maliciosos e demoníacos em homenagem a seus patronos infernais. Incapazes de confiar em seus escravos na fabricação de suas potentes armas arcanas, as bruxas lentamente dominaram a produção de artefatos mágicos, seu primeiro passo em direção à tecnologia Infernus, que um dia imitaria a mekânica de Immoren ocidental.

Este modelo de subjugar um povo para que ele entregue suas artes e segredos ainda era a norma quando os primeiros navios negros Orgoth chegaram às costas Immoresas, e é o modelo ainda em uso hoje. Embora os Orgoth sacrifiquem um grande número de pessoas que caem sob seu jugo, também tomam cuidado para manter as indústrias locais que consideram valiosas. Por um tempo, bens e conhecimento técnico podem fluir para o império a partir de uma localidade conquistada até que uma revolta comprometa o controle Orgoth, e a população local seja brutalmente espancada até a submissão ou totalmente aniquilada para restaurar uma aparência sombria de ordem. A justiça Orgoth nunca foi um conceito com o qual se pode brincar.

Embora os Orgoth permitam a continuação de indústrias úteis e até mesmo dos fundamentos do comércio nos territórios que dominam, também tomam cuidado para não se aproximarem muito daqueles que subjugam. Os Orgoth são um povo orgulhoso e impiedoso que acredita ser totalmente diferente do resto da humanidade, a quem vêem como bens móveis. Responsáveis ​​perante os seus indomáveis ​​senhores da guerra e perante os olhos eternos dos seus mestres infernais, tais proscrições são aplicadas com a ameaça credível de sofrimento sem fim, morte e aniquilação total. Nem é papel dos Orgoth aprender as ciências mesquinhas dos povos derrotados sob seus pés, mas servir como soldados de conquistas sem fim, espremendo os frutos da tirania daqueles que caem diante deles.

Da mesma forma, os Immoreses foram subjugados durante a Primeira Conquista, mas muitas de suas indústrias vitais foram autorizadas a florescer, embora sob o domínio e controle Orgoth. As fábricas dos Immoreses ainda produziam produtos para vestir e equipar seu povo para o trabalho, embora seus melhores produtos fossem reivindicados pelos tiranos e destinados aos territórios de origem dos Orgoth. Alguns destes escravos foram devolvidos a essas mesmas terras, onde foram forçados a estabelecer novas fábricas e treinar outros povos subjugados nas suas artes e ciências, ampliando assim ainda mais o conhecimento tecnológico do império, apesar da intransigência dos próprios Orgoth. A previsão em difundir tais indústrias para longe de suas populações locais foi uma prática aprendida com dificuldade e que proporcionou muitas recompensas ao Império Orgoth. Seria particularmente fortuito no caso das indústrias Immoresas, que serviriam bem às suas indústrias de guerra nos séculos seguintes, enquanto se preparavam para a Segunda Conquista.

Quando a rebelião se espalhou por Immoren e os Orgoth sofreram sua derrota mais desastrosa em sua memória antiga, seus senhores da guerra testemunharam em primeira mão o poder de seus recém-conjuradores de guerra. Embora nenhum tenha voltado vivo para o coração do império através dos mares negros, suas próprias almas lembravam com grande clareza forjada a partir do ódio, da dor e da inveja. E quando acordaram nas terras de origem, trajados mais uma vez de carne viva, puderam contar o que tinham visto. Tais lembranças, embora imperfeitas e fragmentadas, foram substanciadas e repetidos à medida que cada alma retornava. A imagem cresceu sempre mais completa à medida que o inimigo que os derrotara ganhava um foco mais nítido. Durante todo esse tempo, os Immoreses viveram em felicidade incompreensível, certos de que seu antigo inimigo havia sido derrotado para sempre.

A ASCENÇÃO DOS VULCAR

À medida que os Orgoth começaram o lento processo de transformar suas indústrias dirigidas por escravos na criação de novas máquinas, suas bruxas de guerra se dedicaram a desvendar os mistérios da conjuração de guerra e do domínio do córtex. O segredo veio dos espíritos lamentáveis ​​reivindicados pelos Cryx em seu saque do primeiro, último e mais poderoso posto avançado da fortaleza Orgoth, Drer Drakkerung na Ilha Garlghast. Após sua derrota no continente Immores, os Orgoth recuaram para Drer Drakkerung e começaram a traçar seus planos para a reconquista. Os Cryx atacaram lá sem aviso, dedicando todas as suas legiões de mortos-vivos à destruição completa dos Orgoth restantes nas costas Immoresas. A sua derrota foi total, mas não sem consequências imprevistas.

Os Cryx perderam todas as suas legiões de escravos e três lordes liches quando as bruxas de guerra Orgoth restantes se destruíram em uma conflagração de poder arcano nunca vista desde a Queda de Lyoss. A destruição foi tão completa que atrasou em séculos os próprios planos Cryx para o domínio do continente, prevenindo os próximos confrontos na Guerra do Dragão e permitindo aos Immoreses tempo vital para reconstruir. E ainda assim os Cryx ainda colheram artefatos e almas das ruínas que restaram em abundância. Eles limparam o cadáver de Garlghast e coletaram dezenas de artefatos infernais que seriam vitais para o domínio de muitos dos segredos arcanos Orgoth, dando base às bruxas de guerra Cryx e expandindo enormemente as indústrias sombrias Cryx.

Os próprios Orgoth mortos estavam presos à servidão Cryxiana. As bruxas de guerra Orgoth foram reanimadas e forçadas a ensinar seus segredos às novas gerações de bruxas nascidas em Scharde. Os mestres de rituais e senhores da guerra entre os pretensos conquistadores foram entregues aos necrotécnicos e seu conhecimento do infernal foi aplicado na criação de máquinas cada vez mais malignas. Com o tempo, esses servos mortos-vivos dominaram o conhecimento da construção de gigantes-do-inferno Cryxianos e se tornaram verdadeiros necrotécnicos. Enquanto alguns aceitaram sua nova posição e lealdade ao Império dos Pesadelos, outros se lembraram de seus juramentos blasfemos aos Fellgoeth e desejaram retornar ao abraço sombrio do Abismo Exterior.

Eventualmente, alguns encontraram métodos para escapar das amarras da necromancia Cryxiana e libertaram suas almas das prisões em que foram mantidos. Saindo de Caen para os corredores de seus mestres infernais, eles trocaram o conhecimento adquirido em suas longas servidão por um retorno ao mundo dos vivos. E assim eles renasceram, não como senhores da guerra imortais, mas como servos desgraçados e derrotados, não mais adequados para serem verdadeiramente chamados de Orgoth, mas possuindo a capacidade de criar suas próprias construções arcanas forjadas pelo inferno. Ao devolver essas poucas almas ao reino mortal, os Fellgoeth responderam às preces das bruxas guerreiras que clamavam aos abismos em busca do conhecimento necessário para derrotar seus inimigos.

Essas almas retornadas estavam no coração do incipiente culto Vulcar, e coube a eles treinar uma legião de selvagens mestres de rituais Orgoth e xamãs nos caminhos da mekânica sombria. Com o tempo, eles aprenderam a aprisionar almas vorazes em recipientes arcanos, imitando o córtex mecânico, e a fabricar gigantes de guerra de complexidade excessiva. Essas máquinas seriam movidas a chamas, mais um presente sombrio atribuído aos infernais de Fellgoeth.

Invasores do Mar

Tendo aprendido os segredos dos métodos Cryxianos de construção de córtex, o Vulcar não apenas entendeu os princípios da criação de gigantes de guerra, mas também soube como criar máquinas com mentes abertas ao controle. Não é por acaso que todos os necromantes Cryxianos significativamente poderosos têm o poder de controlar seus bonejacks e helljacks. Em vez disso, é um aspecto integral da construção do córtex exclusivamente Cryxiano que o domínio das runas dos escravos transmita uma sequência de comandos mentais que permitem seu controle total. Compreendendo isso, os Vulcar curvaram seus córtexes forjados pela alma aos mesmos princípios, garantindo que aqueles que dominassem os segredos da magia Orgoth ao longo dos longos séculos de sua existência seriam capazes de dobrar os gigantes de guerra à sua vontade de ferro.

Blaze é um recurso arcano ardente colhido no coração de um vulcão furioso, Haalgrethgruul. O local tem sido usado pelos Orgoth para sacrifícios em massa aos Fellgoeth por incontáveis ​​milênios, infundindo lentamente a rocha derretida com vastas quantidades de energia mortal. Embora os Orgoth considerem o fogo como mais um presente de seus mestres infernais como fonte de energia para seus gigantes de guerra recém-construídos exatamente no momento de sua maior necessidade, a verdade provavelmente é mais sutil. Assim como a necrotita, que é colhida pelos agentes de Cryx em locais de grande morte e sofrimento, para alimentar suas máquinas sombrias, o fogo é um elemento rico em energia necromântica concentrada. Destrutivo ao toque, deve estar contido em recipientes misteriosos para ser manuseado e manipulado. Os Orgoth usam o fogo para alimentar tudo, desde seus macacos de guerra até suas armas de fogo e seus dispositivos mecânicos.

A ESCURIDÃO IMORTAL

Os Orgoth têm uma relação longa e quase simbiótica com os infernais Fellgoeth, que servem como patronos dos Orgoth. Esses forasteiros exigem um dízimo constante de almas, que os Orgoth fornecem para trocar por poder arcano e favores na vida após a morte. Dizem que os grandes senhores da guerra Orgoth escalam dos Abismos Exteriores nas pilhas de ossos de seus mortos, e há alguma verdade nisso.

Descontentes em definhar nos salões abissais Fellgoeth por toda a eternidade, os mais poderosos dos Orgoth oferecem a eles uma proposta simples: libertem-nos e, em troca, forneceremos a vocês uma recompensa infinita. Cada ser senciente morto por um guerreiro Orgoth — não importa quão humilde seja o assassino ou a vítima — é uma oferenda aos Fellgoeth. O mais poderoso dos senhores da guerra Orgoth pode fornecer um grande número de almas, tanto daquelas que eles matam pessoalmente quanto dos sacrifícios que podem comandar em cada conquista. Aqueles que conseguem chamar a atenção dos infernais com seus feitos podem até buscar um adiamento da morte, sendo autorizados a escapar dos corredores escuros do Abismo Exterior e retornar à carne e aos ossos terrestres. Tal benefício, no entanto, não é isento de custos.

As almas dos caídos só podem retornar e residir no corpo mortal de alguém de sua própria linhagem. E quando regressam, muitas vezes é apenas com as mais vagas recordações das suas vidas passadas. No geral, eles são um quadro em branco, um recipiente vazio de enorme potencial e grande responsabilidade, pois os Fellgoeth esperam um retorno do seu investimento. Em geral, as almas dos poderosos são devolvidas aos próximos nascidos de sua linha direta, onde são tratadas com grande deferência. O treinamento e a criação de almas tão antigas e infames são considerados uma grande honra e um fardo pesado, pois se tal alma falhar em atingir seu potencial, será perdida para sempre de volta ao Abismo e àqueles que foram confiados para servir como o os guardiões da alma serão julgados severamente nos corredores negros da morte.

São as bruxas de guerra do Caminho das Sombras que supervisionam a sombria transferência de almas, sentenciando a alma nativa do corpo aos Abismos enquanto ancoram o espírito que retorna à sua nova carne.

A SEGUNDA INVASÃO

Expulsos das costas de Immoren há mais de quatro séculos pelos esforços desesperados e focados dos habitantes que há muito procuravam escravizar, os Orgoth regressaram agora com vingança.

Os saqueadores sombrios chegaram do mar há mil e duzentos anos e atacaram as costas de Immoren ocidental em tal número que quase todas suas nações sucumbiram ao seu ataque brutal. Apenas Rhul e Ios permaneceram contra eles, e suas esperanças de sobrevivência eram poucas. Aparentemente abandonada até mesmo por seus deuses diante da selvageria e da magia negra orgoth, a civilização humana definhou por seiscentos anos sob o jugo do governo Orgoth, horrivelmente sacrificada em grandes números aos seus aliados infernais e escravizada às suas atividades indescritíveis.

Com o tempo, porém, a humanidade encontrou maneiras de lutar contra os Orgoth, primeiro voltando o Dom da Magia contra eles e depois elaborando os fundamentos da alquimia e da mekânica para desenvolver novas armas para as quais os Orgoth estavam completamente despreparados. A Rebelião subsequente durou duzentos anos brutais, conseguindo finalmente levar os Orgoth de volta ao lugar de onde vieram, com os povos do continente destruído esperando que a retirada fosse para sempre.

Mas isso não aconteceria.

Os Orgoth agora retornaram com seu exército sombrio ainda mais fortalecido por novas armas cruéis inspiradas naquelas que levaram à queda de sua primeira invasão. Apoiados por gigantes-de-guerra selvagens e armados com armas de fogo rudimentares, mas poderosas, e agora dominados pelas bruxas da guerra que antes atuavam apenas a serviço dos senhores da guerra que realizaram a invasão anterior, os Orgoth se prepararam meticulosamente para esta conquista durante uma geração.

E quando atacaram, fizeram-no sem aviso, deixando o seu primeiro alvo, Khador, totalmente despreparado para a batalha que tinha pela frente, dizimando toda a oposição tanto em terra como no mar…

Os invasores chegaram em grande número ao norte de Cabo de Brone, chegando sob uma escuridão anormal que escoava dos abismos dos infernais. A hoste Orgoth invadiu as Terras Altas de Vescheng, liberando hordas vorazes de saqueadores, bruxas de guerra e ulkor selvagens para devastar qualquer um que tivesse a infelicidade de ficar em seu caminho. Dividindo um ataque em três frentes, eles se moveram para noroeste para isolar a Guarda do Gelo e destruir todas as aldeias em seu caminho, para leste para pacificar as terras altas enquanto reabriam suas redes de cavernas e fortalezas escondidas seladas durante o Flagelo, e para sul para tomar Skrovenberg.

O ataque pegou Khador totalmente de surpresa. Embora as notícias se espalhassem rapidamente entre o volozk pouco povoado e além, levou dias para Khador organizar uma resposta militar combinada. Até então, a ameaça da invasão Orgoth permanecia apenas nas páginas de tomos empoeirados, há muito descartados pelas considerações práticas da época. Desconcertantemente, nem mesmo os sinais e presságios tão cuidadosamente observados pelos místicos e sacerdotes do continente pressagiavam a chegada dos invasores. Na verdade, os deuses de Immoren há muito tinham um ponto cego para os Orgoth, talvez como resultado da associação blasfema dos invasores com os infernais Fellgoeth, aos quais deviam lealdade. Para complicar ainda mais as coisas, Khador ainda não tinha se recuperado da guerra infernal anterior e ainda estava em estado de reconstrução. Assim que a notícia do ataque se espalhou, Khador imediatamente começou a reunir suas forças em Khardov e enviou mensagens através dos Reinos de Ferro, exigindo ajuda para repelir o antigo inimigo das costas da Pátria.

Enquanto isso, as guarnições inicialmente enviadas de Khardov por via férrea para reforçar os defensores das terras altas foram rapidamente dominadas. Então veio a notícia de que a Guarda do Gelo havia caído, apesar de uma última resistência heróica do Grande Príncipe Kulver Drohzsk e suas forças. A cabeça decepada de Drohzsk foi deixada adornando as ruínas do grande farol enquanto as forças Orgoth se moviam para o norte através da Extremo Partido e em direção aos Penhascos Vilcan a caminho de Ohk.

À medida que a notícia desse terror se espalhava por Immoren ocidental, o resto dos Reinos de Ferro acionou suas defesas. Enquanto Ord, Cygnar e Llael preparavam seu povo para mais uma guerra existencial, Khador enviou seus navios de guerra para Porto Vladovar ao norte para reforçar Skrovenberg e a região agrícola ao seu redor. No momento em que a frota passou pelas Colinas Kulvorn, foram cercados por uma segunda grande frota Orgoth e forçados a recuar de volta ao porto. Aqui, também, os Orgoth atingiram a costa e marcharam sobre Desembarcadouro Borstov vindo do norte, silenciando seus canhões em dois dias, embora com um grande custo de vidas.

Assim, Skrovenberg, Ohk e Porto Vladovar caíram em rápida sucessão, cedendo a costa mais valiosa e acessível de Khador aos Orgoth. Os invasores rapidamente reforçaram estes territórios conquistados e sacrificaram muitos milhares de prisioneiros aos seus aliados Fellgoeth, a quem prestaram homenagem e um dízimo de almas. Toda a volozkya de Kos, Razokov e Borstoi, três das grandes províncias de Khador, haviam caído nas mãos dos Orgoth. Os saqueadores também reivindicaram grande parte de Khardoska, arrancando linhas ferroviárias e marchando sobre Khardov, onde seu avanço foi interrompido — pelo menos temporariamente pela artilharia Khadorana.

E assim, em poucos dias, os mapas de Immoren ocidental foram reescritos e antigas ordens decorrentes da última grande rebelião foram destruídas…

BRUXAS DE GUERRA ORGOTH

As bruxas da guerra serviram por muito tempo como o sacerdócio sombrio do culto Orgoth. Elas são mestres da magia nefasta, as reitoras dos ritos funerários Orgoth e o principal ponto de contato com seus patronos Fellgoeth.

Os Orgoth são divididos em clãs rebeldes que lutam constantemente pelo domínio, e cada clã tem suas bruxas de guerra que atendem às necessidades de seus membros. Durante milênios, as bruxas de guerra foram subservientes aos senhores da guerra que governavam os clãs, mas tudo mudou há poucos séculos. Após a desastrosa primeira invasão de Immoren, seguida pela subsequente praga Rasga-pulmão que devastou totalmente seus números, as bruxas de guerra ganharam destaque e usurparam o poder dos senhores da guerra, reivindicando para si o governo dos Orgoth. Desde então, elas têm lutado para reconstruir o seu império caído e restaurar o legado de seu povo à sua antiga grandeza.

As bruxas de guerra são divididas em muitos caminhos, cada um com seus próprios propósitos sombrios, segredos e magia negra. Os dois caminhos principais são o Caminho das Sombras, cujas adeptas se especializam em magia da alma, ritos funerários e comunhão com os infernais, e o Caminho do Ceifador, uma busca marcial focada nas capacidades de combate pessoal e na magia brutal da guerra. Embora aquelas no Caminho das Sombras sejam mais vitais para a continuidade do povo Orgoth e seus clãs, as no Caminho do Ceifador são as que têm maior probabilidade de cuidar de sua própria restauração sombria, pois são elas que têm maior probabilidade de escalar os ossos de seus mortos para fora dos Abismos.

As bruxas de guerra têm uma hierarquia simples. Aquelas que são iniciadas em seus números recebem a posição de Noturna. À medida que a iniciada aprende os costumes das bruxas de guerra, aprende seu lugar na sociedade e domina suas artes negras, ela eventualmente é reconhecida como adepta e é solicitada a escolher um caminho de especialização. Aquelas que escolhem o Caminho das Sombras são reconhecidos como Estígias e aquelas que escolhem o Caminho do Ceifador são reconhecidas como Therions.

Uma adepta que provar seu valor ao longo do tempo e dominar seu caminho será reconhecida como uma Matrona Tenebri, independente de seu caminho principal de afiliação. Uma Matrona Tenebri é reverenciada em toda a ordem e tem permissão para treinar suas próprias iniciadas Noturnos. Cada clã normalmente terá uma Matrona Tenebri que atua como conselheira sênior da liderança do clã e supervisiona seus ritos funerários.

Uma única Rainha Bruxa comanda toda a ordem e determina seus ditames. Uma figura de medo e admiração, a Rainha Bruxa conquista sua posição por meio de julgamento por combate, no qual aqueles que caem são sacrificados gritando para os Fellgoeth. As Rainhas Bruxas geralmente ascenderam das fileiras daquelas que seguem o Caminho do Ceifador e das Therions em seu auge, em vez de entre as Matronas Tenebri mais experientes. Os desafios para escolher uma Rainha Bruxa acontecem a cada sete anos ou após a morte da rainha atual. Se uma bruxa particularmente formidável e mortal ascender a esse posto, poderá ficar sem adversários por muitas décadas, mantendo o poder até que seus rivais sintam fraqueza suficiente nela para agir contra ela.

Observe que embora as mulheres tenham tradicionalmente dominado a ordem das bruxas guerreiras, alguns poucos homens sempre estiveram entre elas e os Orgoth não estão sujeitos a papéis rígidos de gênero ou mesmo aos sexos das almas renascidas, mas em vez disso, recompensam a eficácia e as aptidões mortais de qualquer indivíduo.

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